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Notiz Weltraumspiel: Star Citizen Alpha 3.5 kostenlos spielbar

Qarrr³ schrieb:
Die arbeiten nur mit einem Platzierungssystem. Deswegen ist arccorp für mich auch so enttäuschend. Zeitgemäß wäre wie gesagt eine KI, die auf Basis der gestalteten Gebäude eigene Gebäude entwirft, sodass man eben nicht nur 20 Gebäude verdreht auf einem Planeten stehen hat. Es müssen nicht 10^23 Planeten wie bei nms sein.
Klar. Und der Rest der Industrie hat das seit Jahren. KI-gesteuerte prozedurale Generierung ist ein fernes Wunderland, das Engine-Entwickler irgendwann mal erreichen möchten. Und es wäre cool, wenn wir das noch erleben würden, denn dann werden wir ganz andere Spiele spielen als heute. Bis dahin werden wir hauptsächlich Assassin's Creed spielen, oder Spiele wie NMS, die auch nur ein Platzierungssystem verwenden.

ArcCorp ist nur eine erste Live-Implementierung. Weitere Iterationen sehen unter anderem vor, dass Gebäudeelemente untereinander rekombiniert werden können. Außerdem sollen immer weitere und feinere Detailebenen integriert werden. Und schon die aktuelle Implementierung ist ein großer Fortschritt zur ersten Demo, die 2017 gezeigt wurde.

Qarrr³ schrieb:
aber selbst mit dem Budget kann man mit den alten Methoden kein Universum aufbauen.
Das Schöne an Star Citizen ist, dass es systemisch ist. Das bedeutet zwar, dass sich vieles generisch anfühlt, aber es bedeutet auch, dass CIG nicht in unendlicher Fleißarbeit jede Kleinigkeit von Hand gestalten muss, wie es üblicherweise der Fall ist. Und wenn ein System fertig ist oder eine Erweiterung erfährt, dann ist dieses System sofort überall verfügbar. Die große Frage wird sein, ob das dynamische Zusammenspiel der Systeme immer neue und interessante Spielsituationen erschaffen und sie die an sich generische Natur der einzelnen Systeme vergessen machen kann.
 
th3o schrieb:
Das Spiel wurde 2015 neu aufgesetzt, das wissen auch wenige. Damals erfolgte ein Engine-Wechsel, vieles was sie damals schon fertig hatten war dann für die Tonne. Es war noch in der Cryengine und das Spiel hatte auch nicht den Plan gehabt Planeten usw zu haben. Es sollte tatsächlich ein reines Spacegame werden mit eben Space und Raumstationen. Streng genommen ist das Spiel also seit 3,5-4 Jahren in Entwicklung in der heutigen Version/Vision. Sie sind glaube ich auch deswegen still geblieben damals weil Crytek sie ja verklagt hat, es also einen laufenden Prozess gab (der jetzt beigelegt ist).

Und dafür ist das, was schon im Spiel ist und wie es sich anfühlt bereits grandios. Die ganzen Tools haben halt Zeit in Anspruch genommen und wer nur ein wenig die technische Seite versteht, der versteht auch was so lange dauert und warum es auch Limitierungen gibt hinsichtlich der Menge an Content die ein Server tragen kann. Aber das ist wie mit vielen ambitionierten Projekten so. Du hast wirklich nur eine kleine Anzahl Leute die alle Informationen haben und dann massiv viele die nur vom Hörensagen was wissen bzw dann einfach nen Hassartikel nachplappern usw.

Seit es die Roadmap gibt bei der dann alle drei Monate ein großer Patch kommt, ist Star Citizen nicht mehr mit dem Star Citizen von vorher zu vergleichen. An der Roadmap sieht man auch dass selbst ein Chris Roberts so langsam gelernt hat dass unendliche Entwicklungszeit ihn nirgendwo hinbringt. Allein zwischen November 2018 und jetzt März 2019 kamen zwei fette Planeten und 5 Monde ins Spiel. Soviel wie in den Jahren vorher 3x nicht. Warum? Weil sie jetzt langsam ihre Tools fertiggestellt haben und schneller Content raushauen können.

Man kann gerne unzufrieden sein was in der Zeit 2012 bis 2016-17 passiert ist, aber seit 1,5 Jahren rollt das Projekt gut voran und es wäre nur fair das auch anzuerkennen.
danke dafür:heilig:
 
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trane87 schrieb:
Und das ist meilenweit von einer Technologie weg, welche ganze Planeten und Städte produziert.
https://vimeo.com/195580569
Das hat eine Frau alleine gemacht. Das reicht um ein Dorf prozedural zu bauen und kein Haus gleicht dem anderen. Die hat das 2016 umgesetzt. Mit Maschine learning müsste noch weniger vorgegeben werden, aber ja, das hätte man entwickeln müssen, aber das ist genau das, was Chris Roberts immer behauptet. Er sei Pionier; und genau das ist es eben nicht. Er braucht Jahre um Dinge zu entwickeln, die vor 5 Jahren üblich waren. (Arccorp ist nicht mehr als ein nms Algorithmus)
Mit einem Chef, der nicht von gestern ist und 10 Leuten, die davon Ahnung haben, hätte man ohne KI mit modernen prozeduralem System dutzende Planeten entwerfen können, die tatsächlich abwechslungsreich und vollständig begehbar sind.
noxon schrieb:
Würde gerne mal wissen, wie der seine KI generierte Stadt mit mehr als 20 Gebäuden in den sehr begrenzten Speicher bekommen will, den man dafür nur zur Verfügung hat.
Meshes brauchen nicht viel Speicher und Texturen kann man sehr gut mehrfach verwenden, wenn man sie in Ebenen aufteilt.

sverebom schrieb:
Außerdem sollen immer weitere und feinere Detailebenen integriert werden. Und schon die aktuelle Implementierung ist ein großer Fortschritt zur ersten Demo, die 2017 gezeigt wurde.
Das Problem ist wie bei allem von sc, das Tempo mit dem es entsteht. Einen Algorithmus zu entwickeln, der Gebäude automatisiert auf einem Planeten verteilt und dreht, ist keine Aufgabe, die länger als 6 Monate dauern sollte, wenn man nicht nur 2 Leute hat. (Eigentlich sollten sogar 2 Leute das in der Zeit schaffen) Von 10 Mann erwarte ich mindestens das, was eine Frau alleine vor 4 Jahren zustande gebracht hat mit mehr Parametern.

