Test FidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR 2.0, 1.0 und Nvidia DLSS im Vergleich

Schinken42 schrieb:
Entweder ist es wichtig, dann gehört es in die Bewertung oder es ist unwichtig, dann bedarf es keine (grossen) Erwähnung.
OK- Dann bewerten sollen Sie hier also hier einen Schärfefilter bewerten?
Wenn Du meinst daraus Informationen über die Funktionstüchtigkeit eines temporalen upscalers ziehen zu können, dann sei es Dir gegönnt :schluck:
 
.Sentinel. schrieb:
Naja- Es liegt in der Natur des Upscalers, was sein Bestreben sein muss....
Wieso soll man denn das in die Bewertung einfließen lassen, wie sehr man selbst nachschärft?
Das ist doch reine Geschmacksfrage, oder?
Kannst ja den Regler Sharpness Post Process hochziehen, wenn Du irgendwas schärfer haben willst.
Auch bei DLSS....
Es gibt keinen internen Schärfefilter - weder einen übergreifenden, noch einen für DLSS. Einzig der für FSR 2.0 steht zur Verfügung. Im Control Panel kann man seit Einführung von NIS auch nicht mehr nachschärfen. Welchen meinst du da genau?
 
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GERmaximus schrieb:
Vor allem wenn die Umsetzung (Konsolen sei dank) verhältnismäßig einfach ist
So soll FSR 2.0 zunächst nur in Verbindung mit DirectX 12 funktionieren, Vulkan-Unterstützung folgt voraussichtlich in Kürze. Von weiteren APIs ist aktuell aber nicht die Rede

schade, würde doch gerade die Konsolenhardware profitieren
 
.Sentinel. schrieb:
Muss ich mir gleich mal genauer ansehen....
Ich hab das Video mal in 0.5x Geschwindigkeit angeschaut und zwischen FSR 2.0 und DLSS hin und her gewechselt. Für mein Empfinden sehe ich nicht wirklich einen Unterschied beim Zaun, das flimmern sieht sowohl mit DLSS als auch mit FSR für mich ähnlich ausgeprägt aus.
Im CB Video war das für mich übrigens auch recht ähnlich, daher konnte ich die Aussage im Text, dass FSR hier besonders Probleme hätte und DLSS nicht, eingentlich gar nicht so nachvollziehen. Kann aber auch an der Kompression liegen....

DLSS mag einen Ticken ruhiger sein bzw die feineren Details etwas besser darstellen, aber dafür muss ich es mir eben auch mit halber Geschwindigkeit ansehen und genau drauf achten. Spiele ich das Video in normaler Geschwindigkeit ab, sehe ich überhaupt keine Unterschiede und wenn ich selbst spielen würde, sowieso nicht.
 
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.Sentinel. schrieb:
OK- Dann bewerten sollen Sie hier also hier einen Schärfefilter bewerten?
Wenn Du meinst daraus Informationen über die Funktionstüchtigkeit eines temporalen upscalers ziehen zu können, dann sei es Dir gegönnt :schluck:
Sag mal, kannst Du nicht lesen?
Entweder sollen sie es in die Bewertung als Faktor aufnehmen oder schlicht deutlich sagen, dass sie es nicht tun. Daraus machst du die Forderung, nur den Schärfefilter zu testen?
Hat sich dann auch mit dir.

Das sich dein "bei NV kann man ja auch Nachschärfen" Argument in Rauch aufgelöst hat, ignorierst du ja auch gekonnt.
 
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scootiewolff22 schrieb:
Es gibt DLSS 2.4.0 und hier wird mit 2.0 getestet, kann ich nicht ernst nehmen den Test
Deathloop nutzt DLSS 2.3, das wurde getestet. Mit 2.0 ist im Text generell 2.x gemeint. Hätte man anders formulieren können, das stimmt.
 
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scootiewolff22 schrieb:
Es gibt DLSS 2.4.0 und hier wird mit 2.0 getestet, kann ich nicht ernst nehmen den Test
Müsste 2.3 sein, wenn @Wolfgang die originale Installation verwendet hat. Aber 2.4 kann auch Nachteile haben. Nv hat mit der neusten Version wieder mehr Ghosting/Smearing reingebracht.

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Taxxor schrieb:
Nur ist dann auch die Performance Steigerung geringer, da FSR 2.0 ja auch für den Algorithmus mehr Leistung von den Shadern benötigt.
Ich kann mir denken, worauf du hinaus willst, aber was du andeutest, ist an der Stelle falsch!
Taxxor schrieb:
Irgendwann ist dann halt der Punkt erreicht, wo FSR 2.0 selbst so viel Leistung der Karte wegnimmt, wie sie durch die reduzierte Auflösung rausbekommt.
Das gleiche Problem hat aber auf NVIDIA mit DLSS 2.0, das wird NVIDIA auch mit DLSS 3.0 haben und ebenso wird es AMD mit einem FSR 3.0 haben und das vollkommen unabhängig, ob man Shader verwendet oder die Tensore-Cores oder die Matrix-Kerne.

