TrueAzrael schrieb:
Nur eine Vermutung, aber ich denke mal das die Server in der Alphaphase einiges mehr an Debug-Infos sammeln müssen als im fertigen Spiel und auch noch nicht im vollen Ausbau zur Verfügung stehen.
Richtig, aber ich fürchte dennoch, dass die Vorteile durch Optimierung wieder mehr als aufgefressen werden durch die Implementierung weiterer komplexer Systeme.
Im Übrigen glaube ich, dass die Serverkapazitäten eigentlich schon am Anschlag sein müssten, da CIG auf Google Cloud setzt, also ein System, das mit den Anforderungen skaliert.
Das Wirtschaftssystem läuft auf dem Universeserver. Der ist komplett getrennt von den Gameservern und läuft asynchron zu diesen Echtzeitservern die mit 30 fps oder so simulieren müssen. Die Wirtschaft muss das nicht. Es reicht ja, wenn die Preise alle 10 Minuten mal auf den aktuellen Stand gebracht werden.
Da habe ich meine Zweifel. In diesem recht detaillierten
offiziellen Post wird von einer "fully simulated economy" gesprochen.
Da wird also schon einiges an Daten von A nach B fließen müssen, was die Datenbanken des Spiels an sich nicht unerheblich beanspruchen wird. Dazu kommt, dass man als Spieler auch selbst Nodes soll betreiben können. Das ist alles nicht ohne und geht sehr, sehr weit über nur Preisaktualisierungen hinaus...
Bounty Hunting, Smuggling, Mining, Salvaging, SAR, hat alles nichts mit zusätzlicher Serverbelastung zu tun.
Nicht? Womit denn dann? Magie?
Wenn ich mit Contraband durch die Gegend sause und ein UEEler scant mein Schiff, dann muss das Spiel doch Checks durchführen... zunächst mal muss der UEEler mich finden, dann scannen, dann muss geprüft werden, ob meine Vorkehrungen das Contraband zu verstecken besser sind als die Scantechnologie des UEElers und dann erfolgt je nach Ergebnis eine Reaktion, die dann auch wieder Einfluss auf andere Systeme hat.
Oder Bounty Hunting: Wenn ein Spieler die Fährte eines anderen aufnimmt, dann muss natürlich auch severseitig der Verlauf dieser Mission getracked werden. Zudem müssen natürlich auch die Verhaltensweisen ALLER Spieler ständig auf die Entstehung neuer Bounty Missionen geprüft werden, diese Missionen müssen generiert werden usw. etc. pp. ... auch alles nicht ohne.
Salvaging: Die Trümmer, die nach einem Gefecht übrig bleiben, müssen vom Server generiert, gespeichert und zumindest für eine gewisse Zeit zum Salvaging bereit gehalten werden.
SAR: Wenn ein Spieler per Eject sein explodierendes Schiff verlässt, muss der Server diesen Vorgang registrieren und den Spieler in seiner Rettungskapsel im All registrieren (bzw. nach kurzer Zeit in einen NPC umwandeln) sowie eine SAR-Mission mit den richtigen Parametern generieren.
Capital Ships haben sie durch die Einführung des Zone Systems wunderbar gelöst. Die werden nicht nur für die Grafik genutzt sondern auch für die localized physics grids, den internen Netcode und so weiter und so fort. All das kann jetzt relativ zum Schiff bestimmt werden anstatt absolut im Raum.
Jo, warten wir mal ab wie das mit der Synchronisierung der Instanzen dann ausschaut, wenn es irgendwann mal richtig zur Sache geht, also alle Gameplay-Systeme aktiv sind und mehr als ein Dutzend Spieler pro Instanz unterwegs sind, die alle ganz unterschiedliche Positionen bedienen und unterschiedlichste Dinge tun (also außerhalb und innerhalb des Schiffs über alle Instanzen verteilt).
Dinge die man nicht sieht oder die keine Rolle spielen werden nicht simuliert. Wenn ich ein Capital Ship sehe, dann interessiert es mich nicht, was darin passiert. Auf meinem Server wird nur das Schiff simuliert und die Position der Turrets und wo hin es mit welchen Waffen schießt. Was da drin passiert wird auf anderen Servern simuliert. für die Spieler im Schiff hingegen ist es egal, was in meinem Schiff passiert und auf deren Server wird nur die Position meines Schiffs und meiner Waffen simuliert.
Das ist rein was die grafische Berechnung angeht, natürlich völlig richtig, steht aber sonst in krassem Widerspruch zu dem, was seitens CIG versprochen wurde. Ganz simples Beispiel: Wenn ich von außen ein Loch in das Schiff ballere oder Systeme in Brand schieße, dann soll die Besatzung innen ja darauf reagieren können und sogar müssen.
Die Instanzen müssen also schon sehr rege untereinander kommunizieren und in "Echtzeit" die Ereignisse anderer Instanzen auswerten, übernehmen und das Ganze dann auch noch mit den jeweils angeschlossenen Clients in Übereinstimmung bringen.
Das wird eine Herausforderung allererster Güteklasse das so hinzubekommen, dass dies tatsächlich funktioniert, wenn z.B. eine größere Raumschlacht um so ein capital ship herum stattfindet.
All das ist jetzt aber noch nicht so richtig implementiert und daher läuft das jetzt alles noch nicht so richtig rund.
Im Moment wird alles nur auf einem Server simuliert und Instanzen können nicht ineinander übergreifen. Das wird aber kommen und dann steigt die Performance rapide.
Wie gesagt wird die Anzahl der Systeme und damit auch der erforderlichen Instanzen noch um ein Vielfaches steigen. Schau Dir doch die Stretch Goal Liste spaßeshalber wirklich noch mal durch. Wir sehen mit 2.0 nicht mal die Spitze, sondern nur ein Zipfelchen des Eisbergs.
Je mehr komplexe Systeme jetzt noch hinzukommen, desto höher die Anforderungen und ob und wie weit sich durch Optimierung da gegenhalten lassen wird, bleibt abzuwarten.
Ich hoffe als Backer der ersten Stunde natürlich auch das Beste, aber meinem Optimismus sind in Anbetracht der Stretch Goal Liste gewisse Grenzen gesetzt
.