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News Black Myth: Wukong: Performance & Grafik vorab dank Benchmark Tool

EndeavourOS (Arch Linux) alle Updates von heute. Alles auf standard gelassen und erster Lauf (Proton Experimental)
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Mimir schrieb:
Schärfegrad = Qualitätlevel

In allen anderen Spielen gilt:

DLSS Quality = 67%
DLSS Balanced = 58%
DLSS Performance = 50%
Bist du dir da sicher? Laut Beschreibung regelt das doch nur den Grad der Nachschärfung und nicht die Qualitätsstufe. Zumal für die Qualitätstufe ein frei einstellbarer Prozentwert auch überhaupt keinen Sinn ergibt, da die Qualitätsstufen feste Skalierungsfaktoren sind.
 
Mimir schrieb:
Schärfegrad = Qualitätlevel

In allen anderen Spielen gilt:

DLSS Quality = 67%
DLSS Balanced = 58%
DLSS Performance = 50%
DLSS Ultra Performance = 33%
Ergänzung ()

mibbio schrieb:
Zumal für die Qualitätstufe ein frei einstellbarer Prozentwert auch überhaupt keinen Sinn ergibt, da die Qualitätsstufen feste Skalierungsfaktoren sind.
Nein die Qualitätsstufe ist sowohl bei FSR als auch bei DLSS auf frei wählbare Skalierungen ausgelegt.
Die Presets sind nur Empfehlungen für die Entwickler wenn man keinen Slider anbieten will.
Generell wird dem Algorithmus aber einfach ein Wert von 0.1-1.0 mitgegeben.

Das hat damals schon DOTA 2 beim ersten FSR gemacht, da hatte man einen Slider von 50-100%, FSR war dann bei 50-99% aktiv.


Du siehst auch wenn du den Regler verstellst wie darunter die Preset Beschreibungen wechseln, sobald man einen bestimmten Prozentsatz über- bzw. unterschreitet, bis DLAA wenn du 100% wählst
 
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mibbio schrieb:
Bist du dir da sicher? Laut Beschreibung regelt das doch nur den Grad der Nachschärfung und nicht die Qualitätsstufe. Zumal für die Qualitätstufe ein frei einstellbarer Prozentwert auch überhaupt keinen Sinn ergibt, da die Qualitätsstufen feste Skalierungsfaktoren sind.

Ja, 100% sicher. Siehst du daran, dass sich die FPS entsprechend ändern ;)
 
es ist zumindest auf dem steamdeck spiel bar. wenn die spiel leistung dem Benchmark gleicht.
 

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Taxxor schrieb:
Du siehst auch wenn du den Regler verstellst wie darunter die Preset Beschreibungen wechseln, sobald man einen bestimmten Prozentsatz über- bzw. unterschreitet, bis DLAA wenn du 100% wählst
Dann ist der Regler aber zumindest ungünstig beschriftet und sollte nicht irgendwas mit Schärfe heißen. Denn das wäre ja eigentlich ein komplett anderer Parameter als der Skalierungsfaktor.

Auf Englisch ist der Regler tatsächlich korrekt mit "Super Resolution" beschriftet und auch im Beschreibungstext ist im Englischen von der Auflösung die Rede. Im Deutschen ist das irreführend mit "Supersämpling-Schärfe" beschriftet und in der Beschreibung die Rede von Bildschärfe.
 
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Schwarze Balken entfernen geht leider nicht mit Unreal Unlocker :(
Aber Kamera befreien kann man :)
 
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Also einfach auf PS5 spielen statt 4090 kaufen? ☝🏻
 
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Hier mal die Benchmarkergebnisse mit meinem System.
  • Ryzen 7 5700X
  • 64 GB DDR4-3200 CL16
  • Radeon RX 6750 XT
  • Auflösung: WQHD
  • FSR immer auf den voreingestellten 75%

