Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR 2.0, 1.0 und Nvidia DLSS im Vergleich

Taxxor schrieb:
Okay, da ist es jetzt wohl wirklich Geschmackssache, welche Bildfehler einem weniger stark missfallen^^
Lol, ich teste das mal mit DLSS 2.39. Das kommt mir spanisch vor.

Edit: Schon besser... ^^

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@Taxxor
Und einen Absatz darunter steht die dicke Fette Überschrift.
DLSS ist der Gewinner, aber nur knapp

Ich möchte jetzt aber auch nicht jeden Artikel durchsuchen. Grundsätzlich kann man aber doch wohl sagen, dass DLSS 2.0 doch nie wirklich als deutlich bessere Lösung dargestellt wurde, die so viel besser sein soll, so wie FSR 2.0 hier in dem Artikel beschrieben wurde.

Hier wird FSR 2.0 so beschrieben.
Gegenüber FSR 1.0 ist der optische Fortschritt geradezu riesig

Ich habe noch nie gelesen, dass DLSS 2.0 riesige Unterschiede im Vergleich zu FSR 1.0 bieten soll.
Dort war immer nur die Rede, dass es zwar besser sein soll, aber auch mit vielen Nachteilen, Artefakten und sonst was zu kämpfen hat.
 
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leonM schrieb:
@Wolfgang


Klingt komisch^^, sonst danke für dem ausführlichen Bericht
Ich habe das so verstanden: Ist der Monitor etwas weiter weg (z.B. auf dem Tisch) oder an der Wand, wird das Bild mit DLSS besser.
 
noxon schrieb:
Seltsamerweise hat man das in den bisherigen Artikeln auf CB noch nie so zu hören bekommen. Das hätten die AMD-Fans wohl nicht verkraftet.
"Insgesamt scheint Nvidia DLSS 2.0 in Sachen Bildqualität vorerst die Nase vorne zu behalten. Es kann in guten Umsetzungen tatsächlich eine ebenbürtige bis sogar leicht bessere Bildqualität als die native Auflösung auf den Bildschirm zaubern, was FSR nicht gelingt – und FSR 1.0 ohne den von DLSS bereits implementierten temporalen Aspekt auch nicht gelingen dürfte."

Blöd wenn man die Artikel nicht gelesen hat, nicht wahr?
 
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Taxxor schrieb:
Jetzt stellt sich mir die Frage, kommt das bessere Ergebnis von DLSS hier einzig von einer größeren Sample Size oder kann auch mit reinspielen, dass der DL Algorithmus einfach besser im schätzen ist?
Ich denke, dass beides der Fall ist. Man kann sich in ungefähr vorstellen welche Pixel DLSS mitschleppen wird, wenn man die verschiedenen Ghosting- Stufen an Deinem Bild betrachtet.
Geht man von 8 Stufen aus, haben wir je nach Stufe ein Supersampling von 1080p fast auf 3132p, also 6k.
Da ist es dann doch von Vorteil, wenn man spezialisierte Matritzenschleudern wie die Tensor- Cores hat, die unter dieser Pixellast nicht zusammenbrechen.

Taxxor schrieb:
Wenn das der Fall ist, könnte man ja evtl auch noch feintunen ohne die Performance zu beeinflussen.
Wir stehen in der Nutzung der ganzen Verfahren noch am Anfang. Es sind bei aktuellen Titeln noch so viele Fehler in den Implementierungen und so viele Features ungenutzt...

Einerseits natürlich ärgerlich. Andererseits natürlich ein Lichtblick, weil die Verfahren eben bei weitem noch nicht ausgeschöpft sind.

Mit DLSS 2 hättest Du die Möglichkeit um Frontobjekte wie einer Waffe oder einem Auto in 3rd Person Perspektive mit einer Maske zu versehen, die Ghosting grundsätzlich eleminiert.
Es gibt Partikelmasken, Masken für Foliage, die auf diesen Bereich DLSS anders wirken lassen und auch die Funktion zur Nutzung von 3d Motion Vectors steht inzwischen zur Verfügung.

Die Titel sind aber einfach wie bei Raytracing auch noch nicht darauf ausgelegt. Viele Rastertricks zerstören die saubere Informationsbasis, die für FSR2 und DLSS unablässig ist.

Wird aber alles. Dauert nur noch :)
 
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Zer0Strat schrieb:
Lol, ich teste das mal mit DLSS 2.39. Das kommt mir spanisch vor.

Edit: Schon besser... ^^

Das werd ich auch nie verstehen, warum NVIDIA das so macht.

Da haben sie schon Geforce Experience und co., machen sich die Mühe letztendlich mit DLSS2.x eine variable proxy- Bibliothek zu schaffen und dann pflegen sie keine Datenbank bzw. keine Routine, die bei der Installation der Treiber oder beim Aufruf der DLL prüft, ob nicht eine für den Titel passendere zur Verfügung steht, die dann z.B. aus einem Zentralpool im Treiberverzeichnis eingesetzt wird.
 
