News Nvidia GeForce RTX: DLSS 3.5 soll Raytracing hübscher machen

catch 22 schrieb:
Die Bezeichnung ist einfach verwirrend.

nVidia bezeichnet mittlerweile alles als DLSS 3. Eingeteilt in die Funktionen Super Resolution (das alte DLSS 2), Frame Generation (das ursprüngliche DLSS 3) und jetzt Ray Reconstruction.

Zusätzlich hat die DLSS 2/Super Resolution DLL intern mittlerweile die Versionsnummer 3.x erreicht, was es noch verwirrender macht...
 
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Wan900 schrieb:
Mache ich ebenfalls, weils ab 1440p und aufwärts mittlerweile einfach besser aussieht als Nativ.

(Vom Performancegewinn mal ganz abgesehen)

DLSS hat sich im Laufe der letzten Jahre wirklich gemausert und ich möchte das ebenfalls nicht mehr missen.

Und der Stromverbrauch.
Allg. ist eine 4090 sehr genügsam, etwas UV hier, DLSS und FG da, und dann bewegt sich der Stromverbrauch bei Witcher 3 oder Cyberpunk im AVG bei 250 Watt, unter 4K maxxed out, mit Einbußen von 2-3 FPS. Eine 4080 oder 4070 wäre in kleineren Auflösungen noch effizienter.
 
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Mephisto1712 schrieb:
Flächendeckend sollte dir eigentlich schon einleuchten was gemeint ist. DLSS wird nicht mal in 25% aller halbwegs aktuellen Spiele die es gibt genutzt. Warum soll ich 800€ auf den Tisch packen, für ein Feature, welches in 2 Spielen die ich besitze genutzt wird? Für mich persönlich ist dieses Feature stand heute absolut uninteressant, weil es mir kein Mehrwert bringt.
Werd ma nicht schnippisch und leg doch mal Quellen zu Deinen 25% dar!

Auch fehlt noch das Beispiel mit den 800€ nv zu 400€ Amd.
 
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Neodar schrieb:
Zeig mir bitte die Stelle in meinem Posting, wo ich geschrieben habe, dass das "beim mir gerade ständig" passiert.
Zeig sie mir, ich warte.
Direkt der erste Satz. Dort steht das der Speicher ständig voll ist. Wobei denn jetzt ? Ist doch nicht so schwer wenn das "ständig" so ist.
 
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Seit wann sind eigentlich Spiegelungen in dreckigen Großstadtpfützen hochauflösend? Hab ich in der Realität was verpasst?
Die Spiegelung ohne DLSS sieht realistischer aus als mit DLSS.
 
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Neodar schrieb:
Das erklärt überhaupt nichts. Das sagt nur, dass es auf den 4000er Karten einen deutlicheren Performanceboost gibt. Das heißt aber nicht, dass das bei den kleineren 3000er Karten gar nichts bringen würde.
Doch tut es. Wenn das Generieren des Frames zulange dauert, verlierst du Performance und es ist am Ende langsamer als ohne FG. Sentinel hat es wohl laut eigener Aussage getestet und bestätigt. Alle Karten unterhalb der 3090 TI sind zu schwach auf der Brust.
 
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Hatte letztens Red Dead Redemption 2 in 1440p gespielt und 57fps gehabt auf ultra. Habe dann DLSS quality eingestellt und hatte 58fps.
Habe mir da irgendwie mehr erhofft.
 
Wow, endlich...
Raytracing braucht DLSS um gute Framerates zu liefern, aber DLSS hat leider in Verbindung mit Raytracing oft die Qualität runtergezogen, cb hat in den Techniktests auch häufig darüber berichtet, z.B. hier.

Wenn nvidia das Problem mit DLSS 3.5 in den Griff bekommen hat und die neue DLSS-Version in den bereits erschienenen RT-Titeln implementiert wird, dann wäre das eine echte Sensation (für mich).
Ergänzung ()

GeleeBlau schrieb:
Hatte letztens Red Dead Redemption 2 in 1440p gespielt und 57fps gehabt auf ultra. Habe dann DLSS quality eingestellt und hatte 58fps.

Naja, DLSS hebt andere Limits (z.B. CPU) nicht auf.
 
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Frame Generation ist einfach saugeil. Cyberpunk 2077 mit Pathtracing bekommt dadurch spielbare Frameraten ... und JA es sieht umwerfend aus.
Es ist einfach ein FPS Booster ... mit der UE5 braucht es das auch, das CPU Limit fällt weg. Wenn jetzt Nvidia nur nicht so geizig mit dem VRAM wäre ... was es auch braucht würde das AMD den Todesstoß versetzen.
So gibt es Vorteile für AMD genauso wie für Nvidia.
 