Niedrig
ohne FGmit FG
Avg
104​
158​
Max
130​
178​
Min
74​
119​
Low 5th
93​
146​

Mittel
ohne FGmit FG
Avg
77​
124​
Max
95​
141​
Min
58​
100​
Low 5th
67​
110​

Hoch
ohne FGmit FG
Avg
60​
99​
Max
73​
112​
Min
49​
84​
Low 5th
53​
90​

Ultra
ohne FGmit FG
Avg
35​
62​
Max
41​
72​
Min
30​
54​
Low 5th
31​
56​

Kino
ohne FGmit FG
Avg
30​
54​
Max
35​
63​
Min
25​
46​
Low 5th
26​
48​

niedrig.jpg
mittel.jpg
hoch.jpg
hoch.jpg
kino.jpg

fg_niedrig.jpg
fg_mittel.jpg
fg_hoch.jpg
fg_ultra.jpg
fg_kino.jpg
 

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mibbio schrieb:
Bist du dir da sicher? Laut Beschreibung regelt das doch nur den Grad der Nachschärfung und nicht die Qualitätsstufe. Zumal für die Qualitätstufe ein frei einstellbarer Prozentwert auch überhaupt keinen Sinn ergibt, da die Qualitätsstufen feste Skalierungsfaktoren sind.

Hab es auch nochmal getestet, ja es stimmt. Ist von der Beschreibung aber echt verwirrend, ich hatte auch erst gedacht es wäre der Nachschärferegler und mich gewundert wo die Qualistufen von FSR sind.

FSR 100% Schärfe:

Screenshot 2024-08-13 195036.png


FSR 65% Schärfe:

Screenshot 2024-08-13 194005.png
 
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mibbio schrieb:
Auf Englisch ist der Regler tatsächlich korrekt mit "Super Resolution" beschriftet und auch im Beschreibungstext ist im Englischen von der Auflösung die Rede. Im Deutschen ist das irreführend mit "Supersämpling-Schärfe" beschriftet und in der Beschreibung die Rede von Bildschärfe.

Die Übersetzung ist quatsch, keine Frage. Aber so weit dann doch nicht von der Wahrheit entfernt. Was ändert sich denn, wenn du von DLAA zu Quality, zu Performance oder Ultra performance gehst? Die Bildschärfe. :)

Ein Scharfzeichner hingegen macht das Bild nicht schärfer sondern erhöht nur den Kantenkontrast.

... wenn mans ganz genau nimmt :P :daumen:

/klugscheißen off
 
Also mit ner 6800XT @UWQHD läuft es ohne Raytracing und mit FSR "Quality" flüssig.
Settings: Ultra/Hoch und Bewegungsunschärfe aus.

1723571757238.png


FG habe ich nicht getestet, das ist bei nem Benchmark irgendwie sinnlos. Das ergibt für mich erst Sinn, wenn ich das eigentliche Spiel testen kann und merke ob mich der Input Lag stört oder nicht.

Mit Raytracing sieht es allerdings so viel besser aus, auch wenn es nur mit 10 fps lief 😄.
Besitzer einer aktuellen Nvidia Karte sollten sich das Spiel auf jeden fall mal angucken.
 
mibbio schrieb:
Das mag bei Filmen/Serien stimmen, wo halt direkt am Set die Sprache der agierenden Schauspieler aufgenommen wird. Bei Spielen wird aber, egal in welcher Sprache, die Vertonung nachträglich mit Sprechern im Studio gemacht. Eine englische Vertonung ist also genauso wenige original wie eine deutsche und die Qualität hängt letztlich vom jeweils beauftragten Tonstudio und dem Können der Sprecher ab.
Gibt ja durchaus Spiele, bei denen die deutsche Vertonung (deutlich) besser ausfällt als die englische, obwohl das Spiel initial auf Englisch entwickelt wurde.
Nein, sorry das stimmt so nicht bzw ist Wunschdenken. Die meisten Spiele werden Initial auf Englisch geschrieben und Entwickelt, auch werden oft Sprachaufnahmen schon während der Entwicklung gemacht und nicht am Ende (ein Beispiel ist STALKER 2 gerade: spielintern ist schon vieles auf Englisch, schau dir auch das Deep Dive dazu an. Ein anderes ist Star Citizen, das schon vor 10 Jahren teilweise Synchronisiert wurde)..
Und natürlich hat das Auswirken, denn so Dinge wie Sprach/Wortwitz, Benennungen/Namen etc da geht viel verloren.
Genauso Animationen etc, etwa Gesichtsanimationen.

Also nein ist nicht egal und die originale Sprache, und ich bitte dich keinen solchen Unfug zu Behaupten, ich dürfte schon das ein oder andere Mal beim Synchronisieren dabei sein

Davon abgesehen ist der englischsprachige Markt größer, das Vorgehen bei der EN Version professioneller.
 
