ZeT schrieb:
Ich bin durchaus kritisch. Wie gesagt, das die KI nur Blödsinn macht ist ein aus meiner Sicht großes Problem. Das aktuell nur 50 Leute einzelne Server belegen können seh ich ebenfalls als ein Problem was gelöst werden muss.
Nur der Vollständigkeit halber: Was wir aktuell als Server sehen, sind nur Instanzen, die letztendlich durch Server Meshing zusammen gefasst werden. Wenn das geschieht, in der ersten Iteration vergleichbar mit anderen MMOs, die jeder Location eine Server-Instanz zuweisen, werden alle Spieler in der gleichen Spielwelt spielen. Mit den folgenden Iterationen werden die Server-Instanz automatisch den Bereichen der Spielwelt zugewiesen, in denen sich Spieler aufhalten. Es geht nicht darum, die aktuell sichtbaren Server irgendwie zu erweitern, sondern Server-Meshing online zu bringen, damit alle Spieler-Server die gleiche einzige Instanz der Spielwelt abwickeln können.
Die Faxen der AI haben auch etwas mit den Servern zu tun. CIG hat in der Vergangenheit immer mal wieder erweiterte Befehlssätze für die AI in PTU-Versionen aufgespielt, dieser aber wieder entfernt, weil die Server diese Belastung nicht mehr gepackt haben. Aktuell läuft die AI nicht mit voller Kraft, wenn man so will, und wenn die Server dann noch alle Hände voll zu tun haben mit Player-Action, fängt die AI an herum zu spinnen. Letztendlich wird ein Universe-Server die AI abwickeln, aber auch hier wird Server-Meshing benötigt, damit der Universe-Server und die Spieler-Server untereinander kommunizieren können.
Ich habe die Tage mal einen fast leeren Server erwischt und es war eine kleine Offenbarung. Die Performance war besser, und nirgends sah man Rubberbanding oder anderes Fehlverhalten der AI.
benneque schrieb:
Aber ganz nüchtern betrachtet, ist das eine richtig miese Masche, wenn man das mal mit "normalen" Investoren vergleicht. Als Privatperson hast du keinerlei Absicherung, und dein Geld "verschwindet" einfach - auch wenn das Projekt erfolgreich wird. Dagegen erkauft sich ein richtiger Investor Mitspracherecht, Firmenanteile, und kriegt am Ende sein Geld wieder (+ Bonus).
Aber das ist doch auch wieder subjektiv. Ob das Spiel schon Spiel genug ist, um gekauft zu werden, und wie viel man für dieses Spiel ausgeben möchte, ist doch den Spielern überlassen. Und wenn jemand viel Geld hat und so überzeugt von dem Spiel ist, dass er oder sie viel Geld dafür ausgeben möchte, dann ist das deren Sache. Man muss sich nur gewahr machen und bleiben, dass man auch unter dem Label "Crowdfunding" kein Investor ist, sondern ein ganz normaler Käufer eines unter Umständen noch sehr unfertigen Produkts. Und wenn man dem Produkt (noch) nicht vertraut, dann kauft man es eben nicht.
Wahrscheinlich läuft hier schon wieder eine P2W-Diskussion, aber das Spiel funktioniert nicht auf einer "Es gewinnt wer das längste Schwert und die dickste Rüstung hat!"-Basis. Jedes Schiff ist für bestimmte Aufgaben konzipiert, und es geht nicht darum, irgendeiner Progression hin zu einem Endgame zu folgen.
Qarrr³ schrieb:
Ich halte ihn nur für inkompetent. Das passt zu allen seinen Projekten.
Freelancer. Und welche noch? Okay, mit viel Wohlwollen zählen wir noch den Wing Commander Film hinzu.
Qarrr³ schrieb:
Er versucht irgendwie seine Vision umzusetzen, hat aber keine Ahnung davon, was welchen Aufwand bedeutet, wie man Ziele erreicht.