Aber wie gesagt, die Entwickler sind sicher gut, ich denke das Grundgerüst ist einfach unterirdisch, sodass jede Kleinigkeit 10 Mal so lange dauert wie nötig.

sverebom schrieb:
Bis dahin werden wir hauptsächlich Assassin's Creed spielen, oder Spiele wie NMS, die auch nur ein Platzierungssystem verwenden.
Ich gehe davon aus, dass die großen Studios genau solche Systeme in der Pipeline haben und auf den kommenden Konsolen nutzbar sein werden. Schau dir Star Link und beyond good and evil 2 an. Ich denke Ubisoft arbeitet fleißig daran, prozedurale Umgebungen zu standardisieren.
 
Qarrr³ schrieb:
https://vimeo.com/195580569
Das hat eine Frau alleine gemacht. Das reicht um ein Dorf prozedural zu bauen und kein Haus gleicht dem anderen.
Sie kombiniert einfach vorgefertigte Module um neue Gebäude zu erschaffen. Daran ist nichts KI-gesteuert. Ein simpler Platzierungsalgorithmus. Beziehungsweise was du für KI-gesteuert hältst, ist ein Platzierungsalgorithmus, der innerhalb der vom Designer definierten Parameter arbeitet. Rate mal, wie CIG Raumstationen und Außenposten (sowie deren Interiors), ganze Stadtblöcke und die meisten Gebäude baut!

Wenn CIG eine Raumstation oder ein Außenposten baut, dann kombiniert ein parameter-gesteuerter Algorithmus vorgefertigte Gebäudemodule, Architekturstyle, Art Assets, Innendekorationen, Texturen, Decals, Schilder usw. zu einem neuen Objekt. Der Designer geht dann nur nochmal drüber, um individuelle Details zu platzieren.

Selbst komplexere und individuelle Gebäude und ganze Locations werden überwiegend prozedural und stets nahezu vollständig aus Objekt- und Architekturbibliotheken konstruiert. Da sitzt niemand, der monatelang Polygone in Form klöppelt und dann mühselig alles texturiert und dekoriert. Das geschieht genau einmal, nämlich um die Architekturbibliotheken mit Objekten und Strukturen zu füllen. Der Rest geschieht dann automatisch oder maschinell unterstützt für sämtliche Locations im Spiel.

Qarrr³ schrieb:
Mit Maschine learning müsste noch weniger vorgegeben werden,
Müsste. Der Experte hat gesprochen. Du wirfst nur mit Buzzwords um dich, die du wahrscheinlich nicht einmal verstehst, und glaubst, dass mit einer Note Arroganz in deinen Ausführungen schon niemand merken wird, dass du nicht wirklicht viel von der Materie, geschweige denn von der Produktion hinter Star Citizen verstehst.

Qarrr³ schrieb:
Er sei Pionier; und genau das ist es eben nicht. Er braucht Jahre um Dinge zu entwickeln, die vor 5 Jahren üblich waren.
Welches Spiel von vor fünf Jahren hatte physikalisch simulierte Sternensysteme mit vollständigen Monden und Planeten, riesigen Städten und ganzen Stadtplaneten? Von all dem anderen Zeugs, dass CIG entwickelt hat, will hier jetzt gar nicht beginnen. Wenn du jetzt E:D oder NMS sagst, disqualifizierst du dich.

Qarrr³ schrieb:
(Arccorp ist nicht mehr als ein nms Algorithmus)
Nein, ist es nicht. NMS generiert während der Laufzeit aus randomisierten Seeds generische Planeten. Das ist einerseits cool, weil so selbst die Designer nicht wissen können, was ihre Welt für sie bereit hält, aber gerade die prozedurale Generation während der Laufzeit ist noch immer äußerst limitiert, so dass die Resultate weitestgehend generisch und auf Dauer alles andere als interessant sind. Die Technologie kann den Designer und ein Gefühl für das resultierende Gameplay noch lange nicht ersetzen (geschweige den Kreativität lernen).

CIG nutzt prozedurale Tools, um die Arbeit der Designer zu beschleunigen und zu vereinfachen. Die Welten sind in ihrer Natur prozedural, aber stets von einem Designer kontrolliert. Das Ergebnis wird in einem Seed gespeichert, um dann während der Laufzeit wiederhergestellt aber eben nicht generiert. Dieser Ansatz gestattet volle artistische Kontrolle, ohne dass sich der Designer in mühevoller Kleinstarbeit verliert, es können viel mehr Detailebenen in das fertige Produkt integriert werden, und jede Welt kann inviduell gestaltet werden (während prozuderale Generierung aus randomisierten Seeds immer zu einer Gleichförmigkeit führt).

