Kraeuterbutter schrieb:
ist aber auch klar:
wenn ich das Handy in normalen Sichtabstand vor mirhalte, dann deckt es wohl irgendwas von 1/25stel meiens Sichtfeldes ab...
auf VR-Brille umgelegt müsste für diese Auflösugn (die ja doch "nur" Full-HD bei meinem Smartphone ist) die Brille ja eine Auflösung haben, die 25mal höher ist !!
das wird noch ewig dauern - wahrscheinlich auch mit foveated rendering
bis wir tatsächlich Displays haben die das bringen..
Das ist ja das, was ich meine: In der VR-Brille hat man das "Smartphone-Display" blickfeldfüllend vor den Augen; das ist eine wesentlich höhere Anforderung.
Kraeuterbutter schrieb:
und ich frag mich eben, ob es wirklich nötig ist - auch mit foveated rendering - Displays zu haben die überall gleiche Pixeldichte haben
am Rand - kann man so oder so z.b. einen Text nicht lesen..
(...)
vondaher wäre vielleicht ein
Display mit variabler Pixeldichte die ideale Lösung...
kombiniert mit foveated rendering im Mittenbereich..
also in der Mitte sag ich mal echte 16k Auflösung
was immernoch zuviel wäre... per foveated rendering dann eingeschränkt auf den Punkt wo man tatsächlich hinschaut (aber das Display muss die hohe Auflösung physisch dann ja auch dort erlauben wo man hinschaut)
Irgendwie sowas in der Richtung, ja.
Wobei die "Mitte" ein sehr dehnbarer Begriff ist - man bewegt die Augen ja schon auch noch in einem relativ großen Bereich, und wenn ich dann 5 oder 10° zur Seite gucke, dann möchte ich da schon gern auch noch die gleiche Bildschärfe haben, wie in der "Mitte". Wie Du selbst ja auch schon schreibst.
Daß man zum Rand hin dann auch geringere Pixeldichten verwenden kann, ist klar - aber jetzt mal rein von der nackten Bildschärfe her (also GraKa-Performance außen vor), machen solche zusammengesetzten Panels mit unterschiedlichen Pixeldichten FFR dann fast schon überflüssig - denn durch die geringere Pixeldichte zum Rand hin wird das Bild dort ohnehin schon unschärfer. Eyetracking und FFR nutzen dann "nur noch", um die Rechenbelastung im fokussierten Bereich zu optimieren - was aber selbstverständlich nicht unerheblich ist.
Fakt ist mit diesen ganzen technologischen Betrachtungen und Abschätzungen für mich daher:
Bis wir wirklich grafisch "photo"realistische VR-Welten mit realistisch hoher Auflösung etc. haben, so daß man endgültig glauben kann, sich auf einem "Holodeck" zu bewegen
, werden noch locker 10-20 Jahre ins Land gehen. Oder mehr, je nachdem, wie die Akzeptanz und Absorption von VR breitband in der Gesellschaft ist, was ja den technologischen Fortschritt hier entscheidend mit beeinflußt. Alles, was wir bis dahin erleben, werden schrittweise Verbesserungen sein, Generation für Generation - aber von der Umsetzung der finalen Vision immer noch meilenweit entfernt. Jetzt mal nur rein bildtechnisch gesehen; sonstiges VR-Equipment lasse ich mal außen vor.
@kyote :
Wenn du nen klassischen Ego Shooter wie Star Wars Battlefront, CS:GO oder BF (V) in VR mit Maus und Tastatur steuerst, kriegst Du auch da bei zu geringer Auflösung die beschriebenen Probleme. Einfach, weil das Fadenkreuz ja keinen Pixel anvisieren kann, der im Panel mangels Auflösung gar nicht (korrekt) dargestellt wird. Kann mich da noch gut an die Zeiten erinnern, als ich am normalen Monitor von 800x600 zunächst auf 1024x768, danach 1280x1024 und schließlich FullHD hoch bin: Plötzlich konnte ich Feinjustierungen beim Zielen vornehmen und hab Gegner gerade auf Entfernung gesehen und getroffen, wovon ich vorher nur träumen konnte
Klar - mit VR-Gewehr etc. kommt natürlich der virtuelle Parkinson hinzu
Aber den meinte ich in dem Fall noch nicht mal; hab selbst kein VR-Gewehr.