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TestThe Last of Us Part I (PC) im Test: Grafisch Referenz, technisch (noch) nicht
Ich weis die Lösung wäre zu einfach und komfortable. Ein Gamebad anschließen wäre die Einfachste und beste Lösung zumal sich dieses Game sehr gut damit spielen lässt, aber hey das wäre zu naheliegend. Ja bla bla bla mit Maus lässt es sich besser Zielen usw. !
Das ist genauso hilfreich, wie wenn ich sage: Ich weis die Lösung wäre zu einfach und komfortabel. Keinen Kommentar abgeben, aber das wäre zu naheliegend.
Damit ist ihm genauso geholfen, wie mit deiner Antwort....
Das ist nur leider nicht zu ändern, will man nicht in der Laufzeit dann Stutter riskieren.
Einziger Ausweg-> Raytracing/Pathtracing vorantreiben.
Aber das ist vielen ja auch nicht recht und alles nur da, um einem das Geld aus der Tasche zu ziehen und Pfützen zum Spiegeln anzuregen....
Das ist nur leider nicht zu ändern, will man nicht in der Laufzeit dann Stutter riskieren.
Einziger Ausweg-> Raytracing/Pathtracing vorantreiben.
Aber das ist vielen ja auch nicht recht und alles nur da, um einem das Geld aus der Tasche zu ziehen und Pfützen zum Spiegeln anzuregen....
Klar ist das zu ändern, man schaue sich all die anderen UE4 Games an, die es auch komplett ohne vorab zu kompilieren hinbekommen, flüssig ohne Einbrüche...
Klar- Die haben dann wieder einen deutlich niedrigere Shaderanzahl abzuwickeln. So läuft das aber bei modernen AAAs nicht.
Irgendwann ist die Grenze erreicht, wo klassische Systeme (Shaderschlachten) die Pipeline verstopfen.
Welches grafisch aufwändige Game der letzten Jahre hatte mit der UE4 keine Shader- Compilation- Probleme?
Wollte ich grade sagen, eigentlich alle UE4 Spiele, die nicht zu Beginn Shader kompiliert haben, waren voll von Mikrorucklern. Lieber einmal 15 min kompilieren, als sich durch das komplette Spiel ruckeln zu müssen.
Klar- Die haben dann wieder einen deutlich niedrigere Shaderanzahl abzuwickeln. So läuft das aber bei modernen AAAs nicht.
Irgendwann ist die Grenze erreicht, wo klassische Systeme (Shaderschlachten) die Pipeline verstopfen.
Welches grafisch aufwändige Game der letzten Jahre hatte mit der UE4 keine Shader- Compilation- Probleme?
Sowohl auf einer GeForce als auch auf einer Radeon wurden die Shader deutlich schneller fertiggestellt, vor allem auf der Radeon ist der Unterschied massiv: Das, was vorher gerne einmal eine Stunde benötigt hat, ist nun nach rund 15 Minuten abgeschlossen.
Das ist ja das, was ich gesagt habe, fähige Devs bekommens auch bei der UE4 hin, das Spiel ohne compilen und ohne Ruckler hinzubekommen.
Aber geht natürlich nicht, wenn man den Port an die billigste Clowntruppe outsourced, die auch in der Vergangenheit schon durch miserable Ports aufgefallen ist.
Inzwischen läuft fast jeder neue AAA Titel Schei**e.
Jedi survivor ist mit der neuste auf der Liste und Der Herr der Ringe: Gollum wird der nächste werden.
Ergänzung ()
E1M1:Hangar schrieb:
Findeste? Seh ich anders.
Es gibt genug Games die am Releasetag oder 1-3 Tage danach auf diversen legit Keysellern von 59€ auf 39€ oder weniger gesenkt werden.
Da hat sich TLOU P1 schon recht lange recht nah am Releasepreis gehalten.