Qarrr³ schrieb:
(Mit einem Chef, der nicht von gestern ist und 10 Leuten, die davon Ahnung haben, hätte man ohne KI mit modernen prozeduralem System dutzende Planeten entwerfen können, die tatsächlich abwechslungsreich und vollständig begehbar sind.
Die Planeten sind vollständig begehbar. Einzig ArcCorp und Lorville haben eine No-Fly-Zone, damit Spieler ihre Raumschiffe nicht in die Player Hubs crashen oder anderen Schabernack treiben. Die No-Fly-Zones werden aber irgendwann weichen und lassen sich auch umgehen.

Wahrscheinlich beziehst du dich aber darauf, dass einzig die City Hubs auf ArcCorp vollständig ausgestaltet sind. CIG hätte aber auch den ganzen Planeten oder Lorville vollständig prozedural gestalten und jedes Gebäude mit einem Interior ausstatten können, aber das wäre zum einen im Resultat in der Masse strunzlangweilig gewesen (denn prozedurale Generierung ist noch Jahrzehnte davon entfernt, beliebig viel Content auszuspucken, der auch interessant ist), und zum anderen hätten sich die Spieler in dieser Umgebung vollständig verloren und das eigentliche Spiel nicht gespielt.

Qarrr³ schrieb:
Meshes brauchen nicht viel Speicher und Texturen kann man sehr gut mehrfach verwenden, wenn man sie in Ebenen aufteilt.
Und das macht CIG ja auch. Wobei sie so weit wie möglich auf Shader setzen, weil die noch schneller und sparsamer als Texturen sind.

Qarrr³ schrieb:
Einen Algorithmus zu entwickeln, der Gebäude automatisiert auf einem Planeten verteilt und dreht, ist keine Aufgabe, die länger als 6 Monate dauern sollte,
Das ist auch nicht das, was der Algorithmus macht und wie CIG prozedurale Technologien einsetzt.

Qarrr³ schrieb:
Schau dir Star Link und beyond good and evil 2 an. Ich denke Ubisoft arbeitet fleißig daran, prozedurale Umgebungen zu standardisieren.
Prozedurale Umgebungen gehören schon lange zum Standard. Glaubst du, dass Ubisoft die Städte in den Assassin's Creed Spielen vollständig von Hand baut, oder dass ein armer Tropf bei Bethesda jedes kleine Objekt manuell platziert?

Ich glaube dein Problem ist, dass du unter "prozeduraler Generierung" ausschließlich die automatisierte Generierung von Inhalten aus randomisierten Seeds während der Laufzeit verstehst. Prozedurale Werkzeuge und Mechanismen sind aber überall in der Spiele- und Filmindustrie Gang und Gebe, allerdings eben in erster Linie, um Designer in ihrer Arbeit zu unterstützen. Das entgeht dir aber, und so verwechselst die durch prozedurale Werkzeuge assistierte Arbeit von Designern und Künstlern mit dem, was deiner Meinung mit vollständig automatisierten prozeduralen Methoden möglich sein sollte.

CIG macht genau das gleiche wie Ubisoft, Bethesda, die Dame in einem Video, und alle anderen, aber sie haben diese Methoden für ihre Zwecke weiter entwickelt, um gleich ganze Planeten mit riesigen Städten in einem überschaubaren Zeitrahmen entwickeln zu können. Diese Methoden und Werkzeuge umfassen weitaus mehr als nur einen Platzierungsalgorithmus und brauchen mehr als zwei bis zehn Leute und einige Monate, um entwickelt zu werden. Zumal CIG auch noch quasi eine eigene Engine schreiben musste, um das Ergebnis auf den Bildschirm zu bringen.
 
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sverebom schrieb:
Sie kombiniert einfach vorgefertigte Module um neue Gebäude zu erschaffen. Daran ist nichts KI-gesteuert.
Genau darum geht es mir. Das ist nur ein Kombinationsalgorhymus, der neben Platzierung und Rotation auch Skalierung, Winkel und Anordnung automatisch ausführt. Das ist nichts dramatisches, aber sc hat Jahre mit mehreren Leuten daran gearbeitet und nicht mal das hinbekommen.

Es heißt immer, man entwickle wahnsinnig neue Dinge. Maschine learning wäre eine tatsächlich neue Entwicklung. Ein Algorithmus wie der von Anastasia opera wäre wenigstens aktuelle Technik. Und sowas zu entwickeln, sollte nicht Jahre dauern mit so vielen Leuten.

https://forums.unrealengine.com/com...1370283-procedural-cities-with-interiors-free
Das ist die Arbeit einer einzelnen Person von maximal 6 Monaten. Auch Begehbar von innen.
Arccorp sieht nett aus, ist aber für die Entwicklungszeit und Teamgröße zu wenig.


Star Citizen hat irgendwann auch mit dem Gravitationsmodell geworben. Am Ende ist es aber wie in jedem anderen Spiel auch.
https://robertsspaceindustries.com/...flight-model-can-we-use-gravity-to-sl/1954982

Aber ja, vielleicht ist ja alles kurz davor fertiggestellt zu werden und wird super. Für mich sieht es aus, als würde man fröhlich rumeiern. Wenn es 50 Leute wären, aber die arbeiten mit 500.
 
charmin schrieb:
Kann nicht sein, SQ42 kannst du nicht testen... ;) Es gibt noch den Arena Commander und Star Marine. AC ist Raumkampf gegen KI oder andere Spieler in einer kleiner Umgebung, Star Marine eben ein Shooter

Ah, ok. Das hatte ich total durcheinander gebracht.

Cheating (betrügen und ggf. Lücken ausnutzen)

Nope. Ich habe meine für mich gültige Definition von Cheaten mitgeliefert, ich verwechsle da nichts. Du kannst für Dich , ggf. die ganze Welt für sich, cheaten anders definieren ohne dass Dich oder mich das groß stören muss.
 
