KarlKarolinger schrieb:
Weil die Aussage, um die es ging, die war, dass Änderungen an der Qualität nur von Verschwörungstheoretikern vermutet würden. Bzw. konkreter im zitierten Beitrag, dass die Entwickler von einer solchen Änderung nichts erwähnt hätten, weshalb es sie auch nicht gebe. Diesen Aussagen zufolge dürfte es die von der PCGH festgestellte Änderung nicht geben.
Viele entdecken auf gezoomten Vergleichscreens garkeine Unterschiede.
Schau Dir mal unterschiedliche Reviews zum Update und DXR an. Da ist garnichts sicher und man ist sich offenkundig auch nicht einig.
Dann kommt wohl der gesamte Geschwindigkeitsvorteil von der Reduzierung der Rays auf spiegelnde Bereiche.
Nein- Sie haben einige schwerwiegende Bugs beseitigt, wo wie blöde Strahlen auf Dinge verschossen wurden (teils unsichtbare geometrische Hilfskonstrukte), obwohl diese, wie gesagt garnicht sichtbar sind.
Die legen in den Videos und ihren technischen Referenzen genau offen, was im Patch alles gemacht wurde und warum es jetzt schneller ist. Und woran man arbeitet bzw. die Möglichkeiten, die man in Zukunft noch sieht.
Das wäre dann eine Optimierung, die man nur bei Spiegelungen anwenden kann. Wie man bei Global Illumination in bestimmten Pixelbereichen die Rays weglassen sollte kann ich mir nur schwer vorstellen.
Du hast bei Global Illumination bei weitem nicht die notwendige Abtasttiefe, wie Du sie für Pixelgenaue Spiegelungen brauchst, die auch Dinge außerhalb des Screen- Spaces erfassen müssen.
Du kannst hier sehr schön sehen, dass man für GI derzeit mit ganz grob abgeleiteter Voxelisierung ein schöne Ergebnis erzielen kann (Kingdom Come).
https://docs.cryengine.com/download/attachments/25068259/screenshot0095.jpg
Und da sieht man auch sehr schön, mit wie wenigen Samples (Voxelboxen) man da auskommt, um ein gutes Ergebnis zu erzielen.
Aber schon komisch, dass der Bug rein zufällig das Verhalten von Screen Space Reflections zu simulieren scheint.
Artefakte/Pixelisierung sieht nunmal einfach so aus.
Vielleicht initiale 20 Rays pro Pixel, aber sobald ein Ray auf etwas trifft, teilt er sich ja wieder in mehrere Rays auf und die teilen sich auch wieder auf, wenn sie auf etwas treffen. Den Frameraten nach zu urteilen werden so aus einem Ray teils deutlich mehr als 20.
Deswegen rechnet man für eine ordentliche abtast- Qulität mit Sekundär- Strahlen mit 4 Rays pro Pixel.
Die berechneten 20 Rays sollen nur veranschaulichen, wie weit wir über den 4 Rays/Pixel liegen, wenn man die maximale Leistung der RT- Cores nutzt.
Wenn die RT Cores so toll und die Shader so lahm wären, dann wären DICE ja Vollidioten, bei RTX überhaupt noch Shader einzusetzen und nicht gleich auf 100% Ray Tracing zu gehen.
Genau dieser Satz zeigt zum Beispiel ein deutliches Unverständnis auf, wie Du glaubst das Raytracing derzeit funktioniert.
Derzeit haben wir eine Art Fake- bzw. Hybrid- Raytracing. Das funktioniert noch mal ein Stück anders. Die RT Cores prüfen nur die Intersections. Du hast dann Hit- und Miss- und wahrscheinlich noch einen Alpha- Test- Shader die angestoßen werden und entscheiden, wie es mit dem Ergebnis weiter geht. Dann muss es derzeit noch den üblichen Weg durch die Raster- Engine gehen, so dass der engültige Farbwert des Pixels bestimmt werden kann.
Da liegt zum Teil auch der Hund begraben. Wenn BFV als Shaderlastiges Spiel dort die Grafikkarten schon gut auslastet, wo soll dann der Platz für die RT Shader- Routinen bleiben?
Die Shaderlast ist wiederum so hoch, weil viele Effekte gefaked werden müssen.
Wenn im Nachhinein in den Screenspace irgendwelche Tricks benutzt werden um Effekte zu faken, dann kann diese von den Rays nicht erfasst werden. Eine Engine die nicht von Grund auf mit Raytracing- Hintergedanken aufgebaut wurde, tut sich sehr schwer, ein ordentliches Ergebnis zu erzielen.
Hier die Hintergründe dazu (ich weiss.... wird sowieo nicht gelesen):
https://devblogs.nvidia.com/introduction-nvidia-rtx-directx-ray-tracing/
In dem Beitrag sind auch Links, die es Dir über Visual Studio ermöglichen, selbst Nachforschungen anzustellen.
Dann wirst Du sehr schnell sehen, dass die RT Cores absolut ausreichen und man nur Sparsam ist, weil die Shader einer modernen auf Tricks basierenden Engine aufgrund hoher Shaderlast das im Hintergrund garnicht auswerten könnte, was man da so alles verschiesst.
Vor allem, weil aufgrund noch fehlender Funktionen im nVdia Treiber einige Shader- Operationen, die für DRX wichtig wären noch nicht parallel ausgeführt werden können.
Zudem widerspricht das deinem Punkt zum Denoiser, den man auch nur braucht, wenn die Rays pro Pixel nicht ausreichen. Bei 20 Rays pro Pixel gäbe es wohl keinen Noise mehr.
Hier mal ein kleiner Ausflug, was die Anzahl der Rays per Pixel anrichten:
Die 4 Rays per Pixel sind der Grad an dem der Deep- Learning Denoiser der Tensor Cores ein rauschfreies Bild generieren kann. Die 16 Rays per Pixel ist die Basis, wo übliche Softwaregesteuerte Denoiser (so wie Dice einen benutzt) in entsprechender Zeit ein rauschfreies Bild generieren kann. Und Du kannst sehr schön sehen, dass das Rauschen auch bei 64 Rays pro Pixel noch deutlich vorhanden ist. Die Qualität steht und fällt also, wie von NVIDIA schon richtig erkannt hat mit dem Denoising. Und das wird derzeit in zusätzlicher Last schlecht auf den Shadern ausgeführt und nicht auf die dafür gedachten Tensor- Cores.
In Sachen Qualität und Speed ist somit allein deshalb noch einiges zu erwarten, außer die vollmündigen Ankündigungen von dem, was die Tensor- Cores zu leisten im Stande sind, waren eine Lüge...
Mal ganz abgesehen von der Tatsache, dass man mit RTX off mehr fps bekommt, obwohl die Shader dann die meiste Arbeit haben. Dass die Strahlen die Arbeit der Shader behindern würden passt nicht zur Präsentation von Lederjacke, nach welcher die RT-Cores erst anfangen, wenn die Shader bereits fertig sind.
Also das Argument ist leider völlig abwegig, das Problem ist viel eher die mangelnde Leistung der RT-Cores.
Siehe oben. Du hast eine komplett falsche Vorstellung davon, wie das hybrid- Raytracing derzeit funktioniert.
Wir sind nicht bei einem Full- Scene Raytracer. Die RT Cores sind derzeit nur Beschleunigereinheiten für die Strahlenverfolgung und können nicht mehr verarbeiten.
Grüße
Zero