Notiz AMD Adrenalin: Anti-Lag und Radeon Boost lernen DirectX 12

Wolfgang

Redakteur
Teammitglied
Registriert
Nov. 2002
Beiträge
8.966
AMD macht die Treiber-Features Anti-Lag und Radeon Boost universeller nutzbar: Mit einem kommenden Update des Adrenalin-Treibers sind beide auch in DirectX-12-Spielen verfügbar. Radeon Boost unterstützt derzeit ausschließlich DirectX 11, Anti-Lag DirectX 9 und DirectX 11.

Zur Notiz: AMD Adrenalin: Anti-Lag und Radeon Boost lernen DirectX 12
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Max0071980, NMA, Mcr-King und 4 andere
Wäre natürlich cool, wenn ihr dann mal einen Benchmark Run machen könntet, ob Anti-Lag wirklich du FOS kostet.
Auch ein Test unter VR wäre genial, da es dort schon schnell spürbar wird, wenn Bewegungen verzögert umgesetzt werden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Pro_Bro, Mcr-King und FeelsGoodManJPG
Radeon boost könnte gut sein wenn's richtig umgesetzt wird... Aber ich glaub es gibt sowieso nur ne Hand voll spiele die das überhaupt können..
Und dann nur in Bewegung..

Mir wäre lieber wenn man da n dynamische Resolution draus macht..wo man eine zielfps angibt und der Treiber automatisch solang reduziert bis die angepeilte framerate erreicht ist..
Gibt einige Spiele wie zb Assassin's Creed wo das gut umgesetzt ist
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Kirschgeschmack, Tanzmusikus, electronish und eine weitere Person
Also mein Stand war, dass Low Latency per Treiber in DX12 nicht möglich ist, da das komplett in der Hand der Entwickler bzw. des Spiels liegt.

Interessant, dass AMD hier doch etwas machen kann. Ein Test dazu würde mich auch interessieren.


Und dass es Performance kostet ist klar.
Einerseits können sich die Frametimes in manchen Situationen verschlechtern, weil die CPU kein prerendering mehr machen darf (standardmäßig steht das prerendering auf 1 Frame) aber primär sollten die FPS ein wenig sinken, da z.B. der Low Latency Mode bei Nvidia die GPU Last knapp unter 100% hält und damit die FPS minimal reduziert.
Eine GPU die auf 100% ausgelastet ist erzeugt einen höheren Inputlag, als eine GPU, die nicht voll ausgelastet ist. Jap, das wusste ich bis vor einigen Wochen auch noch nicht...
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Tanzmusikus, wuest3nfuchs, JohnVescoya und 2 andere
Blackfirehawk schrieb:
..wo man eine zielfps angibt und der Treiber automatisch solang reduziert bis die angepeilte framerate erreicht ist.
Wär dann wieder ein Feature das auf dem Papier toll aussehen würde (und dem einen oder anderen Gamer gut verkauft werden könnte).
Aber praktisch kaum Vorteil bedeutet, weil die Berechnungen/Tests der Werte mehr Zeit kostet als man tatsächlich einspart.
 
Wieso? Assassin's Creed Odessy und valhalla können das.. ich geb an 60fps und das Spiel reduziert im Hintergrund dynamisch die Auflösung... Die 60fps sind sehr stabil.

CoD modern warfare kann das seit dem letzten Patch auch.. und auch mit höheren FPS

Ich schaffe mit der 6800xt auf wqhd zwischen 190 und 220 FPS.. mit n paar Dips runter in den 180er Bereich wenn viel los ist..
Ich stell die dynamische Auflösung also auf 200fps und die werden sehr konstant mindestens gehalten..
Ich sehe keinerlei grafische unterschiede aber das Spiel ist bedeutend flüssiger weil die Auflösung nur dann reduziert wird wenn ich unter die zielfps falle

Konsolen machen das seit Jahren schon so
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Tanzmusikus und ArrakisSand
Wusste garnicht das Warzone diese Dynamische Auflösung mit Wunsch FPS hat. Gerade ausprobiert, phuu, nee ist nicht so meins. Sehr matschig und bugy, und dann habe ich es ausgeschaltet und kam dann plötzlich nicht mehr über 50 fps, eine Ruckelorgie. Spielneustart hat es dann gefixt.

Gute Idee, hoffe die bleiben drann und optimieren das noch.
 
...Radeon Boost unterstützt derzeit ausschließlich DirectX 11, Anti-Lag DirectX 9 und DirectX 11. ...
Bin ich hier grad zu dumm, das richtig zu verstehen oder ist hier was doppelt? @Wolfgang
Kapiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Radeon Boost unterstützt derzeit ausschließlich DirectX 11,
Anti-Lag unterstützt derzeit DirectX 9 und DirectX 11

klar?