Hayda Ministral schrieb:
"Cheaten" war mal das erschleichen von Vorteilen am Spielablauf vorbei. Zu Offline-Zeiten hat man bestimmte Tastenkombinationen eingegeben oder Spielstände manipuliert um sich mehr (In-Game) Geld, Extra-Leben, bessere Ausrüstung etc. und damit einen Vorteil zu verschaffen. Ich übertrage den Begriff in die Welt der Online-Spiele und definiere (nur meine Definition, das kann jeder sehen wie er mag): Ein Spieler erkauft sich mehr (In-Game) Geld, Extra-Leben, bessere Ausrüstung etc. zu erhalten. Er zahlt um zu cheaten. Pay to cheat.

Trete ich nun in einem Kampf gegen einen Cheater an und macht mich der Cheater platt dann nimmt mir das den Spielspaß. Denn im Grunde habe ich nicht gegen ihn sondern gegen sein Bankkonto verloren. Deswegen bin ich grundsätzlich nicht geneigt gegen andere in einem Spiel anzutreten dass Ptc quasi zum Grundprinzip erhoben hat. Ob das hier der Fall ist kann ich noch nicht sagen, daher verurteile ich nicht sondern warte ab. SC ohne andere Mitspieler zu spielen wiederum halte ich für witzlos, daran scheitert m.E. gerade X4. Die Begründung liefert der Reiseführer auf den ersten Seiten.

Und wie genau unterscheidet sich der Cheater dieser Definition von jemandem auf den du triffst, der einfach schon 10h mehr gespielt hat?
Da verlierst du eben nicht gegen sein Bankkonto, sondern gegen die Zeit die der andere schon in Erfahrung und Ausrüstung investiert hat. Für dich als Gegner ist das Ergebnis nicht zu unterscheiden.
Damit scheidet für dich ja quasi jedes Onlinespiel aus, in dem nicht strikt Stock-Equip vs Stock-Equip gespielt wird...
🤔
 
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@Hayda Ministral
Klar kannst du das für dich definieren wie du willst. Ist nur Schade wenn das dann einige Leute als "Pay to Win" in den falschen Hals bekommen, denn das ist es definitiv nicht. :)
 
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Hayda Ministral schrieb:
Er hat sich seinen Vorteil nicht erarbeitet sondern erkauft. Genau das drückt "Pay to cheat" aus.

Frage ist bei einem Spiel wie Star Citizen inwiefern du(!) einen Nachteil hast, ganz egal wie der andere zu seinem Vorteil gekommen ist. Inwiefern stört es dich zB als Frachtflieger oder Passagiertransporter oder Explorer wenn der andere einen größeren Frachter, einen luxuriöseren Liner oder ein Schiff hat das weiter scannen kann? Mich interessiert es gar nicht, ich bin halt auf meinen Progress konzentriert. Wenn ich auf Leute stoße die imposante Schiffe haben ist meiner erster Gedanke nicht: "Uh der hat Geld dafür gezahlt", sondern "Wow geiles Schiff, will ich auch"
 
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th3o schrieb:
Frage ist bei einem Spiel wie Star Citizen inwiefern du(!) einen Nachteil hast

Die Frage stellt sich für mich nicht. SC lebt davon dass man sich im gleichen Universum bewegt wie alle anderen Mitspieler auch, dass man also mit denen im Wettbewerb steht. Nur dass es mit einem Cheater keinen fairen Wettbewerb geben kann - meines Erachtens. Wenn es Dir Spaß macht - nur zu. Für mich ist es wie beschrieben erstmal ein zwar nicht endgültiges aber doch recht fettes NoGo.
 
Ich glaube du bist da zu sehr auf den Wettbewerb fokusiert. SC wird ein Sandbox MMO mit einem NPC/Spieler Verhältnis von 10:1. Es gibt auch nicht das Endgameschiff für einen Beruf/eine Aufgabe. jedes Schiff hat einen anderen Fokus und kann andere Aufgaben warnehmen.

Ich störe mich an dem Begriff cheaten, das ist per Definition unfair und Betrug und das passt nicht zu dem von dir beschriebenen.
 
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Qarrr³ schrieb:
Genau darum geht es mir. Das ist nur ein Kombinationsalgorhymus, der neben Platzierung und Rotation auch Skalierung, Winkel und Anordnung automatisch ausführt. Das ist nichts dramatisches, aber sc hat Jahre mit mehreren Leuten daran gearbeitet und nicht mal das hinbekommen.
Das ist genau das, was CIG schon lange macht, und deren Tools kombinieren nicht einfach nur ein paar Gebäudemodule, sondern ganze Architekturstile bis hinunter zu Treppengeländern und mit Gameplay-Systemen.

Hast du das Spiel mal gespielt? Oder dir wenigstens mal genau angeschaut? Hier ist ein Rest Stop, von denen es mehrere im Spiel gibt. Das hat alles ein Algorithmus gemacht. Ein Designer hält nur in einem Flowchart fest, was er in der Raumstation haben möchte, welchen Charakter das Interior haben soll, drückt einen Knopf, schaut dann noch mal drüber und fügt individuelle Details hinzu.

In 3.6 wird dieses Tool ein Update erhalten, um die äußere Erscheining der Rest Stops noch individueller zu gestalten. Outposts haben diese Abwechslung bereits. Groß, klein, verwinkelt, offen, für verschiedene Industrien, mit und ohne zusätzliche Gameplay-Systeme. Auch das macht alles ein Algorithmus, und wie gesagt nicht einfach nur mit Gebäudemodulen, sondern über etliche Ebenen bis hinunter zum Krempel, der auf dem Boden und auf den Tischen liegt. Der Designer legt nur in groben Zügen fest, was er im Resultat haben möchte.

