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Test Ghost of Tsushima im Test: Wenn FSR 3.1 immer so abliefert, hat AMD viel geschafft

BacShea schrieb:
Also ich weiß, ich stehe mit meiner Meinung mittlerweile recht einsam da, aber wenn gute Mittelklasse Karten wie die 6700xt, 3060ti und sogar 4060ti in FHD trotz fsr / dlss nicht mal mehr 60fps schafft, dann ist das meiner Meinung nach ein absolut lausiger Port.
Das Spiel ist von 2020, auch wenn die PC Version möglicherweise besser aussieht als auf Konsole.
Das ist für mich einfach nicht nachvollziehbar, wie Hardware einfach so verbrannt wird, auf den ersten Blick komplett ohne Optimierung, weil anders kann ich mir das nicht erklären.
Das habe ich mir beim Anblick der Benches ebenfalls gefragt.
 
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Wolfgang schrieb:
Das Feature hat einfach zu viele Limitierungen
Läuft bisher ziemlich problemlos als FSR3 FG Ersatz im Game. Nach bisheriger Spielzeit. Wenn man FG denn nutzen möchte.
 
Northstar2710 schrieb:
@Wolfgang die Vergleichsvideos sind doch nicht immer vom selben spielstand neu geladen oder? Denn die Schatten und Lichtverältnisse sind doch komplett unterschiedlich. Da ist ein wirklicher vergleich doch eher schwer.

Und was ist das für ein schlechter player von der Leistung her?
Da Ghost of Tsushima leider nur Checkpoints zum speichern hat und es eine dynamische Zeit in dem SPiel gibt ist es quasi unmöglich, wirklich identische Videos (bei gleicher Tageszeit) zu machen. Der Schattenwurf ist entsprechend ein wenig anders.

Und der Player ist kein reiner Player, sondern ein interaktiver Player (ICAT von Nvidia), wo du sogar selbst die 3 verschiedenen, unkomprimierten Videos beeinflussen kannst (Zoomen, Gechwindigkeit ändern etc.). Das Ding ist super mächtig, aber ja, braucht auch einen sehr guten Video-Encoder auf der GPU. Lovelace und RDNA 3 können das ziemlich gut, mit älteren GPUs kann es leider etwas schwieriger werden. Das ist ein Nachteil, aber ICAT hat dafür eben auch viele einmalige Vorteile, die sonst keiner hat (einen Tod muss man da leider sterben...).
Chismon schrieb:
Tja, mir ist FG (nVidia) oder FMF (AMD, verstehe auch nicht, wieso man fas auch seitens CB als FG bezeichnet, was nur verwirrt, als ob man FSR demnächst AMD DLSS nennen würde) relativ wurscht (da wegen der Latenz nichtr wirklich lohnend, was ja auch angedeutet wurede im Testartikel).
Selbst AMD nennt FMF Frame Generation :D
Der Begriff hat sich halt durchgesetzt. Dasselbe nun mit einem anderen Marketingbegriff zu bezeichne ist viel verwirrender, als einfach von FSR FG zu sprechen. Und die Spieleentwickler tun es eben auch.
 
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Nooblander schrieb:
Läuft bisher ziemlich problemlos als FSR3 FG Ersatz im Game. Nach bisheriger Spielzeit. Wenn man FG denn nutzen möchte.
Mit automatisch schlechterer Latenz als ein nativ integriertes FSR 3 FG und auch schlechterer Bildqualität und Situationen, wo die FG gar nicht erst greift.

AFMF ist keine Alternative zu einem korrekt implementierten FSR 3 FG. Es ist höchstens eine Not- beziehungsweise Behelfslösung. Die kann ganz nett sein, ist aber eben keine Alternative.
 
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Herrlich, bei jedem Spieletest immer diese Upscaling vs Nativ Diskussion. :D

Ich hab mal einen Bildvergleich gemacht, gerade weil man bei dem Spiel so viele Modi vergleichen kann.
Am besten das Bild in nem Bildeditor öffnen und mit 100% zoom oder 200% zoom anzeigen lassen.

Und bitte bedenken, dass das Bild im Browser auch schon gezoomt wird, falls ihr in Windows (oder im Browser) die Skalierung höher als 100% eingestellt habt. Falls die Windows und Browser Skalierung aber auf 100% steht kann man das Bild auch im Browser betrachten und bekommt die volle Schärfe zu sehen.


