Test The Last of Us Part I (PC) im Test: Grafisch Referenz, technisch (noch) nicht

Na das trifft sich doch gut mit dem neuen Patch. Heute soll meine RX 6700 XT ankommen.
Dann kann die Karte ja gleich mal mit dem Spiel testen.
 
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Zeigt wieder leider, dass wenn die Entwickler einfach mehr Zeit hätten, dass die Spiele einfach runder veröffentlicht werden, die ganzen Patches die nach Release gekommen sind, zeigen, dass es möglich ist, dass Spielerlebnis zu verbessern. Faktor ist leider wieder Zeit und Geld.
 
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Hominem schrieb:
Der neue patch hat bei mir alle gefixt....so hätte es erscheinen sollen
Also ich habe mit dem neuen Patch ausgehend von meinem kurzem Test (Universitäts-Level) immer noch recht inkonstante Frametimes mit meinem System aus 13700k und einer 4090. 99th percentiles gehen sporadisch runter bis in den 50/60er Bereich bei einer gelockten Framerate von 120. Alles nicht wirklich dramatisch, aber richtig sauber ist es immer noch nicht.
Ich gebe dir aber dahingehend Recht, dass der jetzige Zustand der Mindeststandard für eine Version 1.0 gewesen wäre. Hier wollte der Publisher wohl unbedingt noch den im Frühjahr vorherrschenden Serienhype mitnehmen...
 
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Experte18 schrieb:
Bald wird auch keine 2 tb Festplatte mehr ausreichen vorallem wenn man noch ne porno Sammlung auf der platte hat.
Reicht (bei mir) doch schon lange nicht mehr. Habe 6TB verbaut, reiner Gaming Pc :)
 
Versteh echt nicht wie manche so derbe Frametimes haben mit einer 4080/4090.. Hab 20 Stunden Spielzeit, und kein Drop auf 60fps. Das Game Läuft Butterweich. Und ich hab nur einen 11700KF
 
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scryed schrieb:
Was heißt den kopilieren genau was macht die Software da ....
Auf Grafikkarten laufen kleine Programme für jeden Effekt ab, die sich Shader nennen. Die kleinen Programme sind in einer Programmiersprache für Shader geschrieben und liegen grundsätzlich erstmal in Rohform vor und werden dann bei Abruf über den Grafikkartentreiber zur Verarbeitung in Code umgewandelt, mit der die entsprechende Grafikkartenhardware dann überhaupt erst umgehen kann (der Vorgang heisst dann kompilieren).

Nun ist es so, dass wir inzwischen eine Komplexitätstiefe an Shadercode erreicht haben, die tatsächlich auch moderne CPUs in Sachen kompilieren ins Schwitzen bringen können.
Die Shader rufen sich nämlich teilweise gegenseitig auf, kombinieren sich in unterschiedlichste Konstellationen.

So ist es oft so, dass es z.B. für einen schnöden Stein mehrere Zustände geben kann, die dann jeweils über die Shader berechnet werden müssen:

Nass,trocken,schneebedeckt,verdreckt, mit Einschussloch usw. und das in unterschiedlichsten Kombinationen.
Nass und schneebedeckt, nass und verdreckt, trocken und schneebedeckt, trocken und verdreck, trocken verdreckt und einschussloch, nass verdreckt und einschussloch usw. usf.

Für diverse Objekte steckt also eine erhebliche Dynamik und Verzweigungstiefe in den Shaderprogrammen dahinter.
Zudem lassen die Grafikkartenhersteller mit fast jeder Treiberrevision Optimierungen einfließen, die zur Beschleunigung oft die Art und Weise, wie diese Shaderprograme verarbeitet werden ändert, womit sie wieder neu kompiliert werden müssen.

Jetzt hast Du als Spieleentwickler nur folgende Möglichkeiten:
1. Du lässt alle im Spiel möglichen Shaderkombinationen beim Neustart vorberechnen und tust das bei jedem Treiberwechsel erneut.
2. Du kompilierst die wichtigsten Basisshader voraus und lässt nur eine gewisse Verzweigungstiefe zu, so dass nur die wahrscheinlichen Shaderkombinationen vorberechnet werden.
3. Du machst alles zur Laufzeit und es ist keinerlei Vorberechnung der Shader notwendig.
4. Du nutzt grundsätzlich für viele Berechnungen einen ganzheitlichen Algorithmus, der sich überwiegend auf wenige, immergleiche Shader stützen kann (Verlagerung Richtung Raytracing/Pathtracing)

Die Startgeschwindigkeit des Spiels staffelt sich von 1-3. So dauert Option 1 am längsten (in diese Richtung tendiert Last of Us), was einem auch in ungefähr einen Eindruck verschaft, wieviel Rechenleistung tatsächlich in die Kompilierung von Shadern fließen muss und das das eine erhebliche Last darstellt.
Und Option #3 geht rastertechnisch in Sachen Programmstartzeit/Ladezeitam schnellsten. Dafür müssen die Shader eben in der Laufzeit erstellt werden, was durch die Last und je nach Komplexität dann Drops verursachen wird/muss.

