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Test Ghost of Tsushima im Test: Wenn FSR 3.1 immer so abliefert, hat AMD viel geschafft

^Q^ schrieb:
Auch der aktuellste Treiber bei AMD bringt keine Abhilfe, das muss wohl von Sucker Punch mit einem Patch gefixt werden.
Bei mir gibt es keine Probleme mehr, seid dem ich im Energiesparplan PCI Express verbindung von max energieeinsparung auf mittlere Energieeinsparung gesetzt habe.
 
@Wolfgang Vsync und FG scheinen sehr gut zuarbeiten.

VRR
VRR.png



Vsync
vsync.png




Mit Antilag sieht VRR noch schlechter aus und auch vsync zeigt dann immer wieder MIcrostutter bei bewegung bis 14%


Ohne Antilag mit vsync sind praktische keine Stutter mehr zusehen selten mal bis 0.7%

Man sollte mit FG 120fps erreichen dann fühlt es sich auch richtig gut an.
 
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ripa schrieb:
Guten Morgen, willkommen in der Gegenwart! DLSS 1.5 hatte bereits vor Jahren nachweislich mehr Details als das nativ gerendert Bild. Vielleicht solltest du wieder der Flatearth Theorie zuwenden, als hier immer wieder das falsche zu predigen?
Upscaler sind die Zukunft - finde dich damit ab.

Ich glaube er streitet nicht ab, dass DLSS Q besser aussieht als TAA in nativer Auflösung, er will nur dass man diese Feststellung nicht an die Auflösung koppelt, sondern an das genutzte Verfahren.

Es ist schon richtig, dass DLSS Q besser als native TAA aussieht, aber das liegt eben daran, dass TAA nicht mehr mit DLSS mithalten kann, trotz Upscaling.

Denn wenn man DLSS Upscaling mit DLAA (in nativer Auflösung) vergleicht ist DLAA natürlich besser.
Zu sagen DLSS wäre besser als "native Auflösung" würde implizieren, dass man damit sagen möchte, dass DLSS Upscaling besser aussieht, als DLAA, was natürlich überhaupt keinen Sinn ergibt.

Ist halt jetzt Wortklauberei.

Bin auch der Meinung, dass für die allermeisten leute "native Auflösung" bedeutet, dass man mit nativer Auflösung und TAA spielt. Aber gut, das ist dann eben Ansichtssache.
 
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blackiwid schrieb:
Aber meinem größeren Argument gibst du recht 20 Seiten mit Nvidiabase aber nur 8 mit AMDBase, heißt wenn hier ein Bias ist (oder zumindest primär so empfunden wird) dann pro Nvidia und nicht pro AMD. Es wäre mal strange wenn hier ein pro AMD Bias wäre aber mehr als doppelt so viel Leute über NvidiaBase beschweren, und wenn man das pro "Capita" rechnet also pro Nvidia Besitzer vs pro AMD Besitzer ist die Zahl noch krasser.

Ich gebe dir recht? Weil es bei den CB-Nutzern mehr AMD-Extreme als Nvidia-Extreme in der Opferrolle gibt, die Testergebnisse durch Begriffe wie "AMD-Base" oder "Nvidia-Base" anzweifeln?
 
Mimir schrieb:
Denn wenn man DLSS Upscaling mit DLAA (in nativer Auflösung) vergleicht ist DLAA natürlich besser.
Zu sagen DLSS wäre besser als "native Auflösung" würde implizieren, dass man damit sagen möchte, dass DLSS Upscaling besser aussieht, als DLAA, was natürlich überhaupt keinen Sinn ergibt.
DLAA ist aber auch nicht nativ. Ist halt Definitionssache, aber jegliche Kantenglättung, egal ob AA, DLAA, DLSS oder TAA haben kein natives Endergebnis. An sich ist das alles Postprocessing von dem was der Renderer als "natives" Ergebnis ausspuckt.
Auflösung ist heute schon ein Relikt aus vergangenen Zeit. Das Ergebnis auf dem Bildschirm zählt. Und damit meine ich nicht Standbildervergleiche mit 4x Zoom.
Digital Foundry macht sich ja schon seit Jahren Gedanken darüber wie Bildqualität zukünftig objektiv bewertet werden könnte, da die Metrik "Auflösung" tot ist. Es müsste ein unabhängiges Modell angelernt werden, das Bewegtbildmaterial anhand der vorhandenen Qualität auf einer Skala von 0 bis 100 bewertet.
 
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syfsyn schrieb:
Sony Konsolen verkaufen sich aktuell sehr schlecht das belegen amd quartalszahlen und sony braucht neue Kunden womit eins passieren wird ps5 wird im preis gesenkt und ne ps5 pro Und die nimmt dessen preis an Sprich
ps5 419€ ps5 pro 519€ die zudem noch fasst doppelt so schnell ist
Die PS5 Pro wird "fast doppelt so schnell" wie die normale PS5? Derzeit wird eher von 45 - 50% mehr Leistung ausgegangen. Ein deutlich kleinerer Schritt als der damalige Sprung von PS4 auf PS4 Pro.
 