Selbst die Hero Locations, also Städte wie Lorville oder Area 18 oder Levski, kommt zu rund zwei Dritteln aus der "Maschine". Das wird nicht alles von Hand gemacht. Nur individuelle Objekte wie etwa der ArcCorp Globe werden speziell modelliert für diese Locations, aber schon die Promenade rund um den ArcCorp Globe wurde mit maschineller Unterstützung modelliert. Da hat niemand monatelang Polygone gekloppt, geschweige denn in mühevoller Kleinarbeit Gameplay- und Beleuchtungs-Systeme verknüpft.


Qarrr³ schrieb:
Maschine learning wäre eine tatsächlich neue Entwicklung.
Du kannst einer Maschine beibringen, dass zu einem Tisch auch Stuhl gehört. Du kannst einer Maschine beibringen, das nicht gleich neben einer Polizeistation noch eine Polizeistation stehen muss. Du kannst einer Maschine sogar in groben Zügen zeigen, wie eine Stadt oder eine Landschaft aussieht. Das ist die Quintessenz von prozeduraler Generierung: Man definiert Regeln und Parameter, und innerhalb dieser Regeln und Parameter geniert ein Algorithmus ein Objekt. All das macht CIG auch, mit weitaus mehr Feinkontrolle und Details als bisherige Spiele.

Aber du kannst einer Maschine nicht Kreativität beibringen. Du kannst einer Maschine kein Gefühl für Gameplay und interessante Landschaften beibringen. Du kannst einer Maschine nicht Individualität beibringen. Deshalb sehen alle Inhalte, die einzig und allein aus der Maschine kommen generisch und und auf Dauer langweilig aus, und deshalb hat CIG auch Werkzeuge entwickelt, die nach wie vor der Kontrolle und der Kreativität eines Designers unterliegen und ihm die mühevolle und zeitraubende Kleinarbeit abnehmen.

Und so arbeitet die gesamte Industrie weil es nicht anders geht, wenn das Resultat durch kreative Kontrolle und ein Verständnis für Gameplay gelenkt werden soll. Du scheinst zu glauben, dass "buzzword assisted procedural generation" in der Lage wäre, prozedurale Welten zu erschaffen, die es mit den Welten aufnehmen können die ein kreativer Geist erschaffen hat, aber davon sind wir noch Generationen entfernt, denn dazu müsste man Maschinen menschliche Kreativität und Intuition beibringen.

By the way, du bleibst uns noch immer den Beleg einer durch "machine learning" assistierte prozedurale Generierungsalgorithmen schuldig, die den Werkzeugen von CIG um Jahre voraus und schon lange Gang und Gebe sein sollen.


Qarrr³ schrieb:
Das ist die Arbeit einer einzelnen Person von maximal 6 Monaten. Auch Begehbar von innen.[/QUOTE]
CIG hätte jedes Gebäude auf ArcCorp und den ganzen Stadtplaneten begehbar machen können (siehe die verlinkten Beispiele der Tools, die CIG verwendet). Dein Beispiel illustriert, warum sie es nicht getan haben. Das Ergebnis wäre in der Masse im höchsten Maße generisch gewesen und hätte außerdem den Rahmen des Gameplay gesprengt.


Qarrr³ schrieb:
Arccorp sieht nett aus, ist aber für die Entwicklungszeit und Teamgröße zu wenig.
Du unterschlägst hier mehrere Dinge, wobei ich aber annehme, dass du von diesen Dingen einfach keine Ahnung hast. Zum einen arbeitet nur ein kleines Team in Frankfurt an den prozeduralen Werkzeugen und Algorithmen. Warum? Weil es nie die Aufgabe war ein Spiel zu schaffen, dass sich ausschließlich of procedural content creation verlässt und etwa einen tatsächlich vollständig begehbaren Stadtplaneten vorweisen kann.

Weiterhin muss das Resultat auch auf den Bildschirm gebracht werden. Eine vollständig begehbarer Stadtplanet, der nicht nur nackte Kulisse ist, sondern auch bis zum Rand mit Objekten und Gameplay gefüllt ist, kann in gewöhnlichen Engines nicht gerendert werden. Zum einen ist der Koordinatenraum, mit dem diese Engines arbeiten, zu klein um ein derartig großes Terrain zu beschreiben, und zum anderen arbeiten diese Engines mit einer Datenstruktur, die von modernen CPUs nicht mehr gestemmt werden können, wenn sie

Deshalb hat CIG der CryEngine einen 64Bit-Koordinatenraum spendiert und außerdem die Datenstruktur der Engine komplett umgeschrieben. Und die Renderpipeline und andere Dinge wie das Animationssystem oder die Charaktermodelle haben sie gleich mit um- bzw. von Grund auf neugeschrieben, um die anfallenden Datenmengen und die Menge an nötigen Draw Calls weiter zu reduzieren.

Um einen Planeten wie ArcCorp zu erschaffen, braucht es weitaus mehr als prozedurale Platzierungsalgorithmen. Würde man die von dir genannten Beispiele auf die Dimensionen eines ganzen Planeten aufblähen und mit interaktiven Objekten füllen, würden die Engines, die das rendern müssen, die Grätsche machen (bzw. kein gewöhnlicher Computer könnte es vernünftig darstellen).