Option 4 ist der neue "Weg". Dort werden viele anspruchsvolle Effekte über wenige, einfache Basisshader abgewickelt, dafür werden die um zig Faktoren öfter ausgeführt.

Das Ergebnis sieht man, wenn man z.B. bei Cyberpunk die Rasterversion (also die üblichen Shaderschlachten) gegen die Raytracingtechnik stellt. Das Rasterszenario hat LOW zu AVG eine Spreizung von 50%. Das Pathtracing nur noch 20%.

1683709661165.png


scryed schrieb:
Muss das wirklich sein ? Und Wiso macht das allen Anschein nur die CPU ? Kann da die Grafikkarte nicht unterstützen
Nein
scryed schrieb:
Irgendwie habe ich das Gefühl die Programmierer laden da was auf den Endnutzer ab was vorher auch ohne ewig kompieleren funktioniert hat .... Vielleicht kosten Ersparnis wer weiss das schon
Der User will immer mehr bombast- Grafik und das ist in den alten Rasterszenarien einfach nur mit einem Shitload an Shaderprogrammen zu erreichen. Die Technik ist in seiner ursprünglichen Form ausgereizt.
scryed schrieb:
Und was microruckler angeht das ist keine Ausrede jedes Spiel was kompeliert hat ja dennoch ruckler von feinsten und dann passiert das bei vielen spielen bei jedem Neustart
Das passiert eben oft, wenn nicht alle Effekte vorkompiliert werden und dann doch mal einer auftaucht, der in Kombination komplex ist. Und es passiert, wegen Kompression und I/O die ohne Direct Storage erheblich Ressourcen frisst und natürlich, wenn die Streaming- Engine überfordert ist.

...und wofür ich 100 Seiten schreibe, sehe ich grad braucht der @Wolfgang nur ein Viertel :)
 
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scryed schrieb:
Was heißt den kopilieren genau was macht die Software da .... Muss das wirklich sein ? Und Wiso macht das allen Anschein nur die CPU ? Kann da die Grafikkarte nicht unterstützen
Die Grafikkarte kann sehr viel und sehr schnell mit Fließkommazahlen parallel rechnen, aber ein Compiler macht was fundamental anderes.
scryed schrieb:
Irgendwie habe ich das Gefühl die Programmierer laden da was auf den Endnutzer ab was vorher auch ohne ewig kompieleren funktioniert hat ....
Weil vergangene Versionen von Grafik-APIs eine andere Architektur hatten, die solche Techniken wie heute überhaupt nicht oder nicht in der Geschwindigkeit unterstützen könnten.

Was stimmt, ist, dass die Unreal Engine anfälliger ist für Shader Ruckler, da einige Szenarien und Techniken nicht richtig in der Voroptimierung erfasst werden. Mehr dazu hier.
 
.Sentinel. schrieb:
Der User will immer mehr bombast- Grafik ...
Das reden uns die Hersteller ein. Es gibt aber genügend Spiele da draußen, die sich hervorragend verkaufen und nicht ultra realistisch aussehen.
Dass der User also unbedingt immer bessere Grafik haben will, stimmt nicht.

Was wir User wollen, sind gute Spiele, die nicht aussehen wie Scheisse. Ultra realistische Grafik muss es hingegen für die Wenigsten sein.
Das zeigt sich ja schon allein an den Grafikkartenverkäufen. Es sind nicht die absoluten High End Modelle, die sich am besten verkaufen.
 
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Neodar schrieb:
Das reden uns die Hersteller ein. Es gibt aber genügend Spiele da draußen, die sich hervorragend verkaufen und nicht ultra realistisch aussehen.
Es gibt Spiele deren Atmosphäre mit an der Grafik hängt z.B.:

...und dann gibt es Spiele die rein von der Spielmechanik/Gameplayloop leben.

