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TestFidelityFX Super Resolution im Test: AMD FSR 2.0, 1.0 und Nvidia DLSS im Vergleich
Kann ich bestätigen von 2.3.1 in Deep Rock Galactic (UE4.27.x) ist das Ghosting mit 2.4.0 deutlich schlimmer und die allgemeine Bildschärfe schlechter.
BTW gibt es bei AMD Fidelity FX auch die Möglichkeit die Enthaltene Version auszutauschen?
Hab noch was entdeckt. FSR 2.0 hat ein Problem in Bewegung (in diesem Fall). Die weißen Schriftzüge verschmieren mit der Umgebung. DLSS hat das gar nicht.
Und genau das sehe ich als Problem an. Ich bin überhaupt kein Fan der Freestyle Schärfefunktion. Insbesondere im Zusammenspiel mit DLSS kommt es beim Bewegtbild meiner Erfahrung nach häufiger zu Problemen (auch in Deathlopp, zumindest in 1440p). Und auch unabhängig davon ist es immer mit einem nicht unerheblichen Verlust von Performance verbunden. Hardware Unboxed hat die Schärfefilter mal in einem Video gegenübergestellt:
YouTube
An dieser Stelle steht ein externer Inhalt von YouTube, der den Forumbeitrag ergänzt. Er kann mit einem Klick geladen und auch wieder ausgeblendet werden.
Die Beobachtungen, die hier gemacht worden, würde ich so teilen.
Das Ganze ist bei der Bewertung von DLSS mE nicht gänzlich unerheblich. Es gibt so einige Spiele, die keine eigenen Schärferegler anbieten und DLSS kann zumindest mich in Auflösungen <4k ohne das Nachschärfen zumeist nicht überzeugen. Hier muss dann auf die Notlösung Freestyle zurückgegriffen werden. Das kriegt FSR 2.0 in Kombination mit RIS(?) besser hin.
Dafür dass du so oft von mangelndem Textverständnis redest, hängst du dich aber ziemlich an einer Fehlinterpretation deinerseits auf.
@.Sentinel. sagte "Dann soll man also einen Schärfefilter bewerten?" im Sinne von einen Schärfefilter in die Bewertung eines temporalen Upscaler miteinfließen zu lassen. Das wird aus dem Kontext eurer Konversation auch mehr als deutlich.
Das Wörtchen "nur einen Schärfefilter bewerten" hast du ihm in seine Aussage gelegt und wurde so nie von ihm gesagt.
Hab noch was entdeckt. FSR 2.0 hat ein Problem in Bewegung (in diesem Fall). Die weißen Schriftzüge verschmieren mit der Umgebung. DLSS hat das gar nicht.
In der von Dir geposteten Szene huscht bei FSR 2 auch mal ein Zaunpfosten durchs Bild (sieht man besser, wenn Du auf dem Rückweg bist). Da entstehen auch relativ typische Verzerrungen.
Bin mir nur noch nicht ganz schlüssig, ob das ein Folgefehler ist, weil da vorher vielleicht ein per object motion Blur die Finger mit im Spiel hat, oder tatsächlich eine stark fehlerhafte Pixelzuordnung bei zu hohen Bewegungssprüngen.
Die Kanten in den Stromleitungen links reissen in Bewegung schonmal nur kleine Löcher in den Zaun. Das spricht schonmal für die Qualität von FSR2.
Ist doch super! Sowohl NV als auch AMD liefern gut ab und werden sich weiter verbessern. So langsam nähern wir uns einem Zustand in dem es dann intressant wird das zu nutzen
Vorteil von AMD ist ganz klar, dass es auf allen Grafikkarten läuft.
Bin mir nur noch nicht ganz schlüssig, ob das ein Folgefehler ist, weil da vorher vielleicht ein per object motion Blur die Finger mit im Spiel hat, oder tatsächlich eine stark fehlerhafte Pixelzuordnung bei zu hohen Bewegungssprüngen.
Das könnte FSR 2.0 doch theoretisch beheben, indem man einfach mehr Samples benutzt, oder?
Würde dann natürlich mehr auf die Performance drücken und dann ist die Frage, was einem wichtiger ist:
~5% weniger Performance Bonus als mit DLSS mit weniger Qualität bei feinen Details,
oder ~15% weniger Performance Bonus als mit DLSS mit ähnlicher Qualität bei feinen Details.
Ich hab mich in die Technik von FSR 2.0 nicht so reingefuchst, aber kann der Entwickler eigentlich bei der Implementierung selbst festlegen, wie viele Samples benutzt werden sollen?
"immer"? Ich habe 2 Kommentare gemacht zu dem Thema. xD Hinzu kommt FSR 2.0 zeigt das es scheinbar auch ohne proprietäres DL geht und das auf Augenhöhe. Hinzukommt das das tolle DL auch erst ab DLSS 2.0 taugt. In Version 1.0 sah DLSS mit DL schlechter aus als FSR 1.0 ohne.
Genau das- Bei feinen Strukturen zielt der Jitter eben zwangsweise auch mal ins Leere.
