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Test Horizon Forbidden West im Test: GPU-Benchmarks aus einer bildschönen Welt

Cat Toaster schrieb:
Wenn ich mit 82% GPU-Last durch Fahllicht bei 70 fps renne, wo sollen mich Upscaling und Frake-Frame-Artefakte dann qualitativ noch hinbringen? Unabhängig davon wie toll das implementiert ist.
Diese angeblichen Fake-Frame-Artefakte gibt es so gut wie gar nicht mehr. Das war am Anfang ein Problem, aber jetzt nicht mehr.
Du bist im CPU Limit und hier würde dir Framegen helfen noch ein paar FPS rauszukitzeln ;)

Vigilant schrieb:
Also auch ohne Raytracing haben sie bei der Beleuchtung teilweise hervorragende Arbeit geleistet... bin manchmal echt erstaunt. Sieht in Cyberpunk auch nicht immer besser aus:

Die ganze Zwischensequenz inkl. Animationen... superb! Da hat man sich wirklich viel Mühe gegeben.
Dir ist klar, dass die Schatten der Zwischensequenzen vorberechnet sind? Vermutlich sogar mittels Ray Tracing :freak:
 
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MrHeisenberg schrieb:
Dir ist klar, dass die Schatten der Zwischensequenzen vorberechnet sind? Vermutlich sogar mittels Ray Tracing
Sicher? In sonstigen Gesprächen sieht es ja nicht schlechter aus. Auf welche Quelle bezieht sich deine Info?
 
Pro_Bro schrieb:
Pcgh hat übrigens paar CPUs getestet. Viel verlangt das Spiel nicht. Die knapp 120 mit dem 3D hauen bei mir auch hin, hab es da eh begrenzt.
Hier übrigens bald auch :)
Vigilant schrieb:
Sicher? In sonstigen Gesprächen sieht es ja nicht schlechter aus. Auf welche Quelle bezieht sich deine Info?
Das wäre auf jeden Fall das übliche in Spielen, die keine dynamische Beleuchtung haben und wo es so realistisch wie möglich aussehen soll.
Horizon Forbidden West hat jedoch eine dynamische Beleuchtung (wegen dem dynamischen tag- und Nachtwechsel). Was ich damit sagen will:

Es kann sein, dass Guerilla Games die dynamische Beleuchtung genutzt hat in den Zwischensequenzen oder dann eben doch Pre Baked per Offline-Raytracing, einfach weil es schlussendlich besser aussieht (aber eben auch mehr Aufwand ist). Was sie genutzt haben weiß ich jetzt aber auch nicht.
 
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Vigilant schrieb:
Sicher? In sonstigen Gesprächen sieht es ja nicht schlechter aus. Auf welche Quelle bezieht sich deine Info?
Habs auf reddit gelesen und man sieht es auch. Die Cutscenes haben eine höhere Qualität als Ingame. Das ist nicht Ingamegrafik, jedenfalls nicht immer:
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/kba4rc/why_are_gameplay_graphics_different_from_cutscene/
https://www.reddit.com/r/horizon/comments/67cwoe/guerilla_should_really_patch_in_all_cutscenes_as/

Der Photomode arbeitet auch mit einer höheren Qualität.
 
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@Wolfgang
Ja, das ist natürlich eine Möglichkeit. Nun, zumindest sieht das Ergebnis top aus, wie auch immer es zustande kommt. Am Ende ist es auch die Kombination von Kamera und Animation, die es erst richtig gut werden lässt.

@MrHeisenberg
Danke für die Links. Bin mir allerdings nicht sicher, ob das auch heute noch für HFW zutrifft. Weil aber Konsolen-Port, wäre das durchaus möglich.

Mir fällt gerade auf, dass der Thread unter "Action" liegt. Wäre nicht "RPG, MMO, Adventure...", wo auch die anderen Artikel zum Titel liegen, passender?
 
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Also wenn du in den Zwischensequenzen und Gesprächen deine aktuelle Rüstung siehst, dann ist das definitiv Echtzeitgrafik und keine vorgerenderten Videofiles wie auf Reddit behauptet. Man würde auch Unterschiede sehen, wenn man das Upscaling runter setzt oder die Grafikseinstellungen.

Was aber üblich ist, ist dass die Beleuchtung pre baked, also vorgerendert ist. Das macht nahezu jedes Spiel, welches keine Raytraced GI hat. Zumindest die großflächige Umgebungsbeleuchtung für alles was statisch ist, wird so realisiert.

Dazu kommt, dass die Zwischensequenzen perfekt ausgeleuchtet sind und extrem viel Arbeit reingesteckt wurde, sie im besten "Licht" (:D) zu zeigen. Wenn man drauf achtet sieht man auch, dass die Lichtstimmung in Gesprächen anders ist, als in der tatsächlichen Spielwelt. Da wird eben kurz am Time of Day gedreht und ein paar unsichtbare Lichtquellen platziert, um die Szene gut aussehen zu lassen.


