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News Spieleentwicklung: Beim Entwickler kommen 58 Prozent des Umsatzes an

Man beklagt sich ernsthaft darüber das es bei Rückerstattungen das Geld tatsächlich zurück gibt und man dann auch noch Steuern zahlen muss? Was hat das jetzt nochmal mit Steam zu tuen?
 
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@RAZORLIGHT: Erzähl doch keinen Unsinn. Bei Steam ist das 100% Reingewinn. Kosten haben sie im Übrigen keine.

@Wadenbeisser: Aus meiner Sicht hat das ganze rein gar nichts mit Steam zu tun. Aber ohne Steam würde es halt allen am Allerwertesten vorbei gehen.
Aber Steam-Bashing seitens Entwicklern ist halt gerade modern, anstelle mal auf Kundenorientierung zu setzen. Z.B. ist der Wechsel zu Epic ausschließlich für den Entwickler (höhere Marge), nicht für den Kunden von Vorteil. Warum gibt man dem Kunden diesen Vorteil denn nicht in irgendeiner Form weiter?
 
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DocWindows schrieb:
Lieber 30% bezahlen als, mangels Reichweite, gar nichts zu verkaufen ist keine gesunde Situation. Das heißt friss oder stirb.
Das Problem für viele hier ist eher, dass sich die Spieleentwickler hier auf einem ganz hohen Niveau jammern und man hier zu recht einigen dieser Personen zumindest Naivität unterstellen kann.

Auch dann der Verweis, dass ja von dem Geld dann noch weitere Kosten ab gehen, das ist alles klar und NICHTS Neues. Egal ob man nun eine Firma oder sich anderweitig selbstständig macht: Es wird immer Abzüge geben und am Ende kann man - wenn man wirklich alles abzieht an Kosten - froh sein, wenn 10 - 15 % der Summe als Gewinn fürs "Sparbuch" hängen bleibt, damit man Rücklagen bilden kann.

Und je nach Industrie sind heute "Handelsrabatte" von 30 bis 50 % nichts Ungewöhnliches und hier kommt noch ein weiterer Punkt: Gerade Videospiele werden durch den digitalen Vertrieb immer Preisstabiler - mal die Sales ausgenommen. Denn was hier viele Spieleentwickler und manche ihrer Cheerleader hier gerade als böses "Monopol" verkaufen, sorgt dafür, dass ihre Spiele in der Regel über mehrere Jahre noch den "Neupreis" einbringen und noch viel besser: Es gibt heute quasi keinen Gebrauchtmarkt mehr!

Die 30 - 50 % Händlerrabatte in fast jeder anderen Branchen werden allzu oft dadurch aufgebraucht, das sich die Händler "unterbieten" können.

Und da kommen wir zum nächsten Punkt: Gerade Steam, Epic und Co machen es Entwicklern recht einfach noch unabhängig zu bleiben und gleichzeitig keine große "Vertriebsinfrastruktur" zu etablieren. Ich möchte nicht erleben, wie einige dieser Entwickler anfangen zu jammern, wenn sie merken, dass man im produzierenden Gewerbe ab gewissen Größen noch mal ein paar weitere Mitarbeiter einstellen muss, damit diese mit Handelspartnern Kontakt halten.

Oder der hier angesprochene Punkt des Vertriebs im "Ausland". In der EU ist es heute relativ simpel, da man einige Sachen über die Finanzämter des eigenen Landes machen kann, aber außerhalb der EU, na viel Spaß. Da ist es in der Regel nicht mit einem Steuerberater getan, sondern man braucht zumindest rudimentäre Strukturen in den meisten Ländern, die dann wiederum als Ansprechpartner für die dortigen Behörden agieren, die die Steuererklärung übernehmen usw.

Und gerade Umsatzsteuererklärungen können richtig fies werden. ...

Ich weiß von einigen Bekannten, die sich mit Firmen selbständig gemacht haben, egal ob jetzt Software oder Produkte: Am Ende bleiben vom reinen Umsatz des "Produktpreises" gerade mal ein Bruchteil am Ende wirklich hängen.
 