Das eine ist mit dem anderen nicht vergleichbar.
Neodar schrieb:
Dass der User also unbedingt immer bessere Grafik haben will, stimmt nicht.
Siehe oben. Und sieh Dir mal die Kommentarspalten unter den AAA Spielen, die auf ein cinematisches Erlebnis setzen an. Egal wie gut die Grafik ist, es wird sich immer darüber ausgelassen, dass es nicht sonderlich aussehen würde, man es anderweitig schon besser gesehen hätte, wie es sein kann, dass die schwache Grafik so hohe Hardwareanforderungen hat usw. usf.
Neodar schrieb:
Was wir User wollen, sind gute Spiele, die nicht aussehen wie Scheisse. Ultra realistische Grafik muss es hingegen für die Wenigsten sein.
Die User wollen am liebsten gute Spiele (unter oben angeführter Einschränkung), die zudem top Grafik haben. Sonst sind sie nicht bereit 60€-80€ zu bezahlen.
Neodar schrieb:
Das zeigt sich ja schon allein an den Grafikkartenverkäufen. Es sind nicht die absoluten High End Modelle, die sich am besten verkaufen.
Das hat nichts damit zu tun, dass nicht 99% davon gerne die absoluten High- End Modelle hätten....
 
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Also Update scheint endlich was genützt zu haben. DIe Grafikkarte wird sauber ausgelastet, der VRAM bewegt sich iwo zwischen 9,5 - 10 GB und die Mikrostutter sind grösstenteils weg und wenn sie auftreten nur ganz kurz.

  • Eingestellt habe ich alles auf Max bei 3840 x 1600
  • System analog meiner Signatur
  • DLSS-Q
 
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lazsniper schrieb:
grafisch referenz? ich finde z.b. division 2 (2019) in allen belangen deutlich fortgeschrittener.
Ergänzung ()


was? nichtmal RT hat das ding nach der langen zeit :evillol: ? ich finde das absolut armselig und 1-2 jahre in der vergangenheit.
Das Spiel hat ne ziemlich gute Beleuchtung und da raytracing nachzurüsten macht wenig Sinn und wäre die Mehrarbeit nie im Leben wert. Sieht sogar besser aus als manche spiele mit raytracing…
 
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Und plötzlich reichen auch wieder <10Gb für maximale Qualität auch in höheren Auflösungen….was für ein Wunder 😌
 
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thefanplays schrieb:
Das Spiel hat ne ziemlich gute Beleuchtung und da raytracing nachzurüsten macht wenig Sinn und wäre die Mehrarbeit nie im Leben wert.
Es ist ja mittels Raytracing alles vorberechnet. Und da das Spiel nicht auf einen dynamischen Tag/Nachtwechsel setzt, würde man damit auch nicht sonderlich viel an optischer Qualität gewinnen, zumal die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung auch stark eingeschränkt sind.
 
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.Sentinel. schrieb:
Jetzt hast Du als Spieleentwickler nur folgende Möglichkeiten:
1. Du lässt alle im Spiel möglichen Shaderkombinationen beim Neustart vorberechnen und tust das bei jedem Treiberwechsel erneut.
2. Du kompilierst die wichtigsten Basisshader voraus und lässt nur eine gewisse Verzweigungstiefe zu, so dass nur die wahrscheinlichen Shaderkombinationen vorberechnet werden.
3. Du machst alles zur Laufzeit und es ist keinerlei Vorberechnung der Shader notwendig.
4. Du nutzt grundsätzlich für viele Berechnungen einen ganzheitlichen Algorithmus, der sich überwiegend auf wenige, immergleiche Shader stützen kann (Verlagerung Richtung Raytracing/Pathtracing)

Frage: warum gibt es keine Kombination aus 1 und 3 ?

Sprich: das Spiel startet sofort mit Methode 3, und gleichzeitig nutzt ein Hintergrundtask mit niedriger Prioriät freie CPU-Kapazität, um nach Methode 1 Shader vorzuberechnen, und auf die SSD zu schaufeln.

Damit das ganze möglichst transparent und nutzerfreundlich wird, darf der Compiler beim Beenden des Spiels ein halbfertiges Ergebnis natürlich nicht verwerfen, sondern muss beim Neustart da weitermachen, wo er aufgehört hat. Idealerweise bleibt ein kleiner Fortschrittsbalken eingeblendet, so dass man selbst entscheiden kann, ob man die Berechnung abwartet, oder mit Rucklern sofort startet.

Gerade bei Schlauchlevelspielen solte es auch möglich sein, die Shader des aktuell gespielten und folgenden Abschnitts bei der Berechnung vorzuziehen.
 
Kann auch nur positives berichten!

Ob die FPS im CPU limit besser sind kann ich an der Stelle an der ich aktuell bin nicht wirklich beurteilen. Mit dem letzten patch wurde die CPU Performance aber schon erhöht, die Framerate ist immernoch in etwa die gleiche.