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ripa schrieb:
DLAA ist aber auch nicht nativ. Ist halt Definitionssache, aber jegliche Kantenglättung, egal ob AA, DLAA, DLSS oder TAA haben im Endergebnis kein Bild in nativer Auflösung. An sich ist das alles Postprocessing von dem was der Renderer als "natives" Ergebnis ausspuckt.

Ja, in jedem Fall hat man Supersampling bzw. eine Mehrfachabtastung der Szene.
Klassisches AA wie MSAA oder SSAA macht das durch stumpfe Berechnung zusätzlicher Samples, also so als würde man das Bild in höherer Auflösung berechnen, TAA, DLSS und FSR machen es eben über Zeit und nutzen die vorherigen Bilder als zusätzliche Samples um auf diese Weise eine Mehrfachabtastung der Szene zu erreichen.

Also ja, nativ gibt es eigentlich nicht. Selbst wenn man gar kein AA nutzt, dann würde "tatsächlich" natives Rendering bedeuten, dass auch alle Bildinhalte und Grafikeffekte pixelperfect gerendert werden, was sowieso in keinem Spiel der Fall ist. Alleine die Meshes sind je nach Kameraentfernung meistens schon gröber als das Pixelraster... Also ja, definitionssache.
 
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Mimir schrieb:
Was meinst du mit schmieren? Also ich kann im Video nirgends ein schmieren sehen. Weder bei DLSS noch FSR oder XeSS. Oder bin ich jetzt komplett blind?
Ich seh nur, dass FSR einen Scharfzeichner aktiv hat. Das ist mir schon beim Spielen aufgefallen, als ich es ausprobiert hatte. Find ich blöd, dass der nicht optional ist.

Guck mal oben links den Funkenflug genau an.
 
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Ich habe das spiel kurz mit meiner IGPU getestet. Und hier muss ich sagen das Selbst FG+Vsync sich angenehmer spielen lassen als ohne FG. Und das mit 40fps native fps, mit FG sind es dann 61fps. Trotz des minimal höheren input lags.
 
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Northstar2710 schrieb:
@Wolfgang Vsync und FG scheinen sehr gut zuarbeiten.

Mit Antilag sieht VRR noch schlechter aus und auch vsync zeigt dann immer wieder MIcrostutter bei bewegung bis 14%


Ohne Antilag mit vsync sind praktische keine Stutter mehr zusehen selten mal bis 0.7%

Man sollte mit FG 120fps erreichen dann fühlt es sich auch richtig gut an.
Ich schaue mir morgen mal FSR FG mit VSync auf einer Radeon im Büro an (wenn ich es nicht vergesse), hier zu Hause habe ich keine.
Normal sollte es da keine Unterschiede geben (und in den letzten Spielen gabs es das mit FSR FG auch nie), aber wer weiß das schon, FSR FG ist ja irgendwie sehr empfindlich auf die Integration und kann da die wildesten Sachen machen.
ripa schrieb:
DLAA ist aber auch nicht nativ. Ist halt Definitionssache, aber jegliche Kantenglättung, egal ob AA, DLAA, DLSS oder TAA haben kein natives Endergebnis. An sich ist das alles Postprocessing von dem was der Renderer als "natives" Ergebnis ausspuckt.
Auflösung ist heute schon ein Relikt aus vergangenen Zeit. Das Ergebnis auf dem Bildschirm zählt. Und damit meine ich nicht Standbildervergleiche mit 4x Zoom.
Digital Foundry macht sich ja schon seit Jahren Gedanken darüber wie Bildqualität zukünftig objektiv bewertet werden könnte, da die Metrik "Auflösung" tot ist. Es müsste ein unabhängiges Modell angelernt werden, das Bewegtbildmaterial anhand der vorhandenen Qualität auf einer Skala von 0 bis 100 bewertet.
Wir sind uns glaube ich einig, dass "nativ" reine Definitionssache ist.

Ich würde ja sagen, "nativ" bedeutet schlicht in der Auflösung rendern, die der Nutzer eingestellt hat. Nativ ist damit aber eben völlig unabhängig von TAA oder sonstige traditionelle Kantenglättung, auch eingestellte Auflösung + TAA ist nativ. Genauso wäre dann natürlich auch eingestellte Auflösung + DLAA nativ, es wird ja immer noch in der nativen Auflösung gerendert. Eingestellte Auflösung plus zum Beispiel DLSS Quality wären dagegen nicht mehr nativ. So würde ich es sehen. Ich finde aber eben nicht, dass eingestellte Auflösung + TAA nicht nativ sind, TAA ändert ja nichts an der Auflösung.
 
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also ich zocke es mit FG auf einer 6900XT und es läuft absolut genial flüssig. Weisst nicht wo das Problem bei CB liegt
 
Czk666 schrieb:
Guck mal oben links den Funkenflug genau an.

Ah jetzt seh ichs. Danke.

Hab mir das gerade mal ingame angesehen.