Meine Meinung: Ich finde TAA bei nativer Auflösung ist ein ziemliches Gematsche. SMAA(2TX) ist schärfer, aber in Bewegung nicht stabil genug. Kein AA ist komplett unbrauchbar und flimmert wie hölle. Sämtliche FSR und DLSS Modi sind dagegen deutlich besser als alles andere. Sie zeigen mehr Bilddetails und sind in Bewegung stabiler.

PS: Hier noch die vollen Bilder auf imgsli (man kann dort alles mit allem per slideover vergleichen)
https://imgsli.com/MjY1MTE1

GoT.png
 
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Wolfgang schrieb:
Mit automatisch schlechterer Latenz als ein nativ integriertes FSR 3 FG und auch schlechterer Bildqualität und Situationen, wo die FG gar nicht erst greift.

AFMF ist keine Alternative zu einem korrekt implementierten FSR 3 FG. Es ist höchstens eine Not- beziehungsweise Behelflösung. Die kann ganz nett sein, ist aber eben keine Alternative.
Du leitest dann aber von vorherigen Erfahrungen ab vermutlich.
Du hast selbst geschrieben das ihr es für das Spiel nicht testet oder getestet habt.
 
Wolfgang schrieb:
Begriff hat sich halt durchgesetzt. Dasselbe nun mit einem anderen Marketingbegriff zu bezeichne ist viel verwirrender, als einfach von FSR FG zu sprechen. Und die Spieleentwickler tun es eben auch.
Wenn das so ist (wobei Entwickler unter sich da auch eher gleichgültig sein dürften, da denen meist maximale Vereinfachung am gelegendsten kommt), okay, ich finde es aber irgendwie schon absurd und bezeichnend für das AMD Marketing (nicht zum ersten Mal negativ auffallend) das (Fluid Motion Frames) wieder in so kurzer Zeit einzukassieren.

Bleibt abzuwarten, ob Intel das auch tun wird bzw. andere das tun werden (XeSS FG?), falls denn ExtraSS noch einmal kommen sollte (evt. wohl erst mit Marktstart der Battlemage Karten implementiert wird).
 
Nooblander schrieb:
Du leitest dann aber von vorherigen Erfahrungen ab vermutlich.
AFMF funktioniert ja unabhängig vom jeweiligen Spiel, da gibts keine Unterschiede
 
Chismon schrieb:
Tja, mir ist FG (nVidia) oder FMF (AMD, verstehe auch nicht, wieso man fas auch seitens CB als FG bezeichnet, was nur verwirrt, als ob man FSR demnächst AMD DLSS nennen würde) relativ wurscht
Weil beides nun mal Verfahren zum Generieren von zusätzliches Frames, was auf Englisch übersetzt nurn mal "Frame Generation" wäre, und quasi als Oberbegriff angesehen werden kann.
Und nein, mit der Logik kann man nicht einfach DLSS zu FSR sagen, zumal du vermutlich "Super Resolution meinst. Der herstellerneutrale Begriff dafür wäre "Upscaling".

DLSS und FSR kann man auch schon deswegen nicht gleichsetzen, weil es der Name für unterschiedliche Feature-Pakete ist. DLSS besteht, je nach Generation, aus Super Resolution (DLSS SR), Frame Generation (DLSS FG) und Ray Reconstruction (DLSS RR). FSR ist in Generation 3 dagegen die Kombination aus Upscaling (Super Resolution) und Frame Generation (Fluid Motion Frames).
 
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Taxxor schrieb:
Weil AMD und die Spieleentwickler es auch tun, weil man gemerkt hat, dass man eine Technik zur Bildgenerierung doch auch besser nach dem benennt was sie tut
Ein wenig hanebüchen, zumal AMD das Resultat beschreibt mit "Fluid Motion Frames" und nVidia was dazu nötig ist mit "Frame Generation", so dass beides eigentlich valide (Marketing-)Begriffe sind, da ist/wäre Intels ExtraSS schon deutlich kryptischer.

Taxxor schrieb:
Es ist auch nicht verwirrend, sondern deutlich einfacher weil man immer weiß, was gemeint ist
Geschmacks-/Ansichtssache, denke ich, alleine schon wegen AFMF - welches nVidia nicht bietet - bleibt mir FMF geläufig, aber dass Dir als nVidia Advokat es natürlich lieber ist, wenn alle nach der Pfeife des dGPU-Quasi-Monopolisten tanzen, ist dann auch nicht wirklich verwunderlich.
 