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.Sentinel. schrieb:
Wird aber alles. Dauert nur noch :)
Genau das "werden" geht etwas unter.

Wenn man die Beiträge hier liest könnte man denken, als wäre FSR 2.0 quasi ab heute überall per Klick vorhanden.
Schön wäre es.
FSR 2.0 hat jetzt eine "Bibliothek" von 1 (einem) Spiel. Einem einzigen. Als best case Implentierung dank DLSS Vorlage.

DLSS selbst hat bisher auch nur knapp zwei Dutzend Blockbuster Games bedient, in 3,5 Jahren.
Genau das wurde hier ja laufend kritisiert. Plötzlich sind hier aber alle Deathloop Spieler, danke AMD ... ;-)

Jetzt bin ich mal gespannt ob und wie denn die Devs diese FSR 2.0 Implentierung vornehmen, vor allem auch bei AAA Games rückwirkend. (Hallo, Ubisoft!)

Vorher sind diese "FSR saves Pascal GPUs! " etc. Beiträge ziemlich gaga.
Da fallen mir sofort 25 andere Games ein, die FSR 2.0 (bzw. DLSS bei denen, die das nicht bereits haben) dringender bräuchten.
 
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Danke für den Test.

Finde ich sehr gut, dass AMD da aufholt. DLSS ist für mich goldwert in einigen Titeln in 4K.
 
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noxon schrieb:
@Taxxor
Und einen Absatz darunter steht die dicke Fette Überschrift.
Die sich auf DLSS vs TSR bezieht, hat @foo_1337 ja schon gesagt.
Sieht so aus, dass du den Artikel wohl schon mit der vorgefertigten Meinung aufgemacht hast, dass dort das stehen wird, was du willst was dort steht^^

Es gab zwischendurch auch durchaus Spiele wo der Unterschied zwischen FSR und DLSS nicht so groß war, natürlich findet man in diesen Tests dann kein so vernichtendes Urteil zu FSR 1.0, in anderen dagegen schon.
Und ja, dafür müsste man eben alle Artikel lesen.

Genauso kann es in Zukunft aber auchSpiele geben wo FSR 1.0 und FSR 2.0 nicht so weit auseinander liegen wie hier.
 
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noxon schrieb:
Und hiermit klinke ich mich aus der "Konversation" aus.
Lol... weil ich gegen "Das Forum ist ja so AMD, bei FSR 1.0 hat man nicht gesagt das DLSS besser ist" gegenhalte..?
 
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FSR hat natürlich das viel größere Potential... und wenn man so einfach an DLSS herangekommen ist... kann man von AMD noch sehr viel mehr erwarten.
 
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Frage: Können RDNA2 Konsolen, also PS5 und XboxX das Upsampling auch, bzw gibt es da schon Spiele die das nutzen?
 
Danke, für den Test. Wie immer gut gemacht ,Hut ab.
Aber habe ich das richtig verstanden ? FSR 2.0 wird nicht im Treiber integriert, sondern die spiele Entwickler müssen es nach patchen?
 
AYAlf schrieb:
FSR hat natürlich das viel größere Potential... und wenn man so einfach an DLSS herangekommen ist... kann man von AMD noch sehr viel mehr erwarten.
Wenn man sich ein wenig mit der Materie beschäftigt und weiss worauf man achten muss, dann sieht man, dass sie noch ein Stückchen vor sich haben, um den Status Quo von NVIDIA zu erreichen.
Das Prinzip haben sie im Rahmen ihrer (auch hardwaretechnischen) Möglichkeiten wirklich gut umgesetzt.

Das Potenzial der KI ist dem Ansatz eines feststehenden Algorithmus überlegen, da dort blitzschnell und situationsbezogen andere Gewichtungen vorgenommen werden können was z.B. ein Clamping anbelangt.
 
.Sentinel. schrieb:
Das werd ich auch nie verstehen, warum NVIDIA das so macht.
Ich auch nicht, zumal 2.39 teils drastische Verbesserungen mitbringt. Hatte das schon in Dying Light 2 getestet. Für mich ein No Brainer.
 
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MyFlashDrive schrieb:
Aber habe ich das richtig verstanden ? FSR 2.0 wird nicht im Treiber integriert, sondern die spiele Entwickler müssen es nach patchen?
Korrekt, genau wie DLSS muss FSR 2.0 direkt im Renderpfad integriert werden und kann nicht nachträglich draufgesetzt werden.
 
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Ich habe jetzt bisschen mit fsr2 gezockt. Ich bin absolut begeistert. Das Bild ist tatsächlich besser als nativ. Weniger flimmern und treppchen. Auch der Performance Modus ist brauchbar. Bei 72 fps, 1440p, Quality fsr2, habe ich einen Stromverbrauch von ca 130 watt. (Plus die nicht angezeigten) Alles auf Ultra mit raytracing. (6800 nitro+)
 
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