Schlumpfbert schrieb:
Und genau das ist das KO-Kriterium. Da kannst du dir zehnmal irgendwelche Krücken ausdenken, dieses ist und bleibt das KO-Kriterium. Auch wenn alles andere mit einem Controller besser geht, ist das völlig unerheblich. Da kann man auch nichts von wegen unter dem Strich schönreden.
KO-Kriterium.
Ok, dann nenne ich dir zwei weitere KO Kriterien:
1. Du greifst eine Masse von 20-30 Gegnern an, von denen einer ein sehr starker Blitzer ist (d.h. bei jedem Schlag den er abbekommt, sendet er Blitze aus, die dich und deine Verbündeten treffen.)
Diese Situationen gab es in Diablo 2 zu Hauf. Jeder fähige Spieler hat es vermieden diesen Gegner zu treffen, hat alle anderen Monster gekillt und dieses eine dann aus der Entfernung, mit anderen Skills oder gar nicht getötet.
Wie willst du eine Menge von Gegnern angreifen und dabei verhindern dieses eine Monster zu treffen, wenn due mit einem Controller steuerst?
2. Du greifst eine Masse von 20-30 Gegnern an, inmitten derer ein Rare Monster mit einer Dornenaura steht. (Die Dornenaura wird auf all seine Verbündeten in einem Radius Projeziert und bewirkt, daß jeder, der von ihr beeinflusst wird ein Vielfaches des erlittenen Schadens zurückwirft.)
Auch dies gab es in Diablo 2 häufiger. Dabei vermied man es auch nur einen Treffer auszuteilen, und griff gezielt die Quelle der Aura mit möglichst wenig Schaden oder indirekt (Magie) an. Erst wenn dieses eine Monster tot und die Aura fort war, war es möglich den Rest der Gegner zu töten.
Wie setzt du das mit einem Controller um?
Jesterfox schrieb:
Es bleibt ein KO-Kriterium wenn man exakt ein Diablo haben will... wenn man aber extrem schnelle Nahkampf-Action mit "mitten-drin" Gefühl haben will ist ein Pad besser. Ich sage ja, das beide seine Vorteile hat.
Wie heißt dieses Thema nochmal?
Richtig Diablo III Beta.
Wie sind wir auf Controller-Steuerung gekommen?
Richtig, Konti hat sich beschwert, daß das "Kampfsystem" von Diablo III schlecht sei.
Auf die Aufforderung hin ein gutes "Kampfsystem" für Diablo III vorzuschlagen hat er ein anderes "Steuerungssystem" vorgeschlagen.
Kann es sein, daß deine Aussage jetzt an dem Thema vorbeigeht?
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Und noch mal zu den Punkten Controllersteuerung allgemein.
Warum ist ein Controller für Fifa besser obwohl dort auch aus der Iso Perspektive gesteuert wird?
Wegen der Spielerwechsel. Eine Maussteuerung erfordert einen stabilen Mittelpunkt, in dessen Radius der Mauszeiger sich um die Spielfigur herum bewegt.
Sobald man bei Fifa den Ball abspielt, wechselt aber der Punkt und der Bildschirm braucht einen weichen Übergang um auf den nun ballführenden Spieler zu zentrieren.
Ergebnis ist, daß bei jedem Spielerwechsel eine Neupositionierung des Mauszeigers nötig wäre, was sich in etwa so anfühlen würde, als wenn dir bei jedem Spielerwechsel einer in den Analogstick schlagen würde.
FIFA und PES spiele ich auch lieber mit dem Controller und ich habe auch einen zu Hause.
Rennsimulationen mit dem Controller? Es geht, es ist auch besser als mit der Tastatur und Maus, aber es ist viel schlechter als mit einem Lenkrad.
Flugsimulationen mit dem Controller? Es ist relativ schlecht zu spielen. hier geht nichts über einen Flightstick oder Analogjoystick. Und ein Analogjyostick ist übrigens auch für Rennsimulationen viel besser als ein Controller geeignet.
@Perling83
Ich habe jetzt nicht die Muße alles zu übersetzen, aber was er über den Grund für das Entfernen der Skillpunkte sagt ist folgendes.
Sie haben mit verschiedenen Systemen experimentiert und dabei zunächst Punkte verwendet.
Das Resultat war, daß die Spieler bei einem Levelaufstieg erst mal vorsichtig waren und lieber erst noch keine Punkte investiert haben, um nicht etwas falsches zu wählen.
Das hat sich falsch angefühlt, denn sie wollten, daß die Spieler Spaß an den Skills haben.
Dann haben sie mit einem veränderlichen Skillpunktesystem experimentiert, indem man punkte setzen, aber auch wieder verändern kann.
Das hat dazu geführt, daß die Spieler bei jedem neuen Skill alle Punkte investiert haben und beim jeweils nächsten, alle Punkte aus dem alten Skill raus und in den neuen reingesteckt haben.
Das fanden sie auch nicht gut, weil eine zu große Beliebigkeit beim Charakter herrschte.
Dann haben sie die Punkte völlig entfernt und eine Beschränkung eingeführt, wie viele man "mitnehmen" kann. Zunächst waren das 7, später 6.
Durch die Entscheidung welche der Skills man auf die 6 Slots verteilt, erstellt man seinen Build.
Zum ersten Mal waren sie wirklich mit einem Build zufrieden, denn die Leute sahen sich nicht genötigt irgendwelche Guides zu lesen, sondern Probierten nach eigenen Erfahrungen zu spielen und hatten an allen Skills Spaß. Und trotzdem mussten sie alle einen "Build" entwickeln.