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News Star Citizen: Vulkan statt DirectX 12 und als Ablösung für DirectX 11

tensai_zoo schrieb:
Ich hoffe jemand entwickelt bald Kryostasis, sonst wird man ja nie den Release erleben.

Biete ich an! Allerdings nur gegen Vorkasse! Einfach ne PN schicken....

@ Topic

Sehr schöne Neuigkeiten!
 
noxon schrieb:
Steht aber im Original Forumsbeitrag auf den sich der Artikel bezieht. Lies mal die Originalquelle vielleicht verstehst du's dann.

Bleibt dennoch die Frage wozu man nochmal extra Arbeit in eine API investieren sollte die auf dem gleichen OS das gleiche bewirkt.
 
Das ist eine der besten Nachrichten die ich seit langem auf Computerbase gelesen habe.

Vulkan ist einfach die zurzeit beste API, da sie sehr modern und Open-Source ist. Und dazu vollkommen Plattform unabhängig.

DirectX12 (Closed Source): Windows 10

Vulkan (Open-Source): Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10 / Linux (Alle verschiedenen Distributionen) / MacOS

Wenn man das so sieht fragt man sich, wie man eigentlich nicht auf Vulkan setzten kann. Der Grund für seine geringe Verbreitung liegt natürlich auch darin das erst im Februar 2016 die Finale Version 1.0 erschienen ist. So eine API in eine Engine einzuarbeiten dauert natürlich eine Weile, deshalb sollte man einfach davon ausgehen, das Vulkan erst so in 1-2 Jahren so richtig im Markt aufschlägt. Projekte wie Star Citizen können das natürlich auch schon früher, da sie über viel Geld und extrem gute Programmierer und Entwickler verfügen.
___________________

Zum Thema Star Citzen verschiebt sich ja immer möchte ich mal jedem hier etwas erklären:

Der Grund warum ihr denkt, dass Star Citizen ewig braucht ist der, dass ihr von der Entwicklung bereits Kenntnis hattet, als Chris Roberts noch nicht einmal einen einzigen Entwickler eingestellt hatte.

2012 -> Start der Croudfounding Kampagne ( 1 Entwickler namens Chris Roberts)

2013 -> Aufbau eines Entwicklerstudios ( ca. 50 Entwickler)

2014 -> Aufbau eines zweiten Entwicklerstudios ( ca. 100 Entwickler)

2015 -> Aufbau des dritten und vierten Entwicklerstudios ( ca. 250 Entwickler)

Bis ins Jahr 2015 waren die vorallem damit beschäftigt die Entwicklerstudios aufzubauen, die Enginge umzuprogrammieren und Tools zu entwickeln mit denen Designer arbeiten können. Für mich persönlich beginnt die Richtige Entwicklung erst im Jahr 2016, denn alles davor war einfach nur vorarbeit und der Aufbau einer guten Firmenstruktur.

Es ist natürlich einfacher wenn man direkt in 300 Mann Studio hat und jeder weiß was er zu tun hat + funktionierende Engines und Tools. Aber es ist etwas ganz anderes bei 0 anzufangen und dazu noch ein extrem ambitioniertes Projekt zu entwickeln das Technisch anderen Casual Spielen meilenweit voraus ist.

Und selbst jetzt wird noch an vielen Tools etc. gearbeitet, deshalb geduldet euch einfach mal. Seid froh das es einen sehr offenen Entwicklungsprozess gibt der so transparent wie bei keinem anderen Studio ist. Am Ende wird ein Spiel herauskommen, dass bedeutend besser ist als der ganze andere Müll den man für 60€ kauft und nach 3 Tagen aufhört zu spielen.

Wenn das Spiel im Jahr 2022 erscheint hat es etwa 7 Jahre echte Entwicklung durchlebt und wäre für ein so ambitioniertes Projekt gut in der Zeit. Meine Prognose lautet aber 2020 und wäre mit 5 Jahren echter Entwicklung dann ein sehr schnelles Projekt! Also Star Citizen hinkt nicht hinterher, im Gegenteil sie sind deutlich schneller und effizenter als viele andere Studios. Wenn dieses Jahr die Alpha 3.0 erscheint haben sie gerade einmal 2-3 Jahre wirklich daran gearbeitet und ein unglaubliches Spiel geschaffen.

Meine Prognose:

Sommer 2017: Alpha 3.0
Sommer 2018: Alpha 3.3 (Sehr ausgereifte Alpha 3 mit den meisten Berufen
Sommer 2019: Alpha 4.0 (Verschiedene Sternensysteme zu denen man Reisen kann)
Sommer 2020: Star Citzen 1.0 (Alle 100 Sternensysteme implementiert + Alle Berufe)

Und wenn es bis 2022 dauert, dann ist das auch ok. Ich habe am Ende lieber ein Meisterwerk als Schrott den ich nach einer Woche vergesse. World of Warcraft ist nur deshalb so gut und noch beliebt weil die Entwickler sich eben Zeit gelassen haben und das Spiel perfekt und Bugfrei releast haben.
 
Wadenbeisser schrieb:
Bleibt dennoch die Frage wozu man nochmal extra Arbeit in eine API investieren sollte ...
Steht doch da:
"but since the introduction of Vulkan which has the same feature set and performance advantages this seemed a much more logical rendering API to use as it doesn't force our users to upgrade to Windows 10 and opens the door for a single graphics API that could be used on all Windows 7, 8, 10 & Linux."
 
@Unnu
Hättest du mal den Rest vom Posting gelesen.
Nicht mitbekommen das es dabei um die zusätzliche Unterstützung von DX12 neben Vulkan geht, also einer API die im großen und ganzen das gleiche macht, damit keine sonderlichen Vorteile hat aber auf Windows 10 beschränkt ist?
 
