Test AMD Fluid Motion Frames im Test: FSR 3 Frame Generation erlebt eine regelrechte Auferstehung

Ned Flanders schrieb:
Ok, interessant. Aber warum? Ich fand der hat die Marke schon ziemlich präsent gehalten auf allerlei medialen Plattformen. Zu Herkelman hab ich absolut keine Meinung.
Einfach weil ich viele Entscheidungen der Radeon-Gruppe seit und inklusive dem RDNA-3-Launch einfach oft für völlig unnötig schlecht halte. Man hat der Marke in den letzten 12 Monaten ordentlich Schaden zugefügt, woran zwar auch die Produkte nicht völlig unschuldig sind, oft waren es aber schlicht strategische und Marketing-Entscheidungen, die völlig unerklärlich gewesen sind.

Seit einem Jahr kann ich da vieles nicht mehr nachvollziehen. Da mag es irgendwelche Gründe für geben, die niemand kennt außer AMD selber. Aber selbst wenn es die gibt ist es klar, dass die dann getroffen worden sind, ohne über negative Auswirkungen für den Radeon-Brand nachzudenken bzw. diese zu erkennen. Und das ist viel zu oft seit einem Jahr der Fall. Es wirkt mittlerweile ziemlich so, als wäre AMD Radeon egal. Entweder ist es so, dann ist es auch gleich. Aber wenn es nicht so, waren viele Entscheidungen AMDs zumindest offensichtlich einfach nur schlecht.
 
Wolfgang schrieb:
FSR SR ist zwar doppelt gemoppelt, aber nur so ist schlussendlich klar, welche Features wirklich genutzt werden
Eigentlich sollte es schon klar sein. FSR und DLSS sind temporäre Upscaling-Techniken. Alles andere kann man dazu schreiben als Kürzel
 
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Wolfgang schrieb:
Man hat der Marke in den letzten 12 Monaten ordentlich Schaden zugefügt, woran zwar auch die Produkte nicht völlig unschuldig sind, oft waren es aber schlicht strategische und Marketing-Entscheidungen, die völlig unerklärlich gewesen sind.
Ja eben, das ist ja genau seit Robert Hallock weg ist (gegangen 09/22). Auf mich wirkt das eher als hätte er den Kampf gegen jemand verloren der jetzt am Ruder ist oder das er gegangen ist, weil er keinen support mehr hatte. So oder so finde ich hat RH jetzt keinen so schlechten Job gemacht und der zustand seit er weg ist spricht ja irgendwie Bände.
 
Ehrlich gesagt habe ich nicht geglaubt, dass es AMD hier qualitativ mit Nvidia aufnehmen kann. Aber sie haben es für mich geschafft! Zumindest ist der Beweis erbraucht, dass FMF bei vernünftiger Implementierung hervorragend funktioniert.

Die Zukunft wird es zeigen, wie gut Spieleentwickler die AMD-Technologie in ihre Spiele einbauen werden. Der neuste Ubisoft-Titel kann hier durchaus als Referenz angesehen werden.

Ich bin jetzt auch gespannt was etwa CDPR daraus macht. Schließlich ist CP2077 in technischer Zusammenarbeit mit Nvidia entstanden... Es gibt bei mir nach wie vor Bedenken, ob derartige Kooperationen zu einer qualitativ schlechteren Implementierung des "Konkurrenzproduktes" im Spiel führen kann. Ich denke es gibt hierzu positive wie negative Beispiele. Hoffentlich wird es gut.
 
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DrFreaK666 schrieb:
Eigentlich sollte es schon klar sein. FSR und DLSS sind temporäre Upscaling-Techniken. Alles andere kann man dazu schreiben als Kürzel
So war es mal (bis DLSS 2), als es noch kein FG und RR gab. Mittlerweile bezeichnet Nvidia das Upscaling aber selber als "Super Resolution". Es stellt neben Frame Generation und Ray Reconstruction nur noch eine Funktion von DLSS dar. DLSS ist quasi zum Oberbegriff für mehrere Techniken geworden.

1701947714547.png

https://www.nvidia.com/de-de/geforce/technologies/dlss/
 
Schön für Nvidia, aber nur eine Minderheit schreibt noch SR dazu.
Wenn FSR mit DLSS verglichen wird, dann ist es klar um was es geht, oder plötzlich nicht mehr, weil Nvidia eine Tabelle erstellt hat!?
 
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Ich hab heute FSR3 FMF in Avatar ausprobiert.

Es hat sich gegenüber Forspoken und Immortals überhaupt nichts verändert.

Es ist nur flüssig, wenn man die Framerate limitiert und konstant im Limit spielt. Lässt man VRR arbeiten, fühlt es sich immernoch an, als wäre VRR deaktiviert und man sieht Judder.


So ist das weiterhin unbrauchbar (zumindest auf meiner 4080) und nicht mit DLSS FG vergleichbar.
 
DrFreaK666 schrieb:
Hast einen G-Sync Monitor?

Nein, Gsync Compatible (offiziell zertifiziert).