Auch wenn bei NVIDIA die Tensore-Kerne parallel arbeiten "könnten", ist diese Fähigkeit während der Bildsynthese ohne wirklichen Nutzen. Sowohl bei FSR 2.0 als auch bei DLSS werden bestimmte Daten zu bestimmen Zeitpunkten der Bildsynthese abgegriffen und "zwischengespeichert". Sobald das Bild fertig ist, wird das Bild mit den anderen Daten sowie den Daten und den Bildern der vorherigen Frames in die "Blackbox" gegeben und am Ende kommt das fertige Bild heraus. Sowohl FSR 2.0 als auch DLSS setzten, wie FSR 1.0, am Ende an und benötigen eine gewisse Zeit, bis das Bild fertig ist. Es ist an der Stelle daher egal ob man wie bei DLSS die Tensore-Kerne und auch die Shader belastet oder bei FSR 2.0 nur die Shader.

Relevant ist nur die Zeit, die der Algorithmus benötigt, um die Daten zu verarbeiten und das Bild dann fertig zu stellen. Und hier kommt der Knackpunkt und das ist auch das was @.Sentinel. erwähnt hat: NVIDIA kann bei DLSS weit mehr Samples dank der DL-Komponente vorhalten und verarbeiten.

NVIDIA hat bei DLSS den Vorteil, dass man dank Deep Learning sehr viel mehr Samples nutzen kann. Der Nachteil von DLSS ist, dass die Entwickler "weniger" Eingriffmöglichkeiten haben in die Algorithmen. AMD hat bei FSR 2.0 den Vorteil, dass die Entwickler mehr in den Algorithmus eingreifen können, gleichzeitig können sie aber nicht so viele Samples verarbeiten.

AMD wird - auch mit dem Kauf durch Xilinx - früher oder später vermutlich auch eine Deep Learning-Komponente einbinden. Für AMD könnte sich in Zukunft vorteilhaft entwickeln, dass sie es erst "klassisch" umgesetzt haben und damit eine gute Basis haben, die mit DeepLearning noch besser wird. Für NVIDIA von Vorteil könnte sein, dass sie eben schon entsprechend dem neuralen NEtzwerk so ein paar Kinderkrankheiten abgewöhnt haben.
 
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Ich habe jetzt nur die Videos anschauen können und muss sagen, dass für mich FSR 2.0 das deutlich stabilere Bild macht, auch die Schärfe ist wesentlich besser. DLSS hat dafür beim Flimmern deutliche Vorteile. Sieht man am Zaun und auch an den Ketten beim Bagger hat man das in dem hier geposteten Video gesehen.
Für mich im war aber tatsächlich die höhere Bildruhe und Bildschärfe wichtiger als das Flimmern. Von daher hat FSR 2.0 für mich die Nase in Deathloop die Nase sogar vorne.
Bei anderen Spielen kann das aber wieder völlig anders aussehen. Wenn man bei einem Spiel ständig flimmernde Zäune hätte, dann bringt die beste Bildruhe nichts.

Von daher bleibt es in meinen Augen einfach spannend. Für uns Kunden ist es auf jeden Fall gut, dass es jetzt auch auf diesem Feld Konkurrenz gibt.
 
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scootiewolff22 schrieb:
Es gibt DLSS 2.4.0 und hier wird mit 2.0 getestet, kann ich nicht ernst nehmen den Test
Und ich kann solche Kommentare nicht ernst nehmen.

1. Deathloop läuft mit DLSS 2.3 (zumindest ist das mein letzter Stand, falls es keinen weiteren Patch gab)
2. Bisher wird FSR 2.0 halt nur von diesem Spiel unterstützt. Was soll CB denn sonst als Vergleich nehmen?
 
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DevPandi schrieb:
Ich kann mir denken, worauf du hinaus willst, aber was du andeutest, ist an der Stelle falsch!
Inwiefern? Du beschreibst es doch im folgenden auch:
DevPandi schrieb:
Relevant ist nur die Zeit, die der Algorithmus benötigt, um die Daten zu verarbeiten und das Bild dann fertig zu stellen.
Diese Zeit wird bei schwächeren GPUs doch tendenziell höher ausfallen als bei stärkeren GPUs, oder nicht?
Wenn ich die Settings für die schwächere GPU soweit anpasse, dass sie die gleichen FPS erreicht, wie die stärkere GPU, wird der FSR Algorithmus auf der schwächeren GPU doch mehr Zeit auf die Frametimes drauflegen, oder nicht?

Bei meinen früheren Tests mit FSR 1.0 war der Performance Unterschied zwischen FSR und der äquivalenten nativen Auflösung zumindest mit der 6800XT deutlich geringer, als mit der iGPU meines 4650G. Mit FSR 2.0 dürfte der Unterschied noch größer ausfallen.

Dass das bei DLSS mit den Tensor Cores genau so ist, weiß ich, ich wollte auch nicht FSR und DLSS vergleichen, sondern bezog mich rein auf FSR, deshalb hab ich die Shader erwähnt.