Deswegen ist die Produktion auch offen ohne ein definiertes Enddatum, dass die Produktionsziele einschränken würde. Klar, unter der Prämisse, ein Spiel veröffentlichen zu müssen, wäre es besser, einen Relesetermin zu definieren und das Spiel auf das zu reduzieren, was in dieser erreicht werden kann. Nur, das wollen weder CIG noch die Spieler. Die wollen ein Spiel sehen, das nicht durch limitierte Budgets und Termindruck eingeschränkt wird. Das erfordert ein offene Produktion, bei der man nicht mehr auf einen Retail Release wartet, sondern dann in das Spiel einsteigt, wenn man mit dem Spiel zufrieden ist. Und das scheinen viele nicht zu verstehen, wenn sie immer und immer wieder und noch nach Jahren fragen, wann das Spiel eigentlich "veröffentlicht" werden soll.
Qarrr³ schrieb:
Die haben nach 7 Jahren kein prozedurales Assetsystem.
Was meinst du mit "prozedurales Assetsystem"? Dass das Spiel aus einem randomisierten Seed heraus irgendwelche Strukturen in der Landschaft platziert, wie etwa in Minecraft oder No Man's Sky? Ist das dein Verständnis davon, was CIG mit procedural generation im Sinn hat? Wenn dem so sein sollte, dann weißt und verstehst du nicht wirklich viel über das Projekt.
Qarrr³ schrieb:
Die haben 7 Jahre gebraucht, um ein System zu entwickeln, das von Hand erstellte Häuser auf einem Planeten verteilt und dreht.
Es waren weniger als zwei Jahre. Vor 2015 war nicht einmal die Rede von prozedural generierten Planeten und damit auch kein Bedarf für Systeme, die dieses Terrain mit Objekten füllen. Erst danach wurden die "libraries" entwickelt, aus denen prozedurale Werkzeuge Objekte wie etwa die vielen Außenposten generieren. Vieles wird in der Tat von Hand platziert. Warum? Weil Star Citizen kein ausschließlich prozedurales Spiel wie NMS ist. Die prozeduralen Werkzeuge sollen nicht eine beliebige Anzahl von randomisierten und letztendlich Welten generieren, sondern den Designern helfen, viele artistische statt generische Inhalte in einem überschaubaren Zeitrahmen zu erschaffen.
Qarrr³ schrieb:
Er ist 5 Jahre hinterher, denn es gibt ai assisted asset development, das man braucht, wenn man einen Weltraum bevölkern will.
Wer glaubst du hat das Gestein und die Flora auf den Planeten und Monden platziert? Wer hat die Asteroiden gestaltet und verteilt? Wer hat die Gebäude auf dem Stadtplaneten ArcCorp platziert? Wer hat die Innenräume der diversen Raumstationen und Außenposten gestaltet? Das waren keine Menschen, aber Menschen haben über den Prozess geschaut und sichergestellt, dass die prozeduralen Werkzeuge am Ende etwas Gutes ausspucken. Erst ganz zum Schluss gehen die Designer noch einmal über das fertige Produkt und platzieren individuelle Details.
Zum Thema "Bevölkern", auch wenn du das wohl hier nicht gemeint hast. Warum hat CIG ein unified animation rig entwickelt? Warum hat CIG gene splicing entwickelt? Warum entwickelt CIG Subsumption AI? Damit sie beliebig viele realistische und vollständig animierte Charaktermodelle mit prozuderalen Persönlichkeitsprofilen und danamischen Verhaltensweisen erschaffen können. Diese Charaktermodelle können alle Interaktionen und Animationen ausführen und CIG muss nichts von Hand steuern.
Qarrr³ schrieb:
Man kann einfach nicht gleichzeitig am Fundament und auf dem Dach arbeiten, wenn man keinen Plan hat. (Nicht nur eine Vision)
Die haben einen Plan, und den ziehen sie seit 2015 durch. Wir können gerne darüber reden, was zwischen 2013 und 2015 geschehen ist, aber das hat eigentlich der
Kotaku-Artikel vor einiger Zeit exzellent abgedeckt (und den Artikel fand ich saugut).