Qarrr³ schrieb:
Star Citizen hat irgendwann auch mit dem Gravitationsmodell geworben. Am Ende ist es aber wie in jedem anderen Spiel auch.
Erstens, sie haben mit localized physics grids geworben. Zweitens, das Spiel simuliert Gravity (kannst ja mal im Orbit aus dem Schiff steigen und warten was passiert). Drittens, orbital mechanics sind nur ein Teilbereich eine Konsequenz eines Gravitationsmodells aber nicht das Modell selbst. Viertens, das Spiel berücksichtigt gravitational pull, wenn man im Quantum Modus um einen Planeten herum düst. Und fünftens, slingshotting wird nur deshalb nicht möglich sein, weil die üblichen Fluggeschwindigkeiten viel zu niedrig und irrelevant für das Gravitationsmodell sind (und im quantum mode sind sie viel zu hoch). Das Spiel simuliert Gravitation, aber bei Fluggeschwindigkeiten von 1200m/s schwingst du dich nicht um einen Planeten herum, sondern fällst einfach aus dem Orbit. Was das Spiel auch vollkommen korrekt simuliert.


Qarrr³ schrieb:
Für mich sieht es aus, als würde man fröhlich rumeiern. Wenn es 50 Leute wären, aber die arbeiten mit 500.
Und für mich sieht es so aus als würdest nicht verstehen, worüber du redest und was CIG eigentlich macht.
 
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Hayda Ministral schrieb:
Die Frage stellt sich für mich nicht. SC lebt davon dass man sich im gleichen Universum bewegt wie alle anderen Mitspieler auch, dass man also mit denen im Wettbewerb steht. Nur dass es mit einem Cheater keinen fairen Wettbewerb geben kann - meines Erachtens. Wenn es Dir Spaß macht - nur zu. Für mich ist es wie beschrieben erstmal ein zwar nicht endgültiges aber doch recht fettes NoGo.

Ich glaube genau da liegt der Hund begraben.
Dieser "Wettbewerb" findet de facto nicht statt und wenn, dann unter der Wahrnehmungsgrenze (Wettbewerb über was überhaupt? Wer mehr Spaß am Spiel hat? Wie soll das messbar sein?).
Nur weil wir beide im gleichen Universum unterwegs sind (real wie auch im Spiel), stellt sich bei mir zumindest deshalb überhaupt kein Wettbewerbsdruck ein. Wieso auch?
 
Ich bin schon seit sehr langer Zeit ein Backer, da die Vision von Chris genau das ist, was ich haben möchte.
Damals gab es das Starterpaket mit der Cutlass Black, SQ42 und eben SC ( ok, kostete trotzdem sowas um die 100,- ). Später hab ich mir beim "grey market" das kleine Miningschiff und die Freelancer DUR für Erkundungen geholt. Mein 4. und größtes Schiff, die RSI Apollo medical, habe ich bei einem Gewinnspiel ergattert. Dazu gleich ein Tip für Neulinge --> sucht mal auf YT nach den Crash Academy Videos, Sawyer streamt auch auf Twitch wöchtentlich. Dort findet man alle Infos auf dt zu dem Spiel.

Zu 3.5:
Nachdem ich schon 3.4 genossen habe, hab ich wieder eine kleine Pause eingelegt. Am WE habe ich 3.5 gestartet und Hut ab, es läuft wirklich stabil. Ich hatte in den Std im Verse keine einzige Verbindungstrennung oder Absturz. Bugs sind natürlich immer noch vorhanden, aber 3.5 läuft echt nett.
Evtl liegts am Netcoding oder Serverauslastung, aber mit meinem FX8350 und GTX1070 hatte ich auf einem Server um die 20 fps, auf einem anderen Server dann so 45 fps. Aber selbst mit nur 20 fps war es spielbar und sah nett aus.

Als 1. wird SQ42 rauskommen, vorsichtige Schätzungen einiger Hardcorefans und Berichterstatter hoffen mit Weihnachten 2020. Da viele Mitarbeiter dann bei SC weiterarbeiten können, vermutet man 2 weitere Jahre für eben SC.
Weiters sieht man auf der RSI ( Roberts Space Industries ) Website was momentan genau gemacht wird ( Bugfixes, neue Implementierung usw ) und es gibt auch wöchentliche Youtubevideos über Planung und Fortschritt vom Spiel.

Ganz klar, bei dem riesigen Universum steht noch wirklich sehr, sehr viel Arbeit bevor! Aber 3.5 sieht schonmal sowas von toll aus, ich bin froher Hoffnung.

Also Tip zum Schluss für alle Neuen, die sich mit Star Citizen noch überhaupt nicht beschäftigt haben - seht euch die dt. Crash Academy Videos an ( oder die originalen Videos von RSI in englisch ).

Nachtrag:
Ich hab grad den Beitrag mit "pay to cheat" gelesen. Der Kauf eines Schiffes zum jetzigen Zeitpunkt ist eigentlich als Support für das Spiel / Entwicklung zu betrachten. Klar gibts ein Schiff für Kohle, aber es würden keine 250 Millionen nur aus reinen Spenden reinkommen (mMn). Selbst wer nur mit dem Starterpaket Aurora beginnt, du kannst im Spiel auch alles erreichen ( genug Ehrgeiz vorausgesetzt ).
 
Zuletzt bearbeitet:
Hello

ich habe mal die Chance genommen und gestern mit einem Bekannten, welcher dort schon lange mitmacht, das Universum betreten. Hier mal meine Eindrücke:

Die Idee ist sicher nicht schlecht. Für mich ist es eher ein Simulator als ein Spiel.

Mir war viel zu wenig los (andere Schiffe, NPCs, etc)

Zum Glück hatte ich einen Kollegen da der Einstieg eher schwer ist. Dort findet man sicher Hilfe im Internet zur Not.