Wenn ich jetzt bei einer schwachen GPU schon in einer niedrigen Auflösung spielen muss, wo ich durch eine weitere Reduzierung sowieso schon nur 20% mehr Performance bekomme, mir der Algorithmus durch die Zeit die er in jedem Frame benötigt, 15% FPS wegnimmt verglichen mit der einfach reduzierten Renderauflösung, bringt es halt nichts, ihn zu nutzen, es sei denn es sieht tatsächlich besser aus als nativ.
 
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Schinken42 schrieb:
Sag mal, kannst Du nicht lesen?
Doch- Du schreibst, dass das Bild schärfer ist und für Dich ein Kriterium.
Meinst aber damit einen post- process Schärfefilter, wie Du ihn jederzeit aktiviern kannst.
Dass dieser für die Schärfe zuständig sein muss, siehst Du an den Texturen und Artefakten wie z.B. Ringing. Wenn die Texturen schärfer erscheinen ist sowas aktiv oder der entwickler hat mal wieder den LOD Bias in DLSS nicht berücksichtigt.

Haben sie die Option "Sharpness Post Process" inzwischen aus dem Grafikmenü entfernt?

Schinken42 schrieb:
Entweder sollen sie es in die Bewertung als Faktor aufnehmen oder schlicht deutlich sagen, dass sie es nicht tun. Daraus machst du die Forderung, nur den Schärfefilter zu testen?
Wo behaupte ich denn, dass man nur den Schärfefilter testen soll? Das Nachschärfen ist ja keine explizite oder Exklusive eigenschaft von FSR2.0. Wieso sollte mich der dann in solch einem Test überhaupt interessieren?

Schinken42 schrieb:
Hat sich dann auch mit dir.
Schade
Schinken42 schrieb:
Das sich dein "bei NV kann man ja auch Nachschärfen" Argument in Rauch aufgelöst hat, ignorierst du ja auch gekonnt.
NVIDIA bietet grundsätzlich in seinem Treiber eine Filter- Suite, mit der man sich nach Belieben austoben kann.
 
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In 2024 open source temporal upscaling will be dominanting. Today DLSS get the first stab.
 
GERmaximus schrieb:
Und jetzt der burner schlechthin:
Es funktioniert auch auf Nvidia Karten und auf Nvidia 1000er Karten. Also amd unterstützt ein Feature was Nvidia selbst nicht mal unterstützt für die 1000er Karten.
Sehr gut, dann können die unzähligen Pascal-Besitzer unter uns ihre GraKas noch länger auskosten. :daumen:
 
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.Sentinel. schrieb:
Doch- Du schreibst, dass das Bild schärfer ist und für Dich ein Kriterium.
Meinst aber damit einen post- process Schärfefilter, wie Du ihn jederzeit aktiviern kannst.
Dass dieser für die Schärfe zuständig sein muss, siehst Du an den Texturen und Artefakten wie z.B. Ringing. Wenn die Texturen schärfer erscheinen ist sowas aktiv oder der entwickler hat mal wieder den LOD Bias in DLSS nicht berücksichtigt.
Was ich meinte verstehst du gar nicht. Oder willst es zumindest nicht.
.Sentinel. schrieb:
Haben sie die Option "Sharpness Post Process" inzwischen aus dem Grafikmenü entfernt?


Wo behaupte ich denn, dass man nur den Schärfefilter testen soll?
Du behauptest, ich würde das fordern... Aber wenn du nichtmal das verstehst.
.Sentinel. schrieb:
Das Nachschärfen ist ja keine explizite oder Exklusive eigenschaft von FSR2.0. Wieso sollte mich der dann in solch einem Test überhaupt interessieren?
Ein letztes mal: Ist mir egal, ob oder ob nicht. Nur wenn man ihn erwähnt, sollte er ins Fazit mit reinspielen. Das ist keine persönliche Forderung, sondern die Definition eines Fazits. Was Textarten und Definitionen sind kennst du entweder aus dem Deutschunterricht oder eben nicht.
.Sentinel. schrieb:
Nicht sehr, anfangs dachte ich ja auch noch, hier könnte ein gutes Gespräch entstehen. Aber wenn ich dir jeden Post drei mal erklären darf, weil du schlicht nicht verstehst was ich schreibe, ist es nicht schade drum.
.Sentinel. schrieb:
NVIDIA bietet grundsätzlich in seinem Treiber eine Filter- Suite, mit der man sich nach Belieben austoben kann.
Grundsätzlich sehe ich bei einer 1080 nichts davon, was schon ok ist, wenn es mit DLSS zusammenhängt.
Oder meinst du gar Geforce Now, was eben nicht der Treiber ist? Who knows, ich bin jedenfalls raus.
 
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Schinken42 schrieb:
Grundsätzlich sehe ich bei einer 1080 nichts davon, was schon ok ist, wenn es mit DLSS zusammenhängt.

Das stellst im Treiber unter 3d Einstellungen ein.

33% ist glaube der Standard wert wenn du es einschaltest
 
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Hab noch was entdeckt. FSR 2.0 hat ein Problem in Bewegung (in diesem Fall). Die weißen Schriftzüge verschmieren mit der Umgebung. DLSS hat das gar nicht.

@.Sentinel.

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