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Ist das eigentlich das erste Spiel, bei dem man 25% Renderauflösung für die Upscaler auswählen kann? Ultra Performance ist ja schon 33%. Für 4K Zielauflösung wird bei 25% also von 960x540 hochskaliert. Es ist absolut beeindruckend wie gut das Ergebnis bei DLSS in diesem Fall noch ist. Ich muss mal schauen, ob ich es hinbekomme, manuell eine Auflösung von 960x540 auszuwählen und nochmal zu benchmarken, um den Overhead von DLSS zu bestimmen.
 
Kaito Kariheddo schrieb:
welche Umgebungsvariablen / Proton Version hattest du ?
  • Proton 9.0-2
  • Launch Options: gamemoderun %command%
  • linux-zen
  • KDE Plasma (X11)
  • GPU Profile: "3D FULL SCREEN"
    mit # rocm-smi --setprofile "3D FULL SCREEN"
1723571943903.png


Wie ich sehe, kann man auch bei Steam "UMU-Proton-9.0-2" oder "umu-launcher" benutzen.

OT: Ich habe nämlich kürzlich bei Lutris den Runner "UMU-Proton" benutzt, und habe Reloaded II fürs Modden lauffähig bekommen u.a. mit:
export WINEPREFIX="/home/<username>/Games/umu/umu-default/pfx"; wine Setup.exe --dependenciesOnly
 
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Mimir schrieb:
@Haldi

Außerdem wird nur die Unreal Engine 5.0.0.0 genutzt. Wir sind bei 5.4...

5.0 hat keine Virtual Shadowmaps (damit wären die Hardware RT schatten komplett hinfällig) extrem schlechtes TSR Upsampling, es fehlen diverse Optimierungen für Lumen. Es gibt Nanite Geometrie nur fürs Terrain, aber nicht für die Vegetation (gibt es seit 5.3) und es fehlen diverse optimierungen hinsichtlich CPU performance, shader kompilierung und Streaming performance.

Dass die UE5 Version so alt ist, ist extrem schade. Aber gut, was zählt ist was am Ende dabei herum kommt.

Wäre es ein riesenaufwand für die Entwickler später auf die neueste unreal Version abzugraden? Weil wenn ich das so lese was du schreibst, würde es ja massiv die Performance optimieren wenn die neueste Version der Unreal engine benutzt wird.
 
drmaniac schrieb:
Wäre es ein riesenaufwand für die Entwickler später auf die neueste unreal Version abzugraden?
Hängt immer vom Ausmaß der API-Änderungen in der Engine ab und wie viel Custom Code für das Spiel da eingebaut wurde. Dass kann von "einfach mit der neuen Version neu kompilieren" bis "die Hälfte des eigenen Codes überarbeiten" jede beliebige Abstufung sein.
 
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Hm... also Kino, RT auf Ultra und DLSS an bei 3440x1440 im Durchschnitt 105FPS.
Ich seh da irgendwie nicht, warum das Spiel gehyped wird als neuer Grafikbenchmark. Im Allgemeinen finde ich es nicht unbedingt vorteilhaft, wenn sich Entwickler damit beschäftigen BenchmarkTools rauszubringen nur um das Spiel noch weiter zu pushen. Sicherlich sieht es absolut fantastisch aus, aber ansonsten interessiert es mich spielerisch tatsächlich so gar nicht, egal wie es nun aussieht.

Und wenn ich mich an CP2077 erinnere, wo man Anfangs selbst mit einer RTX3080 oder 3090 mit DLSS(1.0?) nur knapp über 60FPS kam, da konnte man wirklich noch von "Can-It-Run-CP2077" sprechen. :D

Zudem ist mir mir aufgefallen, dass die Auslastung der Graka offensichtlich nicht ganz optimiert ist. Mehr wie 400Watt will er einfach nicht von ihr haben. CP2077 zieht sich tatsächlich die maximal möglichen 530W. Das kann jetzt natürlich gut oder schlecht sein :p
 
Sehr sehr vorbildliches Verhalten der Entwickler ein Benchmark Tool vorab zu veröffentlichen. Sowas würde ich mich von westlichen Entwicklern auch wünschen.
 
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