Qarrr³ schrieb:
Genau darum geht es mir. Das ist nur ein Kombinationsalgorhymus, der neben Platzierung und Rotation auch Skalierung, Winkel und Anordnung automatisch ausführt. Das ist nichts dramatisches, aber sc hat Jahre mit mehreren Leuten daran gearbeitet und nicht mal das hinbekommen.
Das ist genau das, was
CIG schon lange macht, und deren Tools kombinieren nicht einfach nur ein paar Gebäudemodule, sondern ganze Architekturstile bis hinunter zu Treppengeländern und mit Gameplay-Systemen.
Hast du das Spiel mal gespielt? Oder dir wenigstens mal genau angeschaut? Hier ist ein
Rest Stop, von denen es mehrere im Spiel gibt. Das hat alles ein Algorithmus gemacht. Ein Designer hält nur in einem Flowchart fest, was er in der Raumstation haben möchte, welchen Charakter das Interior haben soll, drückt einen Knopf, schaut dann noch mal drüber und fügt individuelle Details hinzu.
In 3.6 wird dieses Tool ein Update erhalten, um die äußere Erscheining der Rest Stops noch individueller zu gestalten. Outposts haben diese Abwechslung bereits. Groß, klein, verwinkelt, offen, für verschiedene Industrien, mit und ohne zusätzliche Gameplay-Systeme. Auch das macht alles ein Algorithmus, und wie gesagt nicht einfach nur mit Gebäudemodulen, sondern über etliche Ebenen bis hinunter zum Krempel, der auf dem Boden und auf den Tischen liegt. Der Designer legt nur in groben Zügen fest, was er im Resultat haben möchte.
Selbst die Hero Locations, also Städte wie Lorville oder Area 18 oder Levski, kommt zu rund zwei Dritteln aus der "Maschine". Das wird nicht alles von Hand gemacht. Nur individuelle Objekte wie etwa der ArcCorp Globe werden speziell modelliert für diese Locations, aber schon die Promenade rund um den ArcCorp Globe wurde mit maschineller Unterstützung modelliert. Da hat niemand monatelang Polygone gekloppt, geschweige denn in mühevoller Kleinarbeit Gameplay- und Beleuchtungs-Systeme verknüpft.
Qarrr³ schrieb:
Maschine learning wäre eine tatsächlich neue Entwicklung.
Du kannst einer Maschine beibringen, dass zu einem Tisch auch Stuhl gehört. Du kannst einer Maschine beibringen, das nicht gleich neben einer Polizeistation noch eine Polizeistation stehen muss. Du kannst einer Maschine sogar in groben Zügen zeigen, wie eine Stadt oder eine Landschaft aussieht. Das ist die Quintessenz von prozeduraler Generierung: Man definiert Regeln und Parameter, und innerhalb dieser Regeln und Parameter geniert ein Algorithmus ein Objekt. All das macht CIG auch, mit weitaus mehr Feinkontrolle und Details als bisherige Spiele.
Aber du kannst einer Maschine nicht Kreativität beibringen. Du kannst einer Maschine kein Gefühl für Gameplay und interessante Landschaften beibringen. Du kannst einer Maschine nicht Individualität beibringen. Deshalb sehen alle Inhalte, die einzig und allein aus der Maschine kommen generisch und und auf Dauer langweilig aus, und deshalb hat CIG auch Werkzeuge entwickelt, die nach wie vor der Kontrolle und der Kreativität eines Designers unterliegen und ihm die mühevolle und zeitraubende Kleinarbeit abnehmen.
Und so arbeitet die gesamte Industrie weil es nicht anders geht, wenn das Resultat durch kreative Kontrolle und ein Verständnis für Gameplay gelenkt werden soll. Du scheinst zu glauben, dass "buzzword assisted procedural generation" in der Lage wäre, prozedurale Welten zu erschaffen, die es mit den Welten aufnehmen können die ein kreativer Geist erschaffen hat, aber davon sind wir noch Generationen entfernt, denn dazu müsste man Maschinen menschliche Kreativität und Intuition beibringen.