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leipziger1979 schrieb:
Dieses "Geheule", komischerweise immer im Bezug zu Steam, kann ich nicht mehr hören!

Was die meisten vergessen ist das vor digitalen Verkäufen einem Software/Spieleentwickler um sein Produkt zu verkaufen auch Kosten entstanden sind für Produktion von physischen Medien, Logistik, Handel etc.
Und da hat kein Hahn gekräht.

Aber heutzutage gibt es der große Heulen.

Sind die Entwickler etwa der Meinung das ihnen die Plattformen gratis zu Verfügung gestellt werden sollen?
Wenn es ihnen nicht passt sollen sie doch wieder zurück zu physischen Medien gehen.
Oder sind sie etwa zu dämlich den Preis des Produktes so zu kalkulieren das es passt?

Aber auch so kennt doch jeder die Situation das von dem Geld was man durch Arbeit verdient Abgaben wie Steuern und Sozialabgaben abgehen, und da heult auch niemand.
Aber Software/Spieleentwickler scheinen eine besondere Spezies zu sein. :rolleyes:

Klar gab es vor Digitalen verkäufen massive kosten. (Wesshalb es auch keine(kaum) INDI Studios gab.
Aber diese waren nachvollziehbar, während die kosten bei Steam nicht wirklich mit der Leistung überein stimmen.
Davon mal abgesehen ist es ein schwaches Argument zu sagen früher war es noch beschissener.


Niemand fodert das Steam die Plattform gratis zur verfügung stellt, es geht eher um den Preis der sich nicht mit der Leistung deckt.
Es ist nur so das Steam (noch) eine monopolstellung im westlichen Raum hat.
EPIC und GoG sind momentan noch viel zu unbedeutend.

Über Steuern Sozailabgaben wird übrigens ständig geheult.
 
Andreas10000 schrieb:
EPIC und GoG sind momentan noch viel zu unbedeutend.
Apropos GOG. Wie viel verlangen sie?

Und wenn sich aus Sicht eines Entwicklers das Angebot von Steam nicht mit der Leistung deckt, dann kann er alles selbst machen oder jemanden beauftragen, das zu tun. Aber dann fehlt es plötzlich an Reichweite, oder nicht? Ist die Reichweite nicht auch ein Teil der Leistung?
 
Mal im Ernst meint ihr nicht wenn jemand auf steam verkauft das er dann zb gegebenenfalls nicht die möglichen 10% mehr sowieso auf den Preis umlegt?

30% sehe ich als fair an wenn diese einmalig pro Einheit genommen werden, der hersteller will doch sicher das man seine Spiele so oft der Kunde will und auch auf lange Zeit downloaden kann

Bei den 30% sind man bei steam doch gut das sie auf lange Zeit planen und nicht nur eine Rand Erscheinung sein wollen und sich auch ständig weiter entwickeln

Mich würde echt interessieren wie lange nimt Steam schon die 30% und kommt damit klar ohne Preise anzupassen?

Jedenfals viele andere Industrien geht es nicht anderes die sind schon froh wenn Gewinn im einstelligen % Bereich hängen bleibt
 
DocWindows schrieb:
Liebr 30% bezahlen als, mangels Reichweite, gar nichts zu verkaufen ist keine gesunde Situation. Das heißt friss oder stirb. Ich verstehe auch nicht wie man es als Hass auffassen kann wenn sich Leute mehr Alternativen zu Steam wünschen. Da seh ich 0 Hass. Steam wird nicht für die 30% gehasst, sondern kritisiert.

Gibts auch Leute die sich nur einen Telefonanbieter wünschen? So nach dem Motto: Entweder du zahlst unseren Preis oder du schreibst nur noch Briefe.
Gibt doch genug Alternativen, sie werden nur nicht genutzt.
Man könnte ja in mehreren Shops gleichzeitig anbieten...
Ergänzung ()

tollertyp schrieb:
@RAZORLIGHT: Man könnte bei Android noch heranführen, dass niemand gezwungen ist, den Play Store zu nutzen. Aber die Bereitschaft der breiten Masse, Sachen von außerhalb des Play Stores zu installieren, ist meiner Meinung nach eher gering.
Aber über den Store läuft zu 99% die Zahlungsabwicklung ab wenn ich mich nicht täusche.
Was ich aber aussagen möchte ist, dass es auf Android nur einen Store gibt, ergo ein Monopol. Bei Windows/ Linux ist das nicht so, auch wenn einige das so behaupten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und ich wiederhole mal, was ich oben reineditiert habe:

