Schaby schrieb:
Begünstigt durch dem Umstand, dass es die ersten bezahlbaren DSL Flatrates gab, kam das Spiel genau zu der richtigen Zeit raus.
Also bezahlbar waren DSL-Flatrates eigentlich von Anfang an. Okay, die Telekom hat 50,- für DSL verlangt, aber unbezahlbar ist das nun nicht wirklich. Problem war eher, dass man abseits von Ballungsgebieten kaum DSL bekam in den ersten Jahren.
Replay86 schrieb:
Mit immer größeren Erfolg wurde die Spielgemeinschaft immer asozialer.
Das sehe ich ein wenig anders. Den größten Erfolg hatte WoW mit BC sowie WotLK und in beiden Addons war die Spielergemeinscahft alles andere als asozial. Den größten Spaß und die besten Gilden hatte ich zum Beispiel während meiner Zeit zu BC und WotLK.
Was auch daran lag, dass Blizzard bis WotLK relativ gut darum bemüht war die Bedeutung von Gilden als auch dem Zusammenspiel zu stärken und zu fördern. Der Vorläufer des DungeonFinders wurde ja mit BC schon eingeführt, hat damals primär den Organistationsaufwand reduziert. Mit WotLK kam dann die eigene Rolle hinzu. Dennoch wurde das Zusammenspiel weiterhin gefördert.
Asozialer wurde die Spielergemeinschaft eignetlich erst nach WotLK und das war ein eher schleichender Prozess und für mich liegt da das Übel im DungeonFinder, besser in der Einführung der Crossrealm-Gruppen im DungeonFinder und auch dann war es eher ein schleichender Prozess über die letzten 10 Jahre hinweg. Denn Anfangs wurden nur ein paar "Realms" zusammen geschlossen in ihren Pools und die Suche erfolgte eben über die kleinen Pools, zudem waren die Gruppen noch größere Interaktion gewöhnt.
Der Crossrealm-Dungenfinder war aber einer der ersten Schwenks hin zu einer kälteren Community, das man dann die Gilden zurück stutze, den LFR usw. einführte, tat sein übriges mit der Zeit dazu. Ich habe MoP - bis aufs Leveln - ausgesetzt und bin erst mit WoD zurück gekommen und merkte dann damals schon, dass sich die Community geändert hatte. Während man in Cata im Dungenfinder sich zumindest noch "Hi" geschrieben hatte, war damals dann oft nur noch "nichts" zu lesen.
Lemon Wolf schrieb:
Finde es sehr schade das Everquest und Everquest 2 mit keinem Wort erwähnt werden. Everquest gab schon eine ganze Weile vor WoW, sogar Everquest 2 ist noch vor WoW erschienen.
Also Everquest 2 und WoW sind - wenn man es so will - quasi zur gleichen Zeit erschienen, diese paar Tage kann man da getrost mal unter den Tisch fallen lassen.
Ansonsten: Klar hat EverQuest 1999 schon mal einen ersten Schritt in eine gewisse Richtung eingeleitet was MMORPGs angeht, aber das taten einige MMORPGs damals.
Lemon Wolf schrieb:
WoW hat nicht das Rad neu erfunden.
Nein, WoW hat das Rad nicht neu erfunden, das hat aber auch Everquest nicht wirklich und auch Everquest 2 erst recht nicht. Everquest hat sich bei Merdian 59 und den da entstanden Konzepten bedient, die Spiele wiederum haben sich bei den Konzepten bedient, die die MMORPGS seit Neverwinter Nights einführt wurden und immer weiter entwickelt wurden.
Seit den 90er entwickelten sich MMORPGs in eine gewisse Richtung, anfangs als ISO-Spiele die nicht nur mehr eine »Sandbox« mit »D&D«-Regelwerk waren, sondern die anfingen den Spieler in eine wirklich gestaltete Spielwelt mit NPCs, Aufträgen und Geschichte zu führen, in der der Spieler agiert. Irgendwann kam dann der Schritt hin zu "Echtzeit" und auf diesem folgte auch der Schritt in eine 3d-Welt und doch sind bereits bei Neverwinter Knights viele Aspekte der späteren MMORPGs zu sehen.