By the way, du bleibst uns noch immer den Beleg einer durch "machine learning" assistierte prozedurale Generierungsalgorithmen schuldig, die den Werkzeugen von CIG um Jahre voraus und schon lange Gang und Gebe sein sollen.
Qarrr³ schrieb:
Das ist die Arbeit einer einzelnen Person von maximal 6 Monaten. Auch Begehbar von innen.[/QUOTE]
CIG hätte jedes Gebäude auf ArcCorp und den ganzen Stadtplaneten begehbar machen können (siehe die verlinkten Beispiele der Tools, die CIG verwendet). Dein Beispiel illustriert, warum sie es nicht getan haben. Das Ergebnis wäre in der Masse im höchsten Maße generisch gewesen und hätte außerdem den Rahmen des Gameplay gesprengt.
Qarrr³ schrieb:
Arccorp sieht nett aus, ist aber für die Entwicklungszeit und Teamgröße zu wenig.
Du unterschlägst hier mehrere Dinge, wobei ich aber annehme, dass du von diesen Dingen einfach keine Ahnung hast. Zum einen arbeitet nur ein kleines Team in Frankfurt an den prozeduralen Werkzeugen und Algorithmen. Warum? Weil es nie die Aufgabe war ein Spiel zu schaffen, dass sich ausschließlich of procedural content creation verlässt und etwa einen tatsächlich vollständig begehbaren Stadtplaneten vorweisen kann.
Weiterhin muss das Resultat auch auf den Bildschirm gebracht werden. Eine vollständig begehbarer Stadtplanet, der nicht nur nackte Kulisse ist, sondern auch bis zum Rand mit Objekten und Gameplay gefüllt ist, kann in gewöhnlichen Engines nicht gerendert werden. Zum einen ist der Koordinatenraum, mit dem diese Engines arbeiten, zu klein um ein derartig großes Terrain zu beschreiben, und zum anderen arbeiten diese Engines mit einer Datenstruktur, die von modernen CPUs nicht mehr gestemmt werden können, wenn sie
Deshalb hat CIG der CryEngine einen 64Bit-Koordinatenraum spendiert und außerdem die Datenstruktur der Engine komplett umgeschrieben. Und die Renderpipeline und andere Dinge wie das Animationssystem oder die Charaktermodelle haben sie gleich mit um- bzw. von Grund auf neugeschrieben, um die anfallenden Datenmengen und die Menge an nötigen Draw Calls weiter zu reduzieren.
Um einen Planeten wie ArcCorp zu erschaffen, braucht es weitaus mehr als prozedurale Platzierungsalgorithmen. Würde man die von dir genannten Beispiele auf die Dimensionen eines ganzen Planeten aufblähen und mit interaktiven Objekten füllen, würden die Engines, die das rendern müssen, die Grätsche machen (bzw. kein gewöhnlicher Computer könnte es vernünftig darstellen).
Qarrr³ schrieb:
Star Citizen hat irgendwann auch mit dem Gravitationsmodell geworben. Am Ende ist es aber wie in jedem anderen Spiel auch.
Erstens, sie haben mit localized physics grids geworben. Zweitens, das Spiel simuliert Gravity (kannst ja mal im Orbit aus dem Schiff steigen und warten was passiert). Drittens, orbital mechanics sind nur ein Teilbereich eine Konsequenz eines Gravitationsmodells aber nicht das Modell selbst. Viertens, das Spiel berücksichtigt gravitational pull, wenn man im Quantum Modus um einen Planeten herum düst. Und fünftens, slingshotting wird nur deshalb nicht möglich sein, weil die üblichen Fluggeschwindigkeiten viel zu niedrig und irrelevant für das Gravitationsmodell sind (und im quantum mode sind sie viel zu hoch). Das Spiel simuliert Gravitation, aber bei Fluggeschwindigkeiten von 1200m/s schwingst du dich nicht um einen Planeten herum, sondern fällst einfach aus dem Orbit. Was das Spiel auch vollkommen korrekt simuliert.
Qarrr³ schrieb:
Für mich sieht es aus, als würde man fröhlich rumeiern. Wenn es 50 Leute wären, aber die arbeiten mit 500.
Und für mich sieht es so aus als würdest nicht verstehen, worüber du redest und was CIG eigentlich macht.