Dann wäre aber auch Fakt, dass Rastergrafik in den Kinderschuhen steckt, komplett unausgereift ist und man diverse Effekte extrem runterschrauben muss, damit man spielbare Frameraten erhält.
Man hat nach 30 Jahren Raster 3d- Grafik immernoch Probleme realistische Schatten zu erhalten, viele schattenwerfende Lichtquellen zu Implementieren oder gar Schatten in Schatten darzustellen.
Von je nach Perspektive in sich zusammenbrechenden Spiegelungseffekten, extrem grob gerechnete global Illumination mit light- leaks aus der Hölle usw. usf. nicht zu sprechen.
Würde man diese Probleme in der Rasterengine angehen, sinkt die Leistung noch unter die, die man RTRT erhält.
Was tun? Stillstand akzeptieren, oder neue Wege gehen?