Die Performance war schlecht und es ist ziemlich verbuggt. Spätestens nach 30 Minuten, Selbstmord oder zurück ins Menu. Dies war der Grund dass ich nach ca. 4 Stunden alles von der Platte löschte.

Meine Schlussfolgerung: beim nächsten Gratisweekend wieder reinschauen. Im aktuellen Zustand gibt es kein Cent.

MFG Flou
 
Ich habe mir zur 3.3 das Starterpaket mit der Aurora gekauft und die Entwicklung auch vorher am Rande mitverfolgt.

Zur 3.4 war es mit meinem System dann auch das erste Mal möglich ins Verse zu schauen und auch wenn ich alleine nicht so viel machen konnte hat es trotzdem Spaß gemacht die Welt ersteinmal zu entdecken.

Es klingt vielleicht etwas überheblich aber ich glaube, dass man den Fortschritt dieses Projekts und dieses Spiel nicht wirklich an anderen Spielen messen kann.
Die Vision die dahinter steckt ist viel größer als die Spiele die momentan auf dem Markt sind. Und alle Backer die immer wieder Geld in das Spiel stecken machen das weil diese eben einfach bock auf ein solches Spiel haben. Es gibt bis jetzt einfach kein Spiel mit diesen Ambitionen und wenn niemand investiert wird es ein solches auch in Zukunft nicht geben.

Es ist besser viele Jahre Entwicklung abzuwarten als gar kein Spiel zu bekommen.
 
So ich hab mal übers WE reingeschaut. Hier mal meine Bewertung nach Schulnoten.

Einstieg - 6:

Vollkommen durchgefallen. Der Einstieg ist für ein Neuling völlig unzureichend erklärt. Die "Mini-Tips" unten sind im Prinzip völlig nutzlos. Es gibt also kein Tutorial oder ähnliches wo man mit der Mechanik des Spiels auseinander gesetzt wird. Es wird nur rudimentär die Steuerung erklärt. Ich habe auch keine Möglichkeit gesehen irgendwie eine Quest oder ähnliches zu starten.

Im Prinzip muss man sich Videos anschauen oder Guides lesen. Das ist einfach nicht akzeptabel, dass das Spiel einem nicht erklären kann wie es läuft. Das hatte selbst WoW 2004 besser hin bekommen und auch EVE war da deutlich besser unterwegs.

Atmosphäre - 5:

Einziger Lichtblick hier ist das Space-Setting. Leider war bei mir alles leer ich habe nur eine andere Person gesehen und die war auch noch AFK. Hätte eigentlich gedacht, dass man mehr Leute sehen wird, vor allem da es aktuell kostenlos ist und auf der Webseite etwas von 2,3 Mio. Spieler steht. Der Chat war zwar recht aktiv aber da war trotzdem sehr wenig los. Vor allem waren einige der Leute extrem Arrogant, aber gut das bekommt man wohl überall...

Bugs - Keine Bewertung, da Alpha:

Hatte vier Bugs.

1. Am Anfang hatte ich eine Tasse aufgehoben, wollte diese wieder auf den Tisch stellen und die Tasse ist direkt durchgefallen und aufm Boden gelandet. So etwas sollte eigentlich nicht passieren. Im Jahr 2019 sollte Clipping kein Problem mehr sein, auch wenn es eine Alpha ist.

2. In einem Schiff als Pilot bin ich plötzlich aufgestanden ohne etwas zu machen und war noch im Sitz drin und konnte "in mich schauen" und meine Füße sehen. Auch hier wieder Clipping-Problem.

3. Das besagte Schiff wollte nicht starten. Erst nach ca. 3-4 "Neustarts" ging es dann.

4. Mit einem anderen Schiff habe ich den Quantum Drive gespooled und konnte in die Richtung eines anderen Planeten/Mond fliegen. Auf einmal war ich aus dem Schiff draußen ohne etwas zu machen und war mitten im Weltall gestandet. Einzige Lösung Helm abnehmen...

Grafik - 2:

Sieht ok aus, allerdings für ein Spiel aus 2019 sehen die Texturen sehr "alt" aus. Texturen sehen für mich wie aus Doom 3 aus nur in einer etwas besseren Auflösung.

Performance - 1,5:

Mit dem System in der Sig konnte ich ohne Probleme flüssig in 1440p auf höchster Qualitätsstufe spielen. Wie immer hatte ich Motion Blur aber ausgemacht. Ab und zu gab es aber immer mal wieder "Ruckler" die ich nicht nachvollziehen konnte.

Fazit und Gesamtnote: 3,6

Im großen Ganzen ist es ein cooles Setting allerdings für das gebotene völlig überhyped. Ich habe das Gefühl, dass SC das gleiche Schicksal erleiden wird wie EVE, wenn es mal fertig wird. Es wird eine sehr loyale Fanbase haben aber die wird es auf lange Sicht nicht profitabel machen, vor allem wenn der Einstieg nicht deutlich verbessert wird.

Ich hatte seit beginn eigentlich sehr großes Interesse vor allem da ich damals Freelancer geliebt habe. Mit meiner Erfahrung am WE hat sich meine Befürchtung aber doch etwas bestätigt und es ist einfach aus dem Scope gelaufen.
 
Ich versuche meinen Kommentar wertungsfrei zu halten. Falls mir das nicht gelingt, entschuldige ich mich schon mal vorab, ich will niemanden beleidigen oder so.


sverebom schrieb:
Der Experte hat gesprochen. Du wirfst nur mit Buzzwords um dich, die du wahrscheinlich nicht einmal verstehst, und glaubst, dass mit einer Note Arroganz in deinen Ausführungen schon niemand merken wird, dass du nicht wirklicht viel von der Materie, geschweige denn von der Produktion hinter Star Citizen verstehst.