Man darf nicht vergessen, dass die Reichweite, die Steam mitbringt, durchaus auch Teil der 30%-Vergütung ist.
Es gibt eben funktionale Features, die ein Shop mitbringt (wurden ja schon alle möglichen aufgezählt), und es gibt nicht-funktionale. Dazu gehört eben auch die Reichweite.

Auch das sollte bei der Frage, wie viel "fair" ist, nicht vergessen werden... und ehrlich gesagt: Es gibt viele Dinge, die ich kaufe, wo ich den Preis nicht als fair betrachte. Und ich denke bei vielen Spielen auch, dass der Preis nicht fair ist. Was fair ist und was nicht ist enorm subjektiv...

@RAZORLIGHT: Yap... das meine ich ja... Nicht im PlayStore zu sein ist quasi Selbstmord ... außer man hat ein Produkt von entsprechend hoher Popularität... wie dieses Fortnite...
 
tollertyp schrieb:
Apropos GOG. Wie viel verlangen sie?

Und wenn sich aus Sicht eines Entwicklers das Angebot von Steam nicht mit der Leistung deckt, dann kann er alles selbst machen oder jemanden beauftragen, das zu tun. Aber dann fehlt es plötzlich an Reichweite, oder nicht? Ist die Reichweite nicht auch ein Teil der Leistung?
GoG verlangt ebenfalls 30% gab mal auf Gamestar ein Videointerview... mit weniger würde GoG nicht überleben.
 
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Taxxor schrieb:
Studio A hat 35 Mitarbeiter, der Chef möchte aber auch nur 15% zahlen, also weden 5 Mitarbeiter entlassen, während die verbleibenden 30 die Arbeit der 5 Gegangenen auffangen dürfen.

In der Regel hat ein Entwickler ein Core-Team von - sagen wir mal - 10 Leuten. Sagen wir zudem, dass der Entwickler unabhängig ist und nicht bei einem Publisher pitchen muss.

Wenn das Design des Spiels steht, werden Leute eingestellt. Und zwar projektbezogen. Du brauchst nämlich in den anberaumten 28 Monaten für die Entwicklung nicht durchgehend Sounddesigner oder Grafiker, vor allem dann nicht, wenn immer nur EIN Projekt läuft.

Nehmen wir an, der Entwickler will ein Spiel mit Panzern machen (ein War Thunder oder WoT-Titel, allerdings mit Kampagne). Frage ist: Braucht man inhouse die 3D-Designer oder sucht man sich auswärtig die Artists, die dir die Fahr- und Flugzeuge für einen Fixpreis bieten. Vorteil: Die sind meistens im Ausland, sind also günstiger und du musst dich nicht mit deren Versicherungen etc rumplagen. Du outsourced natürlich, sofern die Agentur, mit der du arbeitest auch vertrauenswürdig ist. Allerdings stellst du inhouse 2-3 Leute ein, die kleinere Probleme ausmerzen oder mehr Animationen in die eingekauften Objekte bringen und sonst für all die Assets zuständig sind, die man sonst so braucht und die man nicht durch Middleware (wie Speedtree) nach Lizenzabschluss bereitgestellt bekommt

Texture-Artists werden ebenso nur dann eingestellt, wenn man die braucht, ebenso der großteil der Programmierer und Scripter. Am Ende kommt dann Sound, Sprache etc dazu. Das wird auch entweder geoutsourced oder du hast die Leute für 4 Monate angestellt.

Ernsthaft, kein Gamedesigner hat von anfang bis Ende die gleiche Anzahl an Mitarbeitern, es sei denn, die arbeiten an mehreren Projekten parallel, sodass zB die Grafiker immer durchgehend was zu tun haben
 
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@Ozmog: Ich erspare mir eine weitere Erklärung meines Zitats, weil du scheinbar nicht in der Lage bist, Sätze in ihrem Kontext zu sehen, bzw. Zitate aus ihrem Kontext reißt.