Vorausgesetzt, Vulkan etabliert sich ausreichend, "lebt" langfristig und bekommt auch in einigen Jahren noch volle Treiberunterstützung für die neusten Grafikkarten und wird ständig gepfelgt und weiterentwickelt, dann sehe ich erstmal nur Vorteile von dieser Entscheidung.
 
Freut mich: Vulkan scheint aus meiner Sicht ein Schritt in die richtige Richtung zu sein^^

Andererseits ist natürlich so die Frage, wie viel mehr Zeit für den "kompletten Umstieg" auf Vulkan, anstatt auf DX12 investiert werden muss?
 
Doom zeigt uns doch wie schön Vulkan sein kann. Ich meine so ein schönes und flüssiges Bild hat man in sehr wenigen Spielen.
 
Thukydides schrieb:
Vulkan (Open-Source):[/B] Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10 / Linux (Alle verschiedenen Distributionen) / MacOS

MacOS wird soweit ich weiß nicht unterstützt. Apple braucht da ja mal wieder seine Extrawurst und macht nicht mit. Die haben stattdessen Metal. Aber eventuell kann MoltenVK da in naher Zukunft weiterhelfen, sofern man Vulkan unter MacOS nutzen will.
 
Wadenbeisser schrieb:
@Unnu
Hättest du mal den Rest vom Posting gelesen.
Nicht mitbekommen das es dabei um die zusätzliche Unterstützung von DX12 neben Vulkan geht, also einer API die im großen und ganzen das gleiche macht, damit keine sonderlichen Vorteile hat aber auf Windows 10 beschränkt ist?

Hättest du mal den Rest vom Posting gelesen.
Nicht mitbekommen, dass es darum geht, dass sie DX12 nur dann verwenden würden, wenn es ihnen einen dedizierten Vorteil gegenüber Vulkan bringen würde, wie es genau einen Satz nach dem Zitat steht:

"DX12 would only be considered if we found it gave us a specific and substantial advantage over Vulkan. The API's really aren't that different though, 95% of the work for these APIs is to change the paradigm of the rendering pipeline, which is the same for both APIs."
 
Dann beantworte du mir die Frage.
Warum sollte man 2 APIs einbauen die das gleiche machen und die zusätzliche API nur auf einem OS verfügbar wäre?
 
Gabs nicht letztens ein paar neue Vulkan Features, die nur unter Windows 10 (bei ms Betriebssystemen) funktionieren? Star Citizen sieht sich ja als Vorreiter im Nutzen der neuesten Features. Also kann es trotzdem sehr gut möglich sein, dass man gezwungen ist zu Win10 zu wechseln, wenn man auf Microsoft nicht verzichten kann/möchte.

Edit: Vulkan Multi GPU setzt windows 10 vorraus http://www.tweaktown.com/news/56729/vulkans-multi-gpu-muscle-now-requires-windows-10/index.html
 
@avey: Es wird nicht zwingend Windows 10 vorausgesetzt, wenn man Multi-GPU mit Vulkan nutzen will. Soweit ich weiß funktioniert das auch unter Linux.
 
noxon schrieb:
Steht aber im Original Forumsbeitrag auf den sich der Artikel bezieht. Lies mal die Originalquelle vielleicht verstehst du's dann.

Wenn DX12 und Vulkan zu 95% gleich wären, dann würde wirklich jedes entwicklerstudio die 5 bzw 10% mehr Aufwand betreiben und ihre Spiele neben DX12 auch für Vulken entwickeln. Ist es aber nicht. Das Programmierparadigma ändert sich bei den neuen APIs. Google mal was Paradigmenwechsel heißt. Das heißt nicht, dass der Code oder die Implementierung gleich ist. Nur die Denkweise/Herangehensweise. Der Aufwand beides zu implementieren dürfte bei etwa 50-100% Mehrarbeit liegen.
 
noxon schrieb:
DX12 hat MS ein Jahr eher fertig gestellt und DX12 Spiele gab es lange bevor Vulkan Spiele auf dem Markt waren. Vulkan hätte in der Tat was werden können, wenn sie nicht mal wieder von MS die Butter vom Brot stehlen gelassen hätten.


Steht aber im Original Forumsbeitrag auf den sich der Artikel bezieht. Lies mal die Originalquelle vielleicht verstehst du's dann.

Eher 6 Monate und DX12 kam erst lange nach Mantle raus, was mit Vulkan fast identisch ist.

Und erst nach Mantle kam MS dann in die Puschen. Ja, die Verzögerungen hätten nicht sein müssen.
 
Ich hoffe ja das machen noch mehr Spieleentwickler so.. Dann ist der letzte Grund bei Windows zu bleiben weg.
 
Zorror schrieb:
@avey: Es wird nicht zwingend Windows 10 vorausgesetzt, wenn man Multi-GPU mit Vulkan nutzen will. Soweit ich weiß funktioniert das auch unter Linux.
Abgesehen davon ist es ja nun auch ein Unterschied, ob nur Multi GPU-Support fehlt, der die meisten Leute eh nicht interessiert, oder ob das ganze Spiel nicht funktioniert.

Wer oder was hindert aktuell überhaupt irgendwen daran, explizites Multi-GPU-Zeugs mit Vulkan zu implementieren? Man kann verschiedenen GPUs verschiedene Arbeit zuweisen, und auch wenn die Schnittstelle derzeit keine wirklich effizienten Möglichkeiten bietet, zwei GPUs miteinander kommunizieren zu lassen, sollte sich AFR damit durchaus umsetzen lassen.
 
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