Deswegen ist auch diese Aussage von dir so nicht wirklich richtig:
Lemon Wolf schrieb:
Schließlich waren es Everquest und Everquest 2 die den Grundstein gelegt haben, nicht WoW.
Bei Everquest 2 von einem Grundstein zu sprechen ist sehr gewagt. D
Bei Everquest 1 kann man von einem Grundstein sprechen, weil Everquest das erste mal einige Fäden wirklich gut in einem Spiel vereint hat. Gleichzeitig war Everquest 1 immer noch ein Monster von Spiel gewesen, dass seine Ecken und Kanten hatte und im eigentliche Gamedesign immer noch "Mängel" aufwies.
Everquest 2 hat zwar an einigen Aspeketen »gearbeitet«, hatte aber ein Problem:
Lemon Wolf schrieb:
Gerade bei Everquest 2 war das Timing auch perfekt. Es kam 3 Wochen vor WoW auf den Markt.
Nein, wäre das Timing von Everquest 2 perfekt gewesen, dann hätte sich das Spiel nicht so der Spielerkritik aussetzten müssen, wie es Anfangs der Fall war.
Everquest 2 hat keinen Grundstein gelegt, wie du hier behauptest, sondern ist an WoW gescheitert, dass für die dann folgende MMORPG-Generation wieder ein Grundstein setzte und zwar so deutlich, dass eben selbst die Entwickler von Everquest 2 sich dazu genötigt sahen ihr Spiel in bestimmten Bereichen WoW anzugleichen: Man konnte sich in vielen Fällen frei entscheiden, ob man in einer Gruppe spielen will, oder ob man lieber alleine unterwegs ist. Eine Gruppe brauchte man nur noch für Instanzen und Raids, ansonsten konnte man sogar als Heiler - auch wenn es verdammt anstrengend war - bis Stufe 60 Leveln, ohne auch nur einmal in einer Gruppe gewesen zu sein.
Blizzard verstand WoW sowohl als MMORPG aber auch zum Teil als RPG, man lieferte nicht nur Inhalte für Gruppen ab, sondern auch für "Solospieler." Dazu - und jetzt wird es paradox - Blizzard mit WoW noch etwas gemacht, was bisher kein MMORPG sich traute bis zu diesem Zeitpunkt: Man nahm Komplexität aus dem Spiel. Die Charakterentwicklung in WoW war verglichen mit den meisten anderen MMORPGs der damaligen Zeit bereits ein Witz. (Im übrigen von MMORPG-Veteranten auch einer der Hauptkritikpunkte an WoW.) Durch die geringere Komplexität sank auch die Hürde für die meisten Spieler, zudem sank auch der Zeitaufwand, denn man für ein MMORPG mitbringen musste in WoW drastisch ab im Vergleich zu anderen.
WoW eigente sich auch als "Happen" für zwischen durch. WoW führte die MMORPGs in eine neue Generation, eine die mit der bisdahin vorherrschenden Komplexität brach.
Lemon Wolf schrieb:
Aber so war das immer schon, WoW bekommt die Lorbeeren weil es einfach jeder kennt.
Nein, WoW bekommt nicht die Lorbeeren, weil es jeder kennt. WoW bekommt die Lorbeeren, weil es das schaffte, was keines der MMORPGs davor geschafft hat: Eine wirklich große Gruppe an Menschen für MMORPGs zu begeistern, die vorher nicht mal im Traum daran gedacht hätten ein MMORPG zu spielen. WoW war das erste MMORPG, das nicht nur mehr von einer bestimmten Gruppe an speziellen Nerds unter Gamerns gespielt wurde, sondern von sehr vielen Menschen aus vielen Gruppen der Gesellschaft.
Lemon Wolf schrieb:
Andere Spiele die früher schon genau die selben Konzepte hatten?
Nein, keines der Spiele vorher hatten wirklich genau die selben Konzepte. Sie alle haben ähnliche Konzepte, doch Blizzard hat diese Konzepte genommen und verfeinert/vereinfacht um Menschen anzusprechen, die man vorher mit den ähnlichen Konzepten eben nicht ansprechen konnte.