Shizzle
Vice Admiral
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Elvis schrieb:Mal ehrlich, Sony wäre doch blöde wenn sie einen potentiellen Systemseller wie Valkyrie nicht an das eigene VR Set optimieren [...] Der Enthusiast holt sich eh irgendwann beides, soferns gute Gründe dafür gibt. Imho nicht, mir wird das Rift reichen.
Hackedicht schrieb:Warum sollte Sony das Teil auf Kompatibilität zum PC auslegen? Dort vertreibt man ja bereits für den professionellen Bereich eigene VR-Sets. Ich meine, klar, aus Kundensicht wäre das wünschenswert, aber Sony weiß sicher selbst, dass der Erfolg von Morpheus nicht vom PC abhängt, sondern von Killer-Apps für die PS4.
Sony leitet mit der Entscheidung der Exklusivität von Morpheus für die PS4 und der Zugangssperre für den Rift, ein Wettrennen ein, welches definitiv Verlierer haben wird.
Der große Verlierer der jetzt schon feststeht sind die Kunden. Grundsätzlich sind Rift und Morpheus zu ähnliche Produkte um den Kauf zweier dieser zu rechtfertigen (Annahme von 300€-500€ Startpreis, Sony HMZ-T3 kostet momentan ca. 1000€). Gleichzeitig geht jedoch auch ein einzigartiger Teil des jeweiligen Ökosystems verloren.
Auf der PC/Oculus Seite kann man mit Sicherheit sagen, dass die Menge an Content für VR bei weitem den von Sonys Ökosystem übertreffen wird. Da gibt es aufgrund von Modding, Indy-Devs und den bereits länger und viel offener zugänglichen Dev-Tools gar keinen Zweifel. Desweiteren wird hier vermutlich aufgrund der hardwaretechnisch schnelleren Entwicklung der Plattform, gegebenenfalls auch eine iterativ schnellere Entwicklung von VR-Geräten mit einhergehen.
Auf der anderen Seite steht Sony/Morpheus mit einem vermutlich komfortableren (wenn auch unflexibleren) Erlebnis, dass jedoch begleitet wird von den Killer-Apps.
Falls diese kommen. Für Sonys Move z.B. gibt es sicherliche gute Produkte, nach der Killer-App für diese Peripherie suche ich jedoch noch. Ebenso für die Killer-App für die PS2 EyeToy angekündigt anno 2003, oder auch Kinect.
Eine Garantie dafür, dass eine tolle Hardware Innovation auch eine Software Innovation mit sich bringt, gibt es nicht, auch wenn VR konzeptionell Designer vor weit weniger anspruchsvolle Aufgaben stellen wird. Content wird es geben, ob diese es schafft sich weit von denen anderer Entwicklungen abzugrenzen ist nicht sicher.
Wann und ob 3rd-Party Entwickler auf den VR-Zug aufspringen ist nicht wirklich einzuschätzen. Davon abgesehen können diese auch sehr schnell wieder abspringen wenn die Verkaufszahlen nicht gefallen, denn letztlich ist VR, sei es jetzt Rift oder Morpheus, eine Plattform für sich.
Unterschiedliche Standards für die PC- / Konsolenentwicklung wird die Entscheidung zu ungunsten von VR weit einfacher gestalten.
Von Problemen wie Preiswillkür aufgrund der exklusiven Marktstellung will ich erst gar nicht denken. Dafür sind wir noch zu weit entfernt.
Womit wir möglicherweise beim Problem des zweiten Verlierers sind.
Die große Frage ist doch: Schützt Sony mittels der Exklusivität von Morpheus/PS4 seine eigenen Geräte oder schränkt es die Gesamtverkaufszahlen somit zu sehr ein?
Der alte Hut der Exklusivität und seiner Effekte für Plattformen ist jüngst häufiger bei Nintendo ein Thema. Stets mit unterschiedlichen Antworten je nachdem wen man fragt.
Einerseits ist die Argumentation vertretbar, dass auf diese Art und Weise der Gewinner für die Plattform PC sowie für die PS4 automatisch feststeht, somit zwei Gewinner feststehen (sobald geklärt ist ab welchen Verkaufszahlen man generell von Gewinnern sprechen kann). Andererseits drängt sich mir immer wieder die Frage auf wieviele User, beide Plattformen, PC sowie PS4, besitzen und eine "entweder oder" Entscheidung treffen werden.
Würde aber diese "entweder oder" Entscheidung bei einem offenen Standard nicht genauso bestehen? Ja!
Aber: Oculus mit Sicherheit und Sony vermutlich auch, werden VR-Exklusive Spiele vertreiben, für diese würde dann zumindest Zugang bestehen. Mit dem Status Quo hingegen kann man im schlimmsten Fall eine "Doppel-Exklusivität" haben.
Erneut: "Wo liegt das Problem für Sony/Oculus? Es scheint als würden für beide durch den Status Quo nur Vorteile entstehen!"
Es entsteht mehr Planungssicherheit da es keine direkte Marktkonkurrenz gibt, jedoch gehen positive Wechselwirkungen (Netzwerkeffekte) für User und somit potentielle "VR-Kunden" verloren. Somit wird die allgemeine Ausbreitung von VR gehemmt und man gibt sich aus Furcht zu scheitern mit weniger zufrieden als man muss.
Um auf den Begriff des Wettrennens zurückzukommen, besteht desweiteren die Gefahr von Lock-In Effekten. Wer zu erst auf den Markt ist und diesen komplett aufwischt, könnte möglicherweise den "Markt der Entwickler" gleich mit monopolisieren. Im schlimmsten Fall wäre man über Jahre hinweg gefangen in einer Situation in denen ein "Wechsel" von der einen Plattform auf die Andere nicht lohnenswert wäre; für Entwickler als auch für Kunden.
Der Gedanke, dass dies zudem auch noch für das technisch schlechtere Produkte á la Betamax eintreffen könnte, kann einfach niemanden (außer dem jeweiligen Prdouktinhaber) gefallen.
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