Tut mir leid, aber das sind GENAU die Worte, welche mir bei fast jedem Deiner Beiträge einfallen. Du schreibst hier jetzt seit Jahren in einem Brustton der Überzeugung Dinge hin, die Du selber gar nicht weißt, sondern nur beim lesen der verschiedenen Entwicklerbeiträge / Fanbeiträge aufgeschnappt hast, diese hier aber immer für bare Münze hinstellst. Das könntest Du aber nur, wenn Du ein enges Mitglied der RSI Entwicklungsmannschaft wärst, was Du aber meines Erachtens nicht bist.

Nur weil der Entwickler irgendwo Sachen hinschreibt, was das Studio in Zukunft plant und machen will und an was man gerade arbeitet, heißt das noch lange nicht, dass dies auch so geschehen wird bzw. das es (so) umsetzbar ist.

Ich arbeite seit 20+ Jahren in der SW Entwicklung, und habe schon an Projekten mitgewirkt, die weitaus mehr Geld gekostet haben, als dieses hier - und habe auch einige davon den Bach runtergehen sehen. Ich weiss also, wie es in der SW Entwicklung läuft. Ob da jetzt ein Spiel dabei hinten raus kommt oder irgendeine Industriesoftware, ist belanglos - alles nur Bits und Bytes - das Grundkonzept ist immer das selbe. Und wenn ich mit Kollegen aus anderen großen Firmen rede, ist es da auch nicht anders.

So ziemlich alles, was nach außen hin kommuniziert wird, hat nur teilweise mit dem zu tun, was intern gerade abläuft. Demosoftware ist so gut wie immer mit der heißen Nadel gestrickt und zeigt potemkinsche Dörfer, um die Investoren (die Backer) zu beruhigen. So ziemlich alle Aussagen, die jetzt von ehemaligen RSI Mitarbeitern kamen, bestätigen mir diese Meinung, da ich es genau so kenne. Auch wenn diese Aussagen jetzt von wegen "Der ist nur sauer und will nachtreten" und was weiß ich relativiert werden.

Ich will das Spiel nicht madig machen und ich bewundere ausdrücklich die Vision, welche CR versucht umzusetzen, aber ich habe echte Bedenken dass dies jemals verwirklicht wird. Dafür reißt CR offensichtlich viel zu viele Einzelthemen an sich und will jedes kleine Detail kontrollieren und perfektionieren - und anscheinend ist niemand da, der ihm auf die Finger schaut (und ab und zu auch mal haut ;)). Irgendwelche Sprints und Milestones, welche RSI nun zeigt, sind ja kein "fancy Shit" sondern ganz normaler Entwickleralltag. Bei manchen Sachen muss man aber auch mal sagen, "Stopp, das reicht jetzt so - ist nicht 100% perfekt, aber jedes weitere Prozent frisst nur übermäßig Geld und Zeit". Allerdings sehe ich da noch riesige Brocken an Basisfunktionalität, welche immer noch fehlen und dann erst noch in das bestehende Produkt integriert werden wollen - was oftmals das größte Problem darstellt. Wie merge ich Software B in Software A, ohne diese in ihrer Lauffähigkeit/Performance/Funktionalität zu beeinflussen? Ganz oft zeigt sich erst dann, dass irgendwo Designkonzepte in Software A nicht berücksichtigt wurden, da diese bei der Erstellung noch gar nicht bekannt waren. Bei der schieren Menge an Features, welche RS noch implementieren will, ist das unausweichlich. Nun muss man diese nachträglich einarbeiten und stellt (manchmal) fest, dass es nicht möglich ist und Software A komplett redesignt werden muss. Bei einem Projekt dieser Größe kann das einen Dominoeffekt auslösen, dass zum Schluss gar nichts mehr funktioniert bzw. bisher lauffähige Sachen dann rumzicken und/oder Performanceprobleme haben.

Was ich damit sagen will, es ist nicht so einfach wie von Einige hier anscheinend angenommen wird ("Ach, die müssen da nur noch Tool XYZ fertigstellen und schon läuft das Feature."). Das ist leider Wunschdenken...

Ich gehe davon aus, dass das Projekt entweder nach weiteren 3-5 Jahren eingestellt wird (was ich nicht hoffe), weil die Investoren abspringen (die Baker alleine können das nicht stemmen) oder irgendwann ein rudimentäres Grundkonzept der ursprünglichen Vision als "Releaseversion" bezeichnet wird und RSI dann noch ewig und 3 Tage daran weiterentwickelt (bis es sich nicht lohnt oder keinen mehr interessiert).

Man hätte erstmal mit der Hälfte (wenn überhaupt) der Vision starten sollen und dann im Laufe der Jahre neue Features hinzufügen. Dann hätte man sicherlich auch Code komplett neu schreiben müssen, hätte aber Zeit gehabt dies alles im Hintergrund zu tun und zu testen, während draußen schon ein Produkt läuft und mit Kleinigkeiten erweitert/verbessert werden kann.
 
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Reaktionen: BitFox, Cool Master und Blackland
"Überambitioniert" ist wohl der richtige Ausdruck. Kein ordentliches Management dazu und schon ist das Ding kaputt.

Retten kann man sicher noch einiges, jedoch auf Kosten der Quantität oder Qualität? Liegt am zukünftigen Management und der Ausrichtung.

Die bisher gesteckten Ziele scheinen momentan unerreichbar.
 
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