@Vigilant Deine Screenshots aus der Cutscene sind mit DLSS Quality entstanden, oder?
 
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Habe das Spiel zu 99% durch, aber diese Zusatzlichtquellen sind mir nie aufgefallen.

Toll, jetzt sehe ich die jedes Mal! :D

Aber es sieht halt auch wirklich besser aus. Man stelle sich vor Aloy würde in einem schattigen Bereich stehen und kaum angeleuchtet werden, während sie spricht. Wäre ja auch nicht optimal.
 
Mimir schrieb:
Also wenn du in den Zwischensequenzen und Gesprächen deine aktuelle Rüstung siehst, dann ist das definitiv Echtzeitgrafik und keine vorgerenderten Videofiles wie auf Reddit behauptet.
Dafür spricht auch, dass die FPS bei den Sequenzen runter gehen, von ~120 auf ~80 sogar, zumindest mal bei einer wo ich drauf geachtet habe.
 
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Ah okay, ich hab gerade nochmal selber nachgeschaut. Scheinbar nutzen die Entwickler für DLAA das gleiche Preset wie für DLSS.

Falls du die Entwickler Presets kennst. Normal wird für DLAA das etwas "softere" Preset F genutzt und für DLSS das schärfere Preset D. Sieht man relativ gut an den pixelperfekten scharfen Kanten. Deswegen bin ich von DLSS Q ausgegangen.

Bei DLAA werden die Kanten üblicherweise nochmal extra glatt gebügelt. Scheint hier nicht der Fall zu sein. DLAA sieht für mich in der hinsicht identisch zu DLSS Q aus.

Ich glaub ich muss mal wieder DLSS Tweaks anwerfen. Glaub damit kann man sich mittlerweile anzeigen lassen, was die Entwickler eingestellt haben. Hab das schon länger nicht mehr genutzt.
:)
 
Dafür gibt es auch einen Registry-Eintrag, der das Preset unten links einblendet:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\NGXCore]
"ShowDlssIndicator"=dword:1024
 
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Ah, danke hab gerade selbst gegoogled. Den kannte ich noch nicht. Google sagt aber man muss 1024 in dez eingeben.

Hat geklappt.

Ist tatsächlich Preset C sowohl für DLAA als auch DLSS
1711445184922.png


Okay, nah dran. C und D ist nahezu unmöglich zu unterscheiden.
 
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Mimir schrieb:
Dazu kommt, dass die Zwischensequenzen perfekt ausgeleuchtet sind und extrem viel Arbeit reingesteckt wurde, sie im besten "Licht" (:D) zu zeigen. Wenn man drauf achtet sieht man auch, dass die Lichtstimmung in Gesprächen anders ist, als in der tatsächlichen Spielwelt. Da wird eben kurz am Time of Day gedreht und ein paar unsichtbare Lichtquellen platziert, um die Szene gut aussehen zu lassen.
Würde eher sagen, dass sie prebaked sind und daher das ToD bzw. Licht in den Cutscenes ein anderes ist.
 
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Mimir schrieb:
Okay, nah dran. C und D ist nahezu unmöglich zu unterscheiden.
Die Screenies sind allerdings auch mit DLSS 3.6 entstanden, ohne einen Vergleich zu 3.5.1.
 
Bei mir hat die Shader Compilierung keine 11 Minuten gedauert und trotzdem flutscht die Grafik. Hab ich was falsch gemacht?
 
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Ja klar, mehrere. 👽
 
Windell schrieb:
@Duvar Verwechsel den Thread hier nicht mit einem 4090 Sammelthread.

Btt: Ich hab mir Zero Dawn fürn 13er bei GOG gekauft auch wenn ich nicht sicher bin, ob das Game was für mich ist.

Aber solche Games müssen belohnt werden, sei es Zero Dawn oder Forbidden West.

Wenn ZD mir gefällt werde ich mir in Zukunft sicher auch FW holen.
Hab auch nochmal geholt gut das ich mein Steam Savegame benutzen konnte (Steam wurde letztes Jahr gehackt) und jetzt nach knapp 30 Stunden macht es mir auch Spass (Man merkt das es ein riesiges Game ist) davor war es teils mühselig aber Story ist top
 
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MrHeisenberg schrieb:
Habs auf reddit gelesen und man sieht es auch. Die Cutscenes haben eine höhere Qualität als Ingame. Das ist nicht Ingamegrafik, jedenfalls nicht immer:


Der Photomode arbeitet auch mit einer höheren Qualität.
Es ist üblich dass cutscenes einen höheren Detailgrad verpasst bekommen.
In einigen Games kann man die per Mod nämlich auch im restlichen Spiel benutzen.

Auch das "Heldenlicht", also die (dauerhafte) Beleuchtung des Gesichts der Spielerfigur ist üblich.
 
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