@topic: und ab wann Vulkan? :>
an sich wird's für derlei Techniken ja genügend Anwendungsfälle geben, in denen das sinnvoll ist. :)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: {Sardaukar} und Marflowah
nap schrieb:
Wusste garnicht das Warzone diese Dynamische Auflösung mit Wunsch FPS hat. Gerade ausprobiert, phuu, nee ist nicht so meins. Sehr matschig und bugy, und dann habe ich es ausgeschaltet und kam dann plötzlich nicht mehr über 50 fps, eine Ruckelorgie. Spielneustart hat es dann gefixt.

Gute Idee, hoffe die bleiben drann und optimieren das noch.
Kommt drauf an auf was du das Einstellst.. wenn du durchschnittlich 120fps hast (zwischen 100 und 140 also) und stellst das auf 200 FPS is klar das es matschig wird..

Wenn du es auf deine durchschnitts FPS von 120 stellst dann reduziert das die Auflösung nur in den Fällen wo du unter 120 kommst.. dann geht das ganze vielleicht auf 90-95% Skalierung

Ich würde das auf den Wert stellen was du so an Durchschnitt hast um das nach unten hin weg zu glätten
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Czk666, electronish und Murasame
@Blackfirehawk habe das natürlich auf die FPS Zahl meines Monitors gestellt bzw 3fps darunter, also 141.
Bei meinem Bruder mit seiner 3090, und ansonsten 1zu1 gleichen Rechner, war so gar ein signifikanter Performanceverlust zu sehen, hat auch auf 141 eingestellt!
 
LOL es mit einer 1070 auf 144fps zu stellen und dann vermutlich noch Fhd, das es dann matschig aussieht sollte klar sein. Hier wäre 90 fps die bessere Einstellungen außer du spielst auf low quality
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Pro_Bro
Werden durch Anti-Lag auch Gamepads per USB beschleunigt (bzw. in kürzerer Zeit angesprochen)?
Weiß das Jemand ... z.B. @Wolfgang ?
 
Blackfirehawk schrieb:
XTWieso? Assassin's Creed Odessy und valhalla können das.. ich geb an 60fps und das Spiel reduziert im Hintergrund dynamisch die Auflösung... Die 60fps sind sehr stabil.
Horizon Zero Dawn kann das auch habe ich im Menü gesehen, habe es aber nicht ausprobiert
 
Tanzmusikus schrieb:
Werden durch Anti-Lag auch Gamepads per USB beschleunigt (bzw. in kürzerer Zeit angesprochen)?
Weiß das Jemand ... z.B. @Wolfgang ?
Bezieht such Eingabegeräte also auch Gamepad. Bei sehr hohen Frames 160-200 ist der Nutzen gering . Umso weniger Frames um so höher der Nutzen.
 
Northstar2710 schrieb:
Bezieht such Eingabegeräte also auch Gamepad.
Sorry, aber ich kann Deinen Text leider nicht verstehen. Ich versuche ihn mal zu deuten.
Meinst Du, dass "sich Anti-Lag auf Eingabegeräte bezieht" und deshalb Gamepad dazu gehören soll"?

Das könnte man so sehen. Bisher habe ich immer nur von Maus & Tastatur gelesen.
Die Frage ist, ob sich das dann auch bei Gamepads auswirkt?

Ist Deine Antwort theoretischer Art ... oder hast Du eigene Erfahrung bzw. Benchmarks aus dem Netz dazu?
Mich würden Erfahrungen und/oder Benchmarks bzw. Vergleiche mit/ohne Anti-Lag interessieren.

Die FPS in meinen Spielen ist meist etwa zwischen 50 und 100 FPS.
Demnächst kaufe ich einen 144Hz-Monitor mit FreeSync.
 
Tanzmusikus schrieb:
---Vollzitat entfernt---
bitte Zitierhinweise beachten
Anti lag kann nicht zwischen Maus/Tastatur/gamepad Eingabe unterscheiden. Es reduziert den Input lag einer Eingabe.

zitat Gamestar von 2019 „Im Falle eines Videospiels ist das die Laufzeit zwischen einem Mausklick, Tastendruck oder einer anderen Eingabe (Controller, Joystick, Lenkrad, usw.) und der entsprechenden Ausgabe in Form neuer Bilder auf dem Monitor.“
https://www.google.de/amp/s/www.gam...-lag-und-was-bringt-es-in-spielen,3347009.amp
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Tanzmusikus
Danke für den Link. Das hat mir für's Verständnis der "Anti Lag"-Technik geholfen.
Vor allem auch die Info, dass es mit sehr hohen (über 90) FPS immer weniger wirksam ist.
 
Zurück
Oben