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Die Bildqualität bei FSR hängt sehr stark davon ab, wie gut FSR in das Spiel implementiert wird und welchen Aufwand die Entwickler auch betreiben.DerRico schrieb:Was mich nur wundert: TSR, also das Upscaling, das in die Unreal Engine integriert ist, soll gem. verschiedenen Testberichten eine deutlich bessere Bildqualität ermöglichen als FSR und ist hardwareneutral, also ohne KI-Unterstützung, und bietet auch eine hohe Performance.
In vielen UE-Spielen wird FSR - ähnlich wie DLSS - oft nur über das Plugin eingebunden und dann ein Haken im Lastenheft gesetzt. Und genau da liegt auch das Problem bei FSR. Wenn da gewisse Sachen nicht umgesetzt werden.
Folgt man den verschiedenen Tests, dann gibt es Spiele, in denen FSR sehr gut implementiert wurde und dann DLSS durchaus nahe kommt von der Qualität, mit spezifischen Schwächen. Gerade bei "kleineren" Titeln wiederum schneidet FSR in der Regel übermäßig schlecht hab. Jetzt kann man sich fragen, woran das liegt - mag ich nicht beurteilen.
TSR wiederum ist in der UE5 vom Entwickler in die Engine eingebaut und viele Arbeiten, die die Entwickler bei FSR - und auch DLSS - quasi noch "per Hand" machen müssen, wird bei TSR "on-the-fly" im Editor mitgenommen.
Wurde ja schon angesprochen: FSR und DLSS haben beim Hochskalieren auf eine höhere Auflösung qualitative Unterschiede, die je nach Implementation auch teils drastisch ausfallen können. Je nach eigener Anfälligkeit für bestimmte Artefakte, kann das auch richtig störend werden.mannefix schrieb:Was verstehe ich gerade nicht?!
Bei FMF und FG wiederum erledigen ihre Arbeite beide gleich gut. Es gibt dabei "spezifische" Vor- und Nachteile, was das HUD angeht.