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Notiz Weltraumspiel: Star Citizen Alpha 3.5 kostenlos spielbar

Laphonso schrieb:
Chris Roberts lügt eigentlich bei allem, was dem Hype schadet.
Ich halte ihn nur für inkompetent. Das passt zu allen seinen Projekten.
ZeT schrieb:
Ich bin durchaus kritisch. Wie gesagt, das die KI nur Blödsinn macht ist ein aus meiner Sicht großes Problem. Das aktuell nur 50 Leute einzelne Server belegen können seh ich ebenfalls als ein Problem was gelöst werden muss.
Der entwickelt Spiele wie Schüler ein Spiel entwickeln würden. Man hat eine Idee und fängt mal an, was zu machen. Man macht ein bisschen und findet was anderes auch voll cool. Dann kommt das irgendwie dazu. Und das geht immer so weiter bis nach zwei Jahren das irgendwie alles nicht mehr mit der engine passt und man von neuem anfängt. Soll aber auch hübsch sein, also schon mal super detaillierte Assets entwickeln lassen. Ein Projektmanager muss in der Lage sein aus Visionen konkrete Produkte zu machen. Dazu müssen sinnvolle Kompromisse gemacht und realisierbare Konzepte entworfen werden. Außerdem müssen Teams koordiniert werden. Er versucht irgendwie seine Vision umzusetzen, hat aber keine Ahnung davon, was welchen Aufwand bedeutet, wie man Ziele erreicht.
Schöne Assets kann inzwischen jeder, deswegen sieht sc auch hübsch aus. Das aber mit begrenzten Budget über das komplette Spiel zu erreichen und das prozedural, abwechslungsreich ist eine Herausforderung.
Die haben nach 7 Jahren kein prozedurales Assetsystem. Die haben 7 Jahre gebraucht, um ein System zu entwickeln, das von Hand erstellte Häuser auf einem Planeten verteilt und dreht. Wenn man ein bisschen aufpasst, was in der Szene so abgeht, dann weiß man, wie wenig das ist. Er ist 5 Jahre hinterher, denn es gibt ai assisted asset development, das man braucht, wenn man einen Weltraum bevölkern will. So wie es jetzt ist, wird es nicht für ein Universum reichen und Roberts wird das in Kürze wieder realisieren und in dem Bereich von neuem anfangen müssen. Die engine wurde garantiert designt, bevor Chris Roberts darauf gekommen ist, das man KI Einheiten durch die Welt bewegen will und die werden wieder von neuem irgendwas dranflanschen müssen. Das wird bezüglich des Server Client Austauschs das gleiche sein, so zumindest wirken die ganzen Probleme.
Das einzige, was immer mal wieder ordentlich funktioniert, sind einzelne Codeschnipsel, die nicht auf die Arbeit anderer Teams angewiesen sind bis irgendwas am Grundgerüst geändert wird und das dann auch wieder nicht geht.

Man kann einfach nicht gleichzeitig am Fundament und auf dem Dach arbeiten, wenn man keinen Plan hat. (Nicht nur eine Vision)
 
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charmin schrieb:
Das die Entwicklungszeit immer wieder kritisiert wird verstehe ich allerdings nicht so ganz. Der Fokus des Spiels hat sich im Vergleich zur Ankündigung deutlich verschoben

Nur um sicher zu gehen: Wir sprechen hier noch über SC und SQ42 und nicht über DukeNukemForever?

@Topic: Login und Download sind geschafft (eigentlich problemlos und die Server sind erstaunlich schnell). Aber was mache ich denn nun im Spiel? Habe ich ein Tut verpasst und im Übereifer weggeklickt? Bin in der Raumstation und laufe da ohne Plan herum....

@Grafik und Sound: Beeindruckend, ja. Lustige Details. Der Sound hat mich aber unerwarteter Weise noch mehr beeindruckt, zieht mich voll rein mit der unterschwelligen Geräuschkulisse die dicht an der Hörgrenze liegt.

