Hallo zusammen,
das Spiel hängt im CPU Limit und das hat eine ganz einfach Ursache:
As we are using DirectX 11, the Core i5 (especially this older one) could have a problem with too many draw calls. We are optimizing number of draw calls right now, so it could be fine, but I still don’t have final numbers. You can definitely play the game, although not with the highest graphics settings even if you have very good GPU.
Quelle:
https://forum.kingdomcomerpg.com/t/how-many-cpu-core-does-the-game-support/28298/6
Es ist also von vornherein klar, was hier Sache ist und auch klar warum die AMD Prozessoren das Nachsehen haben.
Das straft zumindest mal die Leute lügen, mit denen ich seitenweise Diskussionen hatte, dass Singlecore- Leistung gepaart mit niedrigen Latenzen im Gaming einen Vorteil gegen noch so viele Prozessorkerne bietet.
Das Tuning eines Systems auf höchste drawcall- Lasten wie z.B. dieses hier:
https://www.computerbase.de/forum/threads/futuremark-3dmark-vulkan-ersetzt-mantle-im-api-overhead-test.1669390/page-4#post-20806132, bei dem sich viele eingeredet haben, dass dieses ja nur theoretische Werte wären und in der Praxis keinen Vorteil bieten, macht sich bei Kingdom Come einmal mehr bemerkbar.
Ich spiele übrigens nur auf Full HD mit VSYNC 60 HZ. Mit dem Unterschied, dass auch meine 99tel auf 60FPS bleiben. Keine Ruckler, keine Einbrüche, nichts dergleichen (alles Ultra).
Ich kann sowohl alle Details auf Ultra drehen UND per Konsolenbefehlen
http://docs.cryengine.com/display/CRYAUTOGEN/CONSOLEPREFIXE noch deutlich pushen (z.B. e_MaxViewDistance / e_ViewDistRatioVegetation).
Das schöne ist, dass sich die Engine duch die Konfigurationsdateien bzw. Konsolenbefehle bis zum Erbrechen debuggen und für die eigenen Bedürfnisse anpassen lässt.
Die Engine ist entgegen aller Darstellungen wirklich stark: Echte global illumination, SVOGI, hochauflösende Schatten, hohe Partikel- Decal- Dichte gepaart mit hoher Weitsicht etc. fordern nunmal ihren (Drawcall-) Tribut.
Geschwindigkeit erkaufen sich die anderen Engines immer mit Annäherungen, fake Effekten, 2d statt 3d Berechnung und anderen Tricks, die zwar erstaunlich gut funktionieren, aber bei genauer Betrachtung keinem Qualitätsvergleich standhalten.
Wenn verglichen werden muss, dann mit ähnlichen Waffen (z.B. Asassins Creed Unity in der alten Version mit voller GI Unterstützung und indirect Lighting etc., wenn man hier schon UE nennt...).
Sieht spitze aus, die Systeme gehen aber in die Knie... Von nichts kommt nichts... und der Aufwand mit diversen Techniken ein realistisches Bild zu erzeugen steigt mit jeder Detailstufe gewaltig an.
Die Grafik spielt in der vordersten Liga mit. Wer das fake- Beleuchtungssystem von Witcher 3 mit dem von Kingdom Come vergleicht, wird sofort erkennen, wo der Hase langläuft. Schaut mal auf die Schatten in der Fernsicht. Da ist nix pre- baked wie bei Witcher 3.
Keine Begrenzung in den Schattenkaskaden, keine Begrenzung in den Schatten generierenden Lichtern.
Der allzu positive Blick auf die Witcher 3 Grafik ist für mich einer gewissen Verklärung geschuldet, die auf die hohe Gesamtqualität des Spiels geht.
Betrachtet man die Lage nüchtern, so liegt da inzwischen ein deutlicher Unterschied zwischen der Grafikdarstellung Witcher 3 / Kingdom Come, welches nicht durchgängig dem Artdesign geschuldet ist.
Witcher 3
Kingdom Come
Witcher 3
Kingdom Come
Das Design der Innenräume ist halt ein wenig schlicht, so dass es den verspielten und mit Assets vollgepfopften Inneneinräumen eines Witchers nachsteht. Allerdings frag ich mich, ob das nicht wiederum dem Anspruch an Realismus geschuldet ist.
Es wäre in der Tat interessant, wie sich eine saubere DX12 Implementation auf die Performance niederschlagen würde und ob dieses Wundermittel in der Lage wäre in der Praxis mit der immer höher ansteigenden Zahl an Drawcalls zurecht zu kommen, so dass nicht nur die IPC hochgezüchteten CPUs ihr Potenzial zumindest zum Teil ausfahren können...
Grüße
Zero