.Sentinel.
Admiral
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Ja- Denn letztlich sind ja die Shaderprogramme dafür zuständig den Zielfarbwert eines Pixels zu bestimmen.Lurtz schrieb:Das heißt je mehr Raytracing verwendet wird, desto weniger (klassische) Shader werden verwendet? Berechnet die GPU per Raytracing dann quasi das, was zuvor der auf der CPU kompilierte Shader vorgegeben hat?
Inzwischen laufen eben teils zig dieser Programme über einen Pixel, um einen guten Fake zu generieren.
Beim Raytracing läuft das ganze mit wenigen deutlich einfacheren Shadern ab, wobei diese über den Laufweg eines Strahls aber deutlich öfter aufgerufen werden. Da funktioniert dann aber eben auch ein caching deutlich besser, als wenn beim Rastern x- Shader mit Permutationen welche Aufgaben auch in Kombination von einem Shader erledigt werden müssen.
Naja meist bedingt das eine ja das andere. Und die AVG FPS ist ja gerade nicht ein Wet der die Spitzen und Dips abbildet, also das, was eine intensive Kompilierungsphase inkl. Submit auf die Grafikkarte verursacht.Lurtz schrieb:Was die Spreizung angeht: Liegt das nicht vielleicht eher daran, dass die AVG FPS mit RT generell deutlich sinken (und damit auch mögliche CPU-Limits)?