@RAZORLIGHT: Ich weiß, dass GOG 30% verlangt. Aber da GOG ja immer als die Alternative zum bösen Steam genannt wird, habe ich das Gefühl, dass es viele andere nicht wissen... aber sollen sie doch bitte selbst recherchieren.
 
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Andreas10000 schrieb:
Niemand fodert das Steam die Plattform gratis zur verfügung stellt, es geht eher um den Preis der sich nicht mit der Leistung deckt.
Und das kannst du einfach so belegen? Selbst Epic sagt immer nur, dass die 30% zu viel sind und gleichzeitig sagen sie, dass die 12% dazu reichen die Plattform zu betreiben.

Hier muss man aber sich darüber klar sein, dass mit den 12% nicht nur die laufenden Kosten gedeckt werden müssen. Epic hat einige finanzkräftige Investoren in der Hinterhand sowie noch die Engine als zweites Standbein und gerade bei der Engine greift Epic immer noch sehr gerne zu. Nach außen kommuniziert Epic immer nur das, was die Indie-Entwickler zahlen, aber nicht das, was sie danach abgreifen. Es hat schon einen Grund, warum Epic hier darauf verweist, dass man doch mit denen "verhandeln" soll.

Epic hat hier mit 12 % einen "Kampfpreis" angesetzt, ob der Epic-Store aktuell "profitabel" ist, gerade so seine Kosten deckt oder gar aktuell ein Verlustspiel, der durch Engine sowie den Assetsmarkt querfinanziert wird, weiß keiner so genau. - Ach ich liebe doppelte Buchführung, da kann man alles so richtig schön aufschlüsseln und doch verstecken.

Klar, man kann bei Apple, Android als auch Steam die 30 % durchaus hinterfragen, man muss aber immer im Kopf behalten, dass diese Firmen keine Wohlfahrtsvereine sind und sie auch ggf. expandieren wollen und daher solche Sachen auch als Standbein nutzen und entsprechend kalkulieren!

Es geht hier nicht darum nur KOSTEN zu decken. Wie viel dürfte denn Epic für ihre Engine verlangen, maximal, wenn es nur um Kostendeckung geht? Na, wer fragt denn hier mal nach? ;)
 
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RAZORLIGHT schrieb:
Und wie viele Jahre hat es gedauert bis Steam geworden ist was es ist?
Kann dir gerne einen Link da lassen was Steam so an den 30% verdient, da wird nämlich auch einiges abgezogen.
https://mobile.twitter.com/Mortiel/status/1120357602305560577

Wäre Steam ein kleiner Laden, wären 30% durch den Aufwand, den sie dann hätten, auch okay.
Aber je zahlreicher die Entwickler wurden, die auf Steam gingen, desto unfairer wurden diese 30%.

Dein Twitter-Typ, der Steam verteidigt, meint, dass 12% für Steam kostendeckend seien.
30% würden dann immer noch bedeuten, dass für Steam 60% des Gesamtumsatzes als Gewinn bleiben.

Das ist... schon beeindruckend viel.
(Und ich vermute, dass es in Wirklichkeit noch etwas mehr ist)
 
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tollertyp schrieb:
@RAZORLIGHT: Man könnte bei Android noch heranführen, dass niemand gezwungen ist, den Play Store zu nutzen. Aber die Bereitschaft der breiten Masse, Sachen von außerhalb des Play Stores zu installieren, ist meiner Meinung nach eher gering.

"Jaein" So einfach ist das nicht.

Nur weil die Möglichkeit besteht, externe APKs zu installieren wird vieleicht niemand dazu gezwungen Googleplay zu nutzen.

Aber...

wenn 85 % der Nutzer nicht wissen, dass man dies kann... oder weil von Google/Android ihnen mit gefühlten 20 Sicherheitsmeldungen "diese Datei gefährdet die Sicherheit" vor die Nase gesetzt bekommen, dann ist das für mich ein klarer Missbrauch der Marktmacht.
Daraus folgt dann, dass die Bereitschaft der breiten Masse klein ist.
 