FSR hat da leider auch Schlieren bzw. ich würde es eher Ghosting nennen, da man die Funken mehrfach sieht.
Das geht im Video mit der Kompression tatsächlich unter. Im Video sieht man es mit DLSS jedenfalls viel deutlicher. Bei FSR kann man es fast nur erahnen. Da muss man schon genau hinsehen. Das Ghosting bei FSR ist auch relativ krobkörnig, ähnlich der disocclusion Artefakte.

Wobei das Problem auch nur bei einem bestimmten Abstand auftritt. Geht man näher ran oder weiter weg ist das Schmieren mit DLSS und FSR weg. Und es betrifft auch nur diese Art von Feuer. Bei anden Lagerfeuern gibt's das Problem beim Funkenflug nicht auch bei anderen Partikeleffekten konnte ich nichts dergleichen sehen.

Schätze mal, dass da mal wieder die Bewegungsvektoren irgendwie nicht richtig berechnet werden.
 
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Mimir schrieb:
Ah jetzt seh ichs. Danke.

Hab mir das gerade mal ingame angesehen.

FSR hat da leider auch Schlieren bzw. ich würde es eher Ghosting nennen, da man die Funken mehrfach sieht.
Das geht im Video mit der Kompression tatsächlich unter. Im Video sieht man es mit DLSS jedenfalls viel deutlicher. Bei FSR kann man es fast nur erahnen. Da muss man schon genau hinsehen. Das Ghosting bei FSR ist auch relativ krobkörnig, ähnlich der disocclusion Artefakte.
Dasselbe Problem haben FSR und DLSS, je nach Auflösung, Qualitäts-Faktor sowie Entfernung hat mal der eine, mal der andere mehr Probleme. FSR generell häufiger, aber auch DLSS hat damit zu kämpfen. Das ist genau das, was ich im Artikel mit "kleinen fliegenden Partikeln" meine.

Und ja, ich schätze auch, dass es da mit falschen/gar keinen Motion-Vektoren Probleme gibt. Andere Spiele bekommen das auf jeden Fall besser hin.
 
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Cohen schrieb:
Ich gebe dir recht? Weil es bei den CB-Nutzern mehr AMD-Extreme als Nvidia-Extreme in der Opferrolle gibt, die Testergebnisse durch Begriffe wie "AMD-Base" oder "Nvidia-Base" anzweifeln?
Ich will nicht argumentieren ob es stimmt oder nicht, mein Punkt war nur das es unwahrscheinlich ist, das hier ständig AMD besser behandelt wird als Nvidia, daher trau ich CB wenn sie sagen das es kein grosser Unterschied bei diesem Spiel gibt, zumindest als Minimalwahrheit und das es nicht schlimmer ist für AMD wie hier einzelne gesagt haben und schon gar nicht ohne irgendwelche neuen Beweise.
 
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scuba2k3 schrieb:
also ich zocke es mit FG auf einer 6900XT und es läuft absolut genial flüssig. Weisst nicht wo das Problem bei CB liegt

Du hast wahrscheinlich vsync an. Bist du unter deiner Monitor Herz rate oder füllst du sie komplett aus?
 
ShowOff schrieb:
WQHD + DLAA - immer um die 100 - 130 fps. Die Kämpfe sind fordernd, aber wenn man aufmerksam spielt, immer fair. Kein Delay beim blocken, ein Traum. Solche Perlen hat man uns PC Spielern vorenthalten ?

Das heißt das Parieren ist direkt und unterbricht ggf. andere laufende Attacken? Das würde ich gut finden. Mag dieses Animation Lock gar nicht.
 
Fühlt sich jedenfalls so an. Etwas nervig finde ich die Ausweichbewegung, die zwei Tasten erfordert (ALT + WASD). Für Tastatur-Steuerung nicht optimal.
 
Uff, mit Tastatur stelle ich mir das extrem clunky vor.

Alleine das durchwechseln der vier Schwertkamp Stances mitten im Kampf...
Ich glaub ich würde daran verzweifeln. :D

Respekt an jeden der das mit Tastatur durchspielt.
 
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Mimir schrieb:
Das ist nicht richtig. Bei mir funktioniert es. In beiden spielen.
Hatte noch keinen Fall wo es nicht funktioniert hätte.
Du machst Vsync im Spiel aus und im Treiber auf "An". Fertig.
Das ergibt tearing.

Vielleicht bekommst du das nur nicht mit....

Es hat schon seinen Grund warum Vsync in den Menüs der Spiele ausgegraut ist wenn man framegen aktiviert.
 
Mimir schrieb:
Uff, mit Tastatur stelle ich mir das extrem clunky vor.

Alleine das durchwechseln der vier Schwertkamp Stances mitten im Kampf...
Ich glaub ich würde daran verzweifeln. :D

Respekt an jeden der das mit Tastatur durchspielt.

da ist nix schwer ich spiels genauso , weil die taste 1=steinstance, 2= wasser ,3 wind ;)

eher bisi leicht problematisch wirds bei den mythischen schlägen v+linke maustaste z.b. da muss man eben kurz halt mit der hand von wasd weg...
 
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