Ist aber auf meinem LG OLED genau das gleiche. Ist nicht flüssig.


Frame Gen an
1701951673113.png



Frame Gen aus
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Frame Gen mit FPS Limit
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Wie gesagt, verhält sich gleich zu Forspoken und Immortals.


Edit: Gerade nochmal das Monitor OSD geprüft. Das ist mit FG auch wieder komplett am eskalieren und springt wild zwischen 70, 120 und 170 Hz hin und her. Ohne FG schwankt es nur minimal. Passt also beides zur Framerate und Frametime das mir der Afterburner anzeigt.

So wie es sich bei mir verhält KANN es also gar nicht flüssig sein.
 
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@Mimir

Kannst du bitte mal ein zum Beispiel mit CapFrameX erstelltes log der Frametimes hochladen?
Dein Ausschnitt aus dem RTSS sagt leider wenig aus, da man die Skalierungen der Achsen nicht kennt.
Würde mich mal interessieren, was da bei dir rauskommt.

Und falls du das machen möchtest, mach das bitte ohne jegliches aktiviertes Overlay. Also nicht das on Ubisoft und auch keins vom RTSS. Das hat nämlich auch einen Effekt auf die Frameausgabe von FSR FG.
 
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DrFreaK666 schrieb:
Schön für Nvidia, aber nur eine Minderheit schreibt noch SR dazu.
Sehr viele Reviewer benutzen das SR Kürzel mittlerweile, eben seit Nvidia es so eingeführt hat.

DrFreaK666 schrieb:
Wenn FSR mit DLSS verglichen wird, dann ist es klar um was es geht, oder plötzlich nicht mehr, weil Nvidia eine Tabelle erstellt hat!?
Ja, dann ist es eben nicht mehr klar, denn wenn man einfach nur DLSS schreibt, kommt die Frage nach der Version.
Sagt man dann DLSS3, könne man denken , dass man Frame Generation meint, weil DLSS3 ursprünglich mit FG gleichgesetzt wurde, spätestens seit die Super Resolution aber auf der gleichen Versionsnummer basiert wie Frame Generation und nun auch Ray Reconstruction, muss man immer spezifizieren was man meint.

Früher hat man DLSS 2 und DLSS 3 unterschieden, heute, wo beides Version 3.5.10 ist, ist es eben DLSS SR und DLSS FG

"DLSS" ist bei Nvidia nun ähnlich wie "FidelityFX" bei AMD ein Oberbegriff geworden, der mehrere Features enthalten kann, aber nicht muss.

Ab jetzt könnte ein Spiel z.B. auch mit "DLSS 3.5" beworben werden und weder Super Resolution noch Ray Reconstruction besitzen, sondern einzig und alleine Frame Generation in Version 3.5 bieten.
Unwahrscheinlich, dass sowas passiert, aber möglich.
 
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E1M1:Hangar schrieb:
Wieso sollte AMD das nicht machen?

Könnten sie doch - ihres ist offen für alle.
Ja aber DLSS ist nicht offen für alle, also wie soll AMD FMF in Kombination mit DLSS anbieten, wenn sie nicht auf DLSS zugreifen können? Das ist ein von nVidia verursachtes Problem, nicht von AMD.

E1M1:Hangar schrieb:
Genau das wäre AMDs bester logischer Schritt, nach der Sche***e die nVidia permanent abzieht mit uns Kunden.
AMD bietet auch den nVidia Kunden die gleiche Lösung an, wie den AMD Kunden, FSR3 + FMF. Für (fast) alle nVidia (und Intel) Karten.
 
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Taxxor schrieb:
Sehr viele Reviewer benutzen das SR Kürzel mittlerweile, eben seit Nvidia es so eingeführt hat.
Wer soll denn diese "sehr viele Reviewer" sein? Auf Youtube macht es nur einer regelmäßig und er hat nicht mal 1000 Follower.

Hier im ganzen Artikel kein "DLSS SR", denn es ist klar um was es geht. Denen ist eine NV-Tabelle auch egal
https://www.techspot.com/article/2665-dlss-vs-native-rendering/

Und Hardware Unboxed haben etwas mehr als 1000 Follower
 
DrFreaK666 schrieb:
Wer soll denn diese sehr viele Reviewer sein?
3 Hatte ich dir schon genannt, Computerbase, IgorsLab und Techpowerup.

Ich kann auch noch weiter umschauen, PCGH nutzen es ebenfalls.
Techspot(HardwareUnboxed) benutzen zwar nicht die Abkürzung, aber "DLSS Super Resolution" in den letzten Artikeln.
GamersNexus ebenso
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Damit wären eigentlich die größten die mir so auf anhieb einfallen, abgehakt, denn ob man nun "DLSS Super Resolution" oder "DLSS SR" schreibt, macht auch keinen Unterschied, eines dauert nur länger zu lesen.