Musiker bekommen nur ca. 12 Prozent des Umsatzes.

Da stehen die Spiele-Entwickler doch ziemlich gut da!
 
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tollertyp schrieb:
weil du scheinbar nicht in der Lage bist,
Bist ja ein ganz toller Typ, mir erst einmal Unfähigkeit unterstellten. Ich unterstelle dir dann mal Diskussionsfähigkeit
Schreibst was von Verteufeln, aber gleichzeitig wie viel Profit die Entwickler doch über Steam machen. Sie verteufeln nichts, sondern halten die üblichen 30% für zu viel, gerade kleinere Entwickler.
Und ob CDProjekt überhaupt noch die vollen 30% abdrücken muss, ist auch fraglich.
 
Ich verstehe bei manchen Argumenten nicht, warum es okay ist 30% zu nehmen, nur weil das früher durch DVD etc noch teurer war. Viele Produkte waren früher deutlich teurer und sind durch die Globalisierung und den technischen Fortschritt günstiger geworden. Aber eigentlich regelt der Wettbewerb alleine. Daher sehe ich Steam auch nicht als das Problem. Der PC Markt ist offen und zB Epic hat gute Chancen einen eigenen Martkplatz zu etablieren.

Allerdings gilt das eben nicht für iOS (oder andere geschlossene Ökosysteme). Da sollte der Gesetzgeber meiner Ansicht nach eingreifen und den Hersteller dazu zwingen das System für andere Marktplätze zu öffnen oder wenn der das nicht möchte/kann, dass dieser die Provision an marktübliche Konditionen anpassen muss. Mit so einem Satz könnte man denke ich schon etwas bewirken.

Außerdem sollte es ein Recht auf Accounts geben. Im Amazon Verkäuferforum kann man zB von einigen vernichteten Existenzen lesen, die Amazon von heute auf morgen für immer gesperrt hat. Eine Sperre auf Lebenszeit ist einfach nicht auf das reale Leben übertragbar. Jeder muss doch die Möglichkeit haben sich zu rehabilitieren. Genauso wie es gesetzliche Fristen geben muss wo Accounts oder Inhalte wieder freigeschaltet werden müssen. Kann doch nicht sein, dass zB Apple auf App-Updates nicht reagiert. Ich erinnere mich da an die Blitzer App (die von Google bei Android Auto übrigens auch als Konkurrenz zu Google Maps nicht erlaubt wurde). Die missbrauchen einfach alle ihre Markmacht und sichern sich eben damit auch die 30% auf Lebenszeit.
 
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@AbstaubBaer

Kannst du die Überschrift bitte ändern in:
"Irrelevante Person macht unsinnige Rechnung mit aus der Luft gegriffenen Zahlen."

Wäre nämlich in jedem Fall zutreffender als die (in so pauschaler Weise) Falschaussage:
"Beim Entwickler kommen 58 Prozent des Umsatzes an".

Das ist wirklich BILD-Niveau. Da bin ich hier eigentlich besseres gewöhnt.
 
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PTS schrieb:
naja es gibt halt gute und schlechte entwickler, scheinbar bis du eher zweiteres , sorry :D
Bin halt auch eher Programmierer. Aber nach der Logik muss ja RAID: Shadow Legends ein richtig gutes Spiel sein 😂

Ich bin halt erstens noch nicht fertig (Early Access) und zweitens nicht gut im Marketing, weil ich auch keine Zeit habe, das noch zu lernen. Ich bräuchte eigentlich noch ca. 500.000 Euro für die Entwicklung, da ich das Geld nicht habe, muss ich erfinderisch werden.

Piktogramm schrieb:
@Magogan
Du scheinst da andere Erfahrungen im Bezug auf Behörden zu haben als ich.
Solange es am Ende korrekt ist, sind die meistens kulant, vor allem bei kleinen Firmen.
 
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Magogan schrieb:
Ich bin halt erstens noch nicht fertig (Early Access)
Wie heißt denn dein Spiel? Würde ich mir gerne mal anschauen.
 
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