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TestLife is Strange: Double Exposure im Test: Benchmarks mit 22 Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel
Das war die Engine, die ganz lange für ihre hervorragende Performance im Vergleich zur gebotenen Optik gelobt wurde.
Wie man an den Systemanforderungen sieht, geht es hier aber in genau die gleiche Richtung wie überall anders auch, hat also nichts mit der UE5 zu tun.
Die Entwickler packen eben alles rein was sie können und setzten dabei Upscaling vorraus, wenn man die höheren Settings nutzen will.
So benötigt es in 4K + Raytracing dann auch eine 4080 inklusive nicht näher benannter Upscaling-Stufe, um auf 30FPS zu kommen.
4K60FPS werden dann vmtl nur mit ner 4090 und da auch nur mit Upscaling+FrameGeneration drin sein.
Lesen ist schon schwer, ne? Du hast dich abfällig über die UE5 geäußert. Grund dafür wird wohl die Performance sein, aber DA:V läuft scheinbar genau so bescheiden. Andere Engines sind da auch nicht besser
Das war die Engine, die ganz lange für ihre hervorragende Performance im Vergleich zur gebotenen Optik gelobt wurde.
Wie man an den Systemanforderungen sieht, geht es hier aber in genau die gleiche Richtung wie überall anders auch, hat also nichts mit der UE5 zu tun.
Die Entwickler packen eben alles rein was sie können und setzten dabei Upscaling vorraus, wenn man die höheren Settings nutzen will.
Bf 2016 sieht noch immer extrem gut aus fürs alter und 4k schafft sogar die 4060. battlefront 2015 genauso.
Andromeda war aber hungrig.
Denke die ue5 unterstützt einfach so viele features und die packen sie alle rein aber stutter gerade sm pc ist immer noch ein extremes Problem.
Ergänzung ()
ElliotAlderson schrieb:
Lesen ist schon schwer, ne? Du hast dich abfällig über die UE5 geäußert. Grund dafür wird wohl die Performance sein, aber DA:V läuft scheinbar genau so bescheiden. Andere Engines sind da auch nicht besser
Naja, dem Großteil, Unravel 2 lief bspw. bisher nicht auf der Frostbyte Engine sondern der PhyreEngine (von Sony) und ob sich das bei einem möglichen dritten Teil ändern wird (?), und Codemasters (nach der Integration in EA) nutzt in Spielen wie F1 m.W. auch immer noch deren selber entwickelte Engine.
Ja, die "klingt" genügsam weil sie alt ist. Aber für 60 statt 30 FPS brauchst du dann schon ne RTX3090 oder 4070ti. Und dann hat sich an den Settings noch gar nichts getan.
Ich will die Diskussion jetzt nicht auf Veilguard lenken, hier geht's um LiS. Aber genau das meine ich. Es wird viel zu leicht unterschätzt, wie wenig sich in der mittel und Einsteigerklasse in den letzten Jahren getan hat und wie wenig mehrleistung aktuelle Hardware nach all der Zeit und trotz extremer Preise bieten kann.
Und es wird unterschätzt wie stark Konsolen sind. Deine Aussage zeigt das nur zu deutlich.
belive schrieb:
Nun ja fast jedes ue5 spiel ist geplagt von stutter und niedrigen fps.🤷🏻
Stutter sind das eine. FPS das andere. Das sind zwei völlig unabhängige Themen. Für das was die Unreal Engine technisch macht ist die performance gut und mindestens im zu erwartenden Bereich. Mit Raytracing via Lumen und zusätzlich Nanite und einigen weiteren Features kommen eben mehrere Techniken zusammen die viel Grundlast erzeugen.
Raytracing alleine ist schon grund genug um Upscaling zur Pflicht zu machen. Vor einigen Jahren noch fast ein Wunder dass es überhaupt in echtzeit möglich ist. Aber bei Raytracing macht die UE5 ja noch lange nicht halt.
Stutter sollte es natürlich trotzdem nicht geben. Aber das Problem liegt am Speichermanagement bzw. Nachladen von Ressourcen. Das ist völlig unabhängig von der Renderperformance. Oder anders ausgedrückt: Lumen und Nanite sind nicht schuld an den Rucklern, die man in vielen UE5 Spielen sieht. (Die Ruckler haben auch schon die UE4 geplagt)
Stutter? Jaein. Gibt Probleme mit Traversal Stutter und niedrige FPS sind Nanite geschuldet, dass eine Grundlast erzeugt, welche aber nicht steigt. Es ist mit Nanite egal, wie komplex die Szene ist. Die Last ist immer gleich.
Bringt in dem Spiel hier vermutlich nicht viel, aber im neuen Witcher oder in Stalker hättest du ohne Nanite weniger FPS.
Ich denke konsolen werden echt nur von eigenem haus optimal genutzt. Und das Optimierung in der Entwicklung durch die relativ hohen kosten hinten ansteht da zeit=geld und vor allem weil viele gamer sowieso kaufen und monate vor release schon vorzahlen. 😬😔
Das hat nicht viel mit der Engine zu tun. Die UE5 bietet einfach mehr Optionen, die die Entwickler einfach nutzen. Dadurch wird es anspruchsvoller. Würde man ein Spiel genau so entwickeln wie man es mit UE4 täte, würde es mit der UE5 Engine sogar besser laufen.
Ist so, als ob man mit dem Handy jetzt in HDR filmt und sagt das Handy ist schlecht, weil die Videos größer sind. Allerdings kann man ja auch in SDR filmen.
Und die Entwickler sind zu faul, diese speziellen und anspruchsvollen Features bei niedrigen Grafiksettings raus zu nehmen. Vielleicht ist es auch so gewollt. iGPUs sind immer gerade so nicht ausreichend. Sodass immer ca 25-30fps raus kommen bei 1080p niedrig oder 30-40fps bei 900p.
Dennoch würden mich Benchmarks mit iGPUs schon interessieren. Ihr habt doch Lunar Lake und AMD HX370-Geräte. Das Thema wird spätestens mit Strix Halo spannend.