Moh4wK schrieb:
Musiker bekommen nur ca.
12 Prozent des Umsatzes.
Und Autoren können sich bei ihren ersten Büchern glücklich schätzen, wenn sie 6% vom Verkaufspreis bekommen, und tragen auch erst mal alle Kosten selbst, bis sie das Buch dem Verlag vorstellen können, der dann eventuell ein springt für Kosten.
Indiemusiker müssen auch erst mal das Geld fürs Tonstudio usw. berappen. Aber hier das jetzt aufzuschlüsseln wird schwer, denn die Labels und Verlage übernehmen dann später auch einige Kosten.
Ozmog schrieb:
Sie verteufeln nichts, sondern halten die üblichen 30% für zu viel, gerade kleinere Entwickler.
Und gerade viele dieser kleinen Entwickler sind - wenn man es noch freundlich ausdrücken will - ziemlich Naiv und wenn man es etwas böser ausdrücken möchte: Regelrechte Deppen, die von Nichts ne Ahnung haben, aber meinen sie wären schon was Besonderes. Gerade wenn ich dann in weiteren Tweets lese, dass sie ja dann noch weitere Steuern zahlen, ja Büro, Strom und Co zahlen müssen und ja dann noch ...
Ich sag es ehrlich: Für einige von denen wäre ein Angestelltenverhältnis die bessere Wahl gewesen, denn da bekommen sie ihre Lohntüte, haben ihren gewöhnlichen Abzug und der Rest bleibt über.
Denn eines vergisst man hier auch sehr gerne und gerade die Indie-Entwickler: die rechtlichen Aspekte! Sie schließen einen Vertrag mit Steam und sind dann ab diesem Zeitpunkt aus dem Schneider. Sie müssen sich nicht um den Verbraucherschutz in Deutschland scheeren, sie müssen sich nicht um die verschiedenen Umsatzsteuerregelungen kümmern, sie müssen sich nicht um ggf. Jugendschutzaspekte weiter kümmern, als ggf. die Siegel.
Für all das haftet hier erst mal Steam und für viele kann Steam nicht die Entwickler in Regress nehmen.
Dazu kommt, dass die Buchhaltung für die Entwickler drastisch vereinfacht wird. Denn die bekommen ihre Zahlung und müssen die in ihrer Buchführung nur entsprechend "einmal" führen. Steam wiederum hat ihr eine Buchhaltung, die um ein viel faches komplexer ist. Klar, vieles macht heute Software, am Ende müssen die sich in jedem Land den Buchhalter sowie Steuerberater etwas kosten lassen, der die Summen richtig abführt.
Dazu dann der Stress - ich sagte ja rechtliches und Jugendschutz - mit Verbraucherschützern, Datenschutz usw. Alles Aspekte, die die kleinen Indie-Entwickler nicht haben.
Hier wird von einigen so getan, als ob Steam hier nur ein paar Server kosten hat und das war es. Einige haben hier ja das Einsehen, dass zumindest noch Personalkosten dazu kommen, aber selbst dann haben hier einige die Vorstellung, dass das alles ja gar nicht teuer sein kann.
Und mit Servern geht dann der Tanz, gerade in der EU erst richtig los ... denn der will auch gepflegt werden und wieder: Datenschutz.
Von Haftungsrisiken und Co will ich gar nicht erst anfangen.
Man zahlt hier nicht rein nur die Dienstleistung, sondern auch ein Stück weit, dass man aus der Schusslinie kommt, denn der erste Ansprechpartner hier ist: Steam!
mgutt schrieb:
Ich verstehe bei manchen Argumenten nicht, warum es okay ist 30% zu nehmen, nur weil das früher durch DVD etc noch teurer war.
Es geht hier nicht darum die 30 % zu verteidigen, sondern darum, dass eine Riege an lautstarken Entwicklern - nicht nur bei Videospielen - sich darüber echauffiert, dass sie von einer Million $ Umsatz mit einem Spiel am Ende nur 580 000 $ bekommen und es ihnen ja so schlecht geht, weil ja dann noch mal ggf. Publisher-Kosten, noch mal eine Ertragsteuer kommt und sie ja dann noch zig Ausgaben haben und sie ganz arme Schlucker sind.
Ich habe lange genug freiberuflich gearbeitet und weiß, was ein Büro kostet, wie sehr die 19 % Mehrwertsteuer am Ende auf dem Zettel schmerzen und wie krass es ist, wenn dann noch mal knapp 33 % Ertragsteuer drauf kommt. Oh, Strom und Co musste ich auch zahlen und am Ende konnte ich auch kalkulieren, dass, noch ohne Lebenshaltungskosten, ca. 2/3 des Geldes irgendwo bleibt, nur nicht bei mir.
Manche der Indie-Spieleentwickler würden sich umschauen, wenn sie wüssten, was da auf sie zu kommen kann, wenn sie anfangen einen "weltweiten" Vertrieb zu etablieren. Ein Bekannter geht jetzt mit seiner Firma den Schritt, einfachste Methode ist noch "kleine" Firma, die man dann von einem Steuerberater betreuen lässt, der macht das aber nicht umsonst. Wenn man dann noch, weil man da sehr viele Kunden hat, Support, Vertrieb gleich mit aufbaut, wird das gleich richtig teuer.
Alternative? Handelspartner suchen und da gehts dann los, denn der Handelspartner lässt sich es auch oft gut bezahlen, denn er übernimmt dann die Risiken in der Regel, also bekommt man vom reinen Umsatz auch weniger zu sehen, als wenn man es selbst vertreibt, hat aber keine "Probleme" damit.
So manchem Indie-Entwickler, gerade die aktuell recht lautstarken Jammerlappen, würde ich gerne mal sehen, wenn sie sich noch um all das Zeug kümmern müssten, die zu einem Vertrieb von Ware dazu gehört und ob sie dann immer noch so auf die Tränendrüse drücken.
Und "Kostendeckend" ist hier nicht relevant. Denn wenn wir danach gehen, dann dürfte Steam nur noch 12% verlangen und die Spieleentwickler am Ende auch nur bei 0,00 mit allen Kosten rauskommen, denn was dann für Steam gilt, gilt auch für die Indies.