Wenn dann die Samplemenge nicht hoch genug ist, kann dann ein Fehler in der Vorhersage entstehen, also an welchem Ort sich das gesuchte Pixel unter berücksichtigung der Bewegungsvektoren im Zielframe befinden wird. Dann bleibt die Stelle "leer".
Mit temporaler Komponente kann die effektive Pixelmenge, auf die man sich zur Kumulation stützen kann, je nach Bewegung oder Jitter- Muster/Sample- Dichte verdammt schnell einbrechen.
Upscaling ist nicht gleich Upscaling. Weil wir hier vom temporalen Upsampling bzw. Supersampling der Szene sprechen. Und da gibt bzw. gab es eine ganze Batterie an Problemen zu lösen, um eine akzeptable Qualität zu erhalten.
Ja- Ist doch super. So kann man sich diese sinnlose brute- force- Rechnerei sparen und effizient bereits berechnete Pixel wiederverwenden. Bringt Geschwindigkeit und in vielen Bereichen bessere Bildqualität.
Genau- Da forschen ja schließlich Menschen dran, die ihre Familien ernähren wollen. Zudem geht man als Innovator ein nicht zu unterschätzendes Risiko ein, dass ein Feature nicht angenommen wird.
Insofern kann man da schon dankbar sein, dass da jemand mit Risiko viel Geld in die Hand genommen hat.
Upscaling ist nicht gleich Upscaling? Wow. Danke für die Information.
Das DLSS auch schnell vom CPU Limit abhängig ist, sollte bekannt sein..
Einem wirtschaftlichen Unternehmen dankbar sein, die geschlossene Features rausbringen um mit einem neuen Verkaufsmarketinggrund mehr zur Kunden zu binden. Wohl kaum.
Mit temporaler Komponente kann die effektive Pixelmenge, auf die man sich zur Kumulation stützen kann, je nach Bewegung oder Jitter- Muster/Sample- Dichte verdammt schnell einbrechen.
Jetzt stellt sich mir die Frage, kommt das bessere Ergebnis von DLSS hier einzig von einer größeren Sample Size oder kann auch mit reinspielen, dass der DL Algorithmus einfach besser im schätzen ist?
Wenn das der Fall ist, könnte man ja evtl auch noch feintunen ohne die Performance zu beeinflussen.
Hab jetzt keine Ahnung von solchen Bildrekonstruktionsmechanismen, aber zumindest in der Signalverarbeitung handelt man breiteren "Fenstern" dafür gerne andere Probleme ein.
Ist das hier ähnlich oder ist man bei der Menge an Frames wirklich nur von der (sinnvoll aufzuwendenden) Rechenleistung begrenzt?
Ergo war DLSS 2.0 also schon immer viel besser als FSR 1.0. Seltsamerweise hat man das in den bisherigen Artikeln auf CB noch nie so zu hören bekommen. Das hätten die AMD-Fans wohl nicht verkraftet.
Erst jetzt wo es eine echte Alternative gibt, darf man die Wahrheit offen aussprechen, wie es scheint.
Immer wenn die GPU einen schnelleren Szenenaufbau verlangt, ist die CPU stärker gefordert. Ist bei FSR2 nicht anders.
Taurus104 schrieb:
Einem wirtschaftlichen Unternehmen dankbar sein, die geschlossene Features rausbringen um mit einem neuen Verkaufsmarketinggrund mehr zur Kunden zu binden. Wohl kaum.
Wenn dieses geschlossene Feature dafür sorgt, dass man bei Nutzung bis zu 100% mehr Performance bei im Schnitt gleichbleibender Qualität erhält, dann mag es sein, dass Du dann nicht dankbar bist.
Derjenige, der sich das Profukt kauft aber dann wohl schon.
Was sind denn das teils für komische Diskussionen hier.....
noxon schrieb:
Erst jetzt wo es eine echte Alternative gibt, darf man die Wahrheit offen aussprechen, wie es scheint.
Jetzt stellt sich mir die Frage, kommt das bessere Ergebnis von DLSS hier einzig von einer größeren Sample Size oder kann auch mit reinspielen, dass der DL Algorithmus einfach besser im schätzen ist?
Ergo war DLSS 2.0 also schon immer viel besser als FSR 1.0. Seltsamerweise hat man das in den bisherigen Artikeln auf CB noch nie so zu hören bekommen. Das hätten die AMD-Fans wohl nicht verkraftet.
Erst jetzt wo es eine echte Alternative gibt, darf man die Wahrheit offen aussprechen, wie es scheint.
Bei anderen Spielen, wie God of War, hatte DLSS dann hingegen mit eigenen Problemen zu kämpfen, wodurch man dort auch nicht so klar zwischen DLSS und FSR 1.0 werten konnte, wie man es hier bei Deathloop kann.
Also nein, DLSS 2.0 war auch nicht "immer" viel besser, nur in der Theorie.
Ergänzung ()
Zer0Strat schrieb:
DLSS macht halt einen "Pixelsalat" draus... Seitwärtsbewegung ist echt ein Killer für Temporale Upscaler.