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FrozenPie schrieb:
Ja hab's jetzt auch gesehen, danke nochmal :)

Gut. Ich kanns dir auch nochmal erklären, wenn du willst :daumen::lol:

Ne spaß bei Seite. Das schöne an RT ist, dass sich solche Dinge physikalisch von selbst ergeben. Selbst Reflexionen in gewölbten Glas stehen mit RT dann entsprechend auf dem Kopf, so wie in der Realität auch.

Das einzige was "falsch" sein kann sind Materialeigenschaften (zu hohe oder zu niedrige Reflektivität), wenn der Entwickler keine passenden Eigenschaften definiert oder eben dass die Berechnung allgemein zu unpräzise ist mit zu wenigen Rays, zu wenigen Bounces oder weil die Geometrie gegen die getraced wird (BVH) zu wenig Details hat.
Ansonsten ergeben sich alle physikalischen effekte und phänomene von selbst. Das ist ja auch zu erwarten, wenn man das Verhalten von Lichtstrahlen simuliert.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Doch tut es. Wenn das Generieren des Frames zulange dauert, verlierst du Performance und es ist am Ende langsamer als ohne FG. Sentinel hat es wohl laut eigener Aussage getestet und bestätigt. Alle Karten unterhalb der 3090 TI sind zu schwach auf der Brust.
FG kann negativ skalieren, aber so pauschal lässt sich das nicht sagen. Mal davon abgesehen dass die 3090 Ti FG nicht mal unterstützt.

GeleeBlau schrieb:
Hatte letztens Red Dead Redemption 2 in 1440p gespielt und 57fps gehabt auf ultra. Habe dann DLSS quality eingestellt und hatte 58fps.
Habe mir da irgendwie mehr erhofft.
Dann warst du gerade CPU-limitiert.
 
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Jetzt hätte ich umso mehr gerne ein Starfield mit RTX und DLSS 3.5
 
Lurtz schrieb:
FG kann negativ skalieren, aber so pauschal lässt sich das nicht sagen. Mal davon abgesehen dass die 3090 Ti FG nicht mal unterstützt.
Doch tut sie. Nicht offiziell, aber als Entwickler kannst du es dort wohl aktivieren.
 
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Sinatra81 schrieb:
Werd ma nicht schnippisch und leg doch mal Quellen zu Deinen 25% dar!
Dafür bedarf es keine Quellen, schau im Netz welche Spiele DLSS nutzen, es gibt eine Liste dazu.

Zwecks der Preise das war Blödsinn, zumindest was die Hälfte des Preises betrifft. Es ist aber kein Geheimnis das die Konkurrenz Karten von der Rasterleistung schneller sind und dazu auch günstiger. Quelle sind Benchmarks der Rasterleistung und eine Vergleichsseite wie Idealo um die Preise zu vergleichen, nur für den Fall das du wieder nach Quellen fragst.
 
Lurtz schrieb:
Zusätzlich hat die DLSS 2/Super Resolution DLL intern mittlerweile die Versionsnummer 3.x erreicht, was es noch verwirrender macht...
Das ist halt Marketing at its best. Vor allem da Frame Generation (ich vermute mal ziemlich bewusst) unter DLSS3 vermarktet wurde, und das andere halt DLSS 3.x ist.
Vergleichbar zu den in den USA erhältlichen "pyrex" Produkten und den "PYREX" Produkten in Europa / Afrika / Mittleren Osten ;)
 
Mimir schrieb:
Damit wird Pathtracing in Cyberpunk wohl tatsächlich nutzbar. Bisher war mir das zu viel Bildrauschen und zu viel Matsch durch den Denoiser. Man konnte das schon beim normalen RT leicht erkennen, aber beim overdrive Modus war es sehr offensichtlich.

DLSS3.5 setzt wohl genau da an und scheint die Bildqualität massiv zu verbessern und dabei auch noch etwas mehr Performance rauszuholen.

Not Bad!
Schon das DLSS3 Update hat die Bildqualität von DLSS in dem Spiel deutlich verbessert. Jetzt nochmal so ein Sprung ist schon sehr geil.
Ja, so kann man es natürlich auch ausdrücken....aber in meinen Augen merzt man nur Bildfehler oder verlorengegangen Details aus. Also die Bildqualität ist jetzt erst ungefähr dort wo sie schon immer sein sollte, quasi nativ ohne Verluste.
Schön wenn Ghosting weg ist oder verlorene Details wieder da sind. Aber so hätte es schon immer sein sollen....das ist quasi Bugfixing, oder?
 
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