In Youtube Videos würde ich auch eher erwarten, dass es voll ausgesprochen wird als Super Resolution, in Textform eher nicht.
Ergänzung ()

DrFreaK666 schrieb:
Hier im ganzen Artikel kein "DLSS SR", denn es ist klar um was es geht. Denen ist eine NV-Tabelle auch egal
https://www.techspot.com/article/2665-dlss-vs-native-rendering/
Der Artikel stammt auch aus einer Zeit vor DLSS 3.5, als das Namenschema eingeführt wurde...
https://www.techspot.com/article/2740-dlss-35-ray-reconstruction/
Also in den Artikeln steht Super Resolution ausgeschrieben, in deren Forum sieht man dann Staff Members aber auch SR als abkürzung benutzen.
 
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ach egal. Dann machts halt so. Sich darüber zu streiten ist dämlich.
Meiner Meinung nach ists halt einfach unnötig. Für was FG steht ist klar. Für was RR steht ist klar. Wenn beides nicht dabei steht, dann gibt es beides nicht.
 
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Bei Igor hab ichs in einer News zum DLSS 3.5 SDK gesehen
https://www.igorslab.de/nvidia-vero...pieler-tauschen-bereits-dlls-aus-und-staunen/

Bei PCGH hier sogar ein Artikel, der schon vor der Veröffentlichung von 3.5 und den neuen Namenschema stammt und wo es schon DLSS Super Resolution genannt wurde
https://www.pcgameshardware.de/Deep...618/News/DLSS-3-fuer-Unreal-Engine-5-1422669/


Und letztendlich zählt sowieso nur, wie Nvidia es nennt, denn von denen stammt es schließlich.
Und sie sagen DLSS Super Resolution, hier z.B. beim UE5 Plugin

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Xor-Osiris schrieb:
Das ist der Grund warum ich AMD kaufe. AMD wird immer besser durch Treiber, NV ist zum start gut, dann passiert aber nichts mehr. Wer nicht jedes Jahr, sondern wie ich alle paar Jahre eine neue Graka kauft sollte zu AMD greifen.

Also ich setze mal auf AMD, mal auf Nvidia, je nachdem wie die Lage am Markt gerade so ist.
Aber mir sind Produkte lieber, die zum Erscheinen schon recht gut entwickelt sind und nicht als Beta auf den Markt geworfen werden.

Meine Logik sagt mir: Ich gewinne nichts, wenn ein Produkt nach 18 Monaten endlich rund läuft und alle Features funktionieren und die Leistung verbessert wurde. Im Gegenteil, ich habe dann das Gefühl, dass mir 18 Monate lang etwas vorenthalten wurde.

Aber gut, wenn man es gerne mag, dass die neue Hardware anfangs nur kastriert läuft, damit man sich im Laufe der Zeit darüber freuen kann, dass sie immer besser wird ist das durchaus legitim, jeder soll seinen Vorlieben folgen.

Und wenn dann endlich alles (nach-)geliefert wurde steht das Folgemodell in den Startlöchern. Aber gut, der Punkt ist für die meisten uninteressant.

Nunja, während Käufer einer RDNA 3 Karte auf die neuen Features warten habe ich schon seit über einem Jahr meinen Spaß mit den Equivalenten von Nvidia.
 
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Wolfgang schrieb:
@Mimir

Kannst du bitte mal ein zum Beispiel mit CapFrameX erstelltes log der Frametimes hochladen?
Dein Ausschnitt aus dem RTSS sagt leider wenig aus, da man die Skalierungen der Achsen nicht kennt.
Würde mich mal interessieren, was da bei dir rauskommt.

Und falls du das machen möchtest, mach das bitte ohne jegliches aktiviertes Overlay. Also nicht das on Ubisoft und auch keins vom RTSS. Das hat nämlich auch einen Effekt auf die Frameausgabe von FSR FG.


Gerne.
Hier mit FMF
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Man beachte die P95 und P0.1 sowie die Varianzen. Die FPS sehen als Rohdaten übrigens genauso aus.


Und hier ohne FMF
1701966708225.png



Alle Overlays (Incl. das vom Ubisoft Launcher) waren aus. Im Hintergrund lief nichts. Treibersettings auf Standard und Vsync auch auf Anwendungsgesteuert.

Die Benchmarks habe ich mit aktivem Ingame Vsync gemacht. Verhält sich aber mit deaktiviertem Vsync exakt genauso. Der Monitor geht bis 170 Hz. War also stets in der Sync Range.

Max Settings. 1440p nativ. Getestet habe ich da wo man das erste mal den Jungle betritt.
 

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Creekground schrieb:
Ich bleibe bis zum Erscheinen des offiziellen Treibers mit AFMF usw. bei den Preview Treibern. Der Preview Treiber läuft super. AFMF hat sich auch schon gut verbessert. Hyper RX Eco ist auch schon im Preview Treiber drinnen.
Es gibt keinen Grund für mich auf den offiziellen Treiber zu wechseln.
Das einzige was noch im Preview fehlt, ist HAGS für RDNA2.
es gibt seid heute eine neu Preview version

December 7th - What’s New?​

  • Updated to include all changes and improvements from AMD Software: Adrenalin Edition 23.12.1.
  • Improvements to stutter and pacing when AFMF is active.
  • General improvements to the stability of AFMF.
 
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