SVΞN schrieb:
Sonst bekomme ich immer einen auf den Deckel weil ich angeblich AMD-Sympathisant bin.
Das solltest du gewohnt sein, wenn du differenziert an ein Thema herangehst, bist du immer Fanboy der Gegenseite für die Fanboys. Schwarz-Weiß-Denken.
Malustra schrieb:
RT ist definitiv nicht der größte Sprung der letzten 10 Jahre.
Ja und Nein. Es kommt darauf an, aus welcher Richtung du an die Sache herangehst. Geht man stumpf von den Effekten heran, hast du recht, dann ist RT aktuell nicht der größte Sprung der letzten 10 Jahre, sondern der größte Sprung war damals DirectX 9.0c mit dem Shader-Modell 3.0, dass die meisten Limitierungen der Shader gelöst hat und Effekte ermöglichte, die bis dahin nicht möglich waren. Weder 4.0, 5.0 oder jetzt 6.0 haben solche Fesseln gelöst, wie 3.0, sondern waren dann wieder nur Verbesserungen, was die Effekte angeht.
Der große Sprung von RT liegt an einer anderen Stelle: Die Komplexität der Effekte und damit verbunden die Komplexität der Engines. Du kannst mit RT viele Effekte ohne Umwege und ohne Tricks in eine Engine implementieren, weil viele Effekte durch RT (in dem Fall Path-Tracer) "on-the-way" mit genommen werden. Bestes Beispiel ist SSAO, der Trick ist "relativ" einfach, muss aber pauschal auf das ganze Bild angewendet werden, weil es kein Bestandteil der Schattenberechnung heutiger Rasterenginens ist. In einem Path-Tracer kann man Schatten + SSAO in einem Schritt berechnen, eben weil SSAO Teil der Schattenberechnung ist.
Ähnlich verhält es sich mit "weichen" und "harten" Schatten, um eine korrekte Schattenberechnung zu erstellen, werden heute nicht nur die Schatten berechnet, sondern man muss am Ende noch mal entscheiden, ob man diffuse oder harte Schatten will und diese Einstellung wird heute oft pauschal auf alle Schatten angewendet, weil es unglaublich aufwendig ist die Schatten abhängig der Beleuchtung anzupassen. Auch hier bietet der Path-Tracer bereits in einem Schritt beide Funktionen und kann sowohl weiche als auch harte Schatten zur gleichen Zeit darstellen.
Es geht mit den Spiegelungen weiter. Screen-Space-Reflections sind heute eine gute Methode, relativ einfach Spiegelungen im Wasser und Co zu berechnen ohne hohen Aufwand, gleichzeitig muss hier stark getrickst werden und sie sind limitiert und je nachdem wie viele "Effekte" die Spiegelungen zeigen sollen, geht hier selbst bei SSR sehr viel Rechenzeit drauf. Sobald aber Spiegelungen nicht berechneter Bereiche notwendig wird - Spiegel - wird es noch aufwendiger, weil neue Render-Targets geöffnete werden müssen, die eine Textur berechnen müssen. Um hier Rechenleistung zu sparen, werden oft viele Abstriche gemacht, auch hier gilt wieder: Bei einem Path-Tracer benötige ich kein weiteres Render-Target und kann die Effekte in der Regel einfach mitnehmen.
Malustra schrieb:
Das ist wirklich komplett übertrieben. Schau dir die Spiele vor 10 Jahren und heute an.
Richtig, was aber daran liegt, dass die meisten Effekte damals bereits ersonnen wurden, die heute benutzt wurden und seit dem nur noch verfeinert werden. Der letzte große Sprung an Grafikqualität liegt wirklich bereits seit einiger Zeit zurück.
Malustra schrieb:
Du siehst doch selbst, dass man da kaum Unterschiede sieht. Das sind Nuancen.
Richtig, es sind Nuancen, gleichzeitig merkt man aber auch an Spielen wie Cyberpunk, Metro und Co, dass die dortigen RT-Umsetzungen oft für eine "Lebendigkeit" sorgen, die ohne RT nicht umgesetzt wird. Es ist auf Screenshots nicht wirklich greifbar, sondern wird oft erst bemerkbar, wenn man mehre Stunde mit RT spielte und dann wieder zurückwechselt. Das Bild sieht ähnlich aus und doch merkt man, dass etwas nicht ganz richtig ist.
Malustra schrieb:
Und spätestens jetzt mit der UE5 Engine erübrigt sich RT sowieso immer mehr.
Nein, das ist falsch. Lumen beruht auf Path-Tracer Techniken, die, wenn die Hardware vorhanden ist, durch RT-Einheiten beschleunigt wird, was dazu führt, dass der Effekt vollständig als RT berechnet wird. Wenn keine RT-Technik vorhanden ist, reduziert Lumen die Strahlen drastisch und auch die möglichen Sprünge, es wird dann viel interpoliert und das sieht man auch im Quelltext der UE5.
Malustra schrieb:
Von großem Sprüngen kann keine Rede sein, nur weil sich eine Pfütze oder ein Licht hier und dort mal etwas anders spiegelt.
Wenn du RT darauf reduzierst, ist das sicher eine valide Meinung, blendet aber alle wichtigen Aspekte aus. Es hat heute einen Grund, warum in vielen Spielen quasi weitgehend auf Spiegelungen verzichtet werden und man höchstens Screen-Space-Reflections in Pfützen oder in Gewässern umsetzt und da auch nicht so viele umsetzt und dass Spiegelung bei bestimmten Winkeln vollständig verschwinden.