Was sich jedoch gebessert hat ist die smoothness im CPU limit. Im CPU Limit hats vorher immer wieder mal Ruckler gegeben, die scheinen jetzt weg zu sein. Spielt sich trotz CPU limit bei ca 90 FPS butterweich. Das war zum release nicht so. Sehr gut. Mein FPS Lock auf 60 mit Vsync um das CPU Limit zu vermeiden ist damit wohl hinfällig. Jetzt darf Gsync wieder übernehmen. Werde noch die größeren Areale testen müssen, aber ersteindruck ist super.

Die VRAM Auslastung mit dem High Preset ist auch nochmal ein gutes Stück runter gegangen. Knapp unter 7 GB hat es mir gestern angezeigt (allerdings war das ein eher kleines gebiet). Mit dem letzten Patch war es an der gleichen Stelle noch mehr. Damit dürfte das Spiel jetzt auf 8 GB Karten sehr gut laufen (mit dem letzten Patch wurde die Texturqualität mit den niedrigeren Stufen ja schon stark erhöht, so dass es keinen Texturmatsch mehr gibt. Mit High Texturen verpasst man also nichts. (bei mir läufts zwar mit Ultra, aber die Info ist sicherlich auch wichtig)

Maussteuerung ist seit dem letzten Patch auch schon perfekt smooth, kein Jitter mehr, mit dem neuen Patch natürlich auch.

Shader Kompilierungszeit und Ladezeiten haben sich auch deutlich verkürzt.


Gut, war jetzt wie gesagt nur ein Kurztest, aber die Verbesserungen sind schon recht deutlich.
Ich denke wer es wegen der Probleme bisher vermeiden hat und es spielen will, kann langsam über einen Kauf nachdenken. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Spiel spätestens wenn alle Patches durch sind in nem super Zustand sein wird. Naughty Dog scheint es wirklich ernst zu nehmen.

Dass das Spiel unfertig released wurde ist natürlich trotzdem eine Frechheit. Hoffentlich haben sie daraus gelernt. Zumindest Naughty Dog hält ja doch einiges von sich und will sich den guten Ruf nicht ruinieren. Mal sehen in welchem Zustand dann Part 2 auf den Markt kommt (falls es denn kommt)
 
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JMP $FCE2 schrieb:
Frage: warum gibt es keine Kombination aus 1 und 3 ?
1 und 3 ist letztendlich der Klassiker auf Treiberebene (Shadercache) nur ist der halt auch nicht unendlich groß und auch dort muss über eine doch relativ aufwändige Indizierung bzw. eines Trackings dann entsprechende Shaderkombi erstmal von der Platte geholt werden, was wieder zusätzlich last auf die latent überforderten I/O Systeme legt.
Du hast ja dann tausende von Minizugriffen auf das langsamste storage- Tier, wenn es dann mal zur Sache geht, was dann wiederum in Stuttering münden kann.
Das ist inzwischen alles tatsächlich zum großen Problem geworden und dem ganzen ist nur mit hohem Aufwand zumindest zum Teil beizukommen....
Eine Hintergrundvorbereitung ist auch insofern schwierig, als dass man im Normalfall alle Ressourcen dransetzt, um die Framerate nach oben zu treiben. Und auch bei Schlauchleveln hat der Spieler immer einen gewissen Handlungsrahmen, der eine sichere Vorbereitung kommender Daten erschwert.

Für diese Problematik müsste ein grundsätzlich anderes Handling her. Grundsatzprobleme in eingefahrenen Techniken zu lösen ist aber immer sehr teuer. Meist ist die Technikabteilung da schon willig, aber das muss natürlich in den zeitlichen und vor allem finanziellen Rahmen passen und dort liegt zu 99% dann ein Spannungsfeld an.
 
Ich hab jetzt die kritischen Szenen im überfluteten Hotelkeller und im Studentenwohnheim in der Uni nochmal auf 3 Systemen getestet. Mit VSync auf 60FPS läuft es jetzt auf allen dreien soweit rund.
Soweit sieht es doch jetzt ganz ordentlich aus, solange man mit 60FPS leben kann. Da sind wir ja jetzt sozusagen am Releasstatus angekommen.

M+T funktionieren für mein Empfinden noch nicht wirklich ruckelfrei, aber es ist besser geworden.
 
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grade gestern erst alles neugeladen auf neues notebook, wehe der muss jetzt wieder 1,5h die shader compilen.. (nvidia 4080 mobile).. die verbesserungen für nvidia waren ja wohl schon im vorherigen patch.
 
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