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Taxxor schrieb:
AFMF funktioniert ja unabhängig vom jeweiligen Spiel, da gibts keine Unterschiede
Hier beeinflussen schon einpaar Faktoren.
Verwendete Engine, GrundFPS, Gamplay Faktoren wie schnelles oder langsames Gameplay/Mausbewegungen und wahrscheinlich wird auch reinspielen ob der Treiber das Game zusätzlich Supported oder nicht. Hier fehlen halt detaillierte Test.
 
Taxxor schrieb:
unabhängig vom jeweiligen Spiel, da gibts keine Unterschiede
würde ich zustimmen, allerdings gibt es noch die hyperRX profile, Ob die daran was ändern können 🤷‍♂️.
 
mibbio schrieb:
Und nein, mit der Logik kann man nicht einfach DLSS zu FSR sagen, zumal du vermutlich "Super Resolution meinst. Der herstellerneutrale Begriff dafür wäre "Upscaling".
Wenn Du diese "Logik" veranschlagst und technisch differenzierst zwischen DLSS und FSR (Upscaling als Überbegriff nimmst), kannst Du auch nicht FMF und damit assoziiert AFMF technisch gleichsetzen mit nVidias FG, letzteres als Überbegriff ebenso nehmen und alles über einen Kamm scheren als Frame Generation in gleichwertiger Ausführung, denn nVidia bietet kein AFMF, aber letzteres ist im Prinzip dennoch Frame Interpolation oder Generation, aber anders umgesetzt.
 
DeltaPee schrieb:
Wie hast du es geschafft dass die Grashalme jedes mal die exakt selbe Position haben, die bewegen sich doch...

Man kann die Modi im Menü umschalten und sieht direkt die Änderungen im Bild, während das Spiel pausiert ist. Das einzige was sich da bewegt hat war tatsächlich nur der Umhang (siehe imgsli vergleich).

Wobei ich festgestellt habe, dass das live umschalten im menü manchmal überhaupt nicht klappt. Dann hilft ein Neustart des Spiels.
 
DeltaPee schrieb:
Wie hast du es geschafft dass die Grashalme jedes mal die exakt selbe Position haben
ich würde tippen das das Spiel während man im Menü ist pausiert.
 
Nooblander schrieb:
Du leitest dann aber von vorherigen Erfahrungen ab vermutlich.
Du hast selbst geschrieben das ihr es für das Spiel nicht testet oder getestet habt.
Du hast mit AFMF halt zwangsweise 3 nicht zu verachtende Nachteile, wenn du AFMF anstatt FSR 3 FG nutzt.

- Du kannst die Bewegung der Pixel halt nur mit Optical Flow bei AFMF analysieren, bei FSR 3 FG hast du primär die Motion-Vektoren, wo das Spiel die dann selber sagt, wie sich die Pixel bewegen. Optical Flow wird nur benutzt, wenn Pixel keine Motion-Vektoren haben. Darum hast du mit AFMF immer mehr Bildfehler als mit FSR 3 FG.

- Bei schnellen Kamerabewegungen wird AFMF immer abgeschaltet, da Optical Flow sonst nicht mehr hinterher kommt. Bei FSR 3 hast du das nicht.

- AMD hat bei FSR 3 FG in den Code Optimierungen für eine verbesserte Latenz eingebaut, sodass diese durch die künstlichen Bilder nicht so sehr ansteigt. Bei AFMF hast du das halt nicht, daher ist die latenz schlechter.

Die 3 Nachteile hast du gegenüber FSR 3 FG mit AFMF immer. Ich habe mit AFMF zwar nicht in Ghost of Tsushima angesehen, kenne es aber durchaus von ein paar anderen Spielen. Und den Unterschied sieht und spürt man halt schon. Sonst bräuchte AMD ja auch gar kein FSR 3 FG.
 
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Hätte mich auch gewundert wenn es anders gekommen wäre, immerhin war der Titel langte Zeit auf PS4 (Pro) vorhanden und war sicherlich für AMD schon sehr gut optimiert.
 
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Northstar2710 schrieb:
ich würde tippen das das Spiel während man im Menü ist pausiert.
Naja aber man muss ja zu screenshoten wieder aus dem menü raus, die zeit bleibt ja dann nicht jedes mal stehen
 
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