Ich habe mich zuletzt bei Egosofts X2 und X3 so "mittendrin" gefühlt. Die Grafik von X4 und EliteDangerous mag im direkten Vergleich etwas weniger aufregend sein, aber noch sehe ich da keine andere Liga spielen. namentlich X4 kommt mir in den Stationen vor als habe man reichlich über den Zaun gespäht und nur weniger Geld gehabt um die ganzen Details umzusetzen.

@SQ42: Echt jetzt? Mikroruckler, träge, unpräzise, lahm. Oh Moment mal, ich bin keine 30 mehr wie bei UT2004, vergesst es, das Spiel kann nichts dafür :-)

@hardware: SB 2600k@3,2GHz+16GB RAM, SSD, RX580@1920*1200

@Kauf: Sobald es offiziell in den Verkauf geht denke ich drüber nach. Um mich dazu zu bewegen "Pay to cheat" als Spielkonzept zu schlucken müsste es schon verdammt gut werden.
 
Guck dir einfach das Video auf Seite 6 an, da wird vieles erklärt. :)
 
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th3o schrieb:
Das Spiel wurde 2015 neu aufgesetzt, das wissen auch wenige. Damals erfolgte ein Engine-Wechsel, vieles was sie damals schon fertig hatten war dann für die Tonne. Es war noch in der Cryengine und das Spiel hatte auch nicht den Plan gehabt Planeten usw zu haben. Es sollte tatsächlich ein reines Spacegame werden mit eben Space und Raumstationen. Streng genommen ist das Spiel also seit 3,5-4 Jahren in Entwicklung in der heutigen Version/Vision. Sie sind glaube ich auch deswegen still geblieben damals weil Crytek sie ja verklagt hat, es also einen laufenden Prozess gab (der jetzt beigelegt ist).

Und dafür ist das, was schon im Spiel ist und wie es sich anfühlt bereits grandios. Die ganzen Tools haben halt Zeit in Anspruch genommen und wer nur ein wenig die technische Seite versteht, der versteht auch was so lange dauert und warum es auch Limitierungen gibt hinsichtlich der Menge an Content die ein Server tragen kann. Aber das ist wie mit vielen ambitionierten Projekten so. Du hast wirklich nur eine kleine Anzahl Leute die alle Informationen haben und dann massiv viele die nur vom Hörensagen was wissen bzw dann einfach nen Hassartikel nachplappern usw.

Seit es die Roadmap gibt bei der dann alle drei Monate ein großer Patch kommt, ist Star Citizen nicht mehr mit dem Star Citizen von vorher zu vergleichen. An der Roadmap sieht man auch dass selbst ein Chris Roberts so langsam gelernt hat dass unendliche Entwicklungszeit ihn nirgendwo hinbringt. Allein zwischen November 2018 und jetzt März 2019 kamen zwei fette Planeten und 5 Monde ins Spiel. Soviel wie in den Jahren vorher 3x nicht. Warum? Weil sie jetzt langsam ihre Tools fertiggestellt haben und schneller Content raushauen können.

Man kann gerne unzufrieden sein was in der Zeit 2012 bis 2016-17 passiert ist, aber seit 1,5 Jahren rollt das Projekt gut voran und es wäre nur fair das auch anzuerkennen.

Nur der Richtigkeit halber...
Das war keine neue Eigenentwicklung. Amazon hat die cryengine lizenziert für einen zweistelligen Millionenbetrag und stellt diese frei zur Verfügung für Projekte. Die Engine heisst nun Lumberyard und hat dieselbe Basis wie die cryengine, wird aber natürlich um eigene Technologien erweitert um alles abbilden zu können, object containerstreaming etc.

Verglichen mit anderen großen Projekten dauert Star Citizen auch nicht einmal lange, Gta, red dead redemption und Witcher 3 oder das neue cyberpunk sind alle über 5 und mehr Jahre in der Entwicklung. Dann fällt mir gerade noch ein dass es fast eher eine Simulation als ein reines Game ist :-)
 
Hayda Ministral schrieb:
Nur um sicher zu gehen: Wir sprechen hier noch über SC und SQ42 und nicht über DukeNukemForever?

Was genau meinst du damit?

Hayda Ministral schrieb:
Habe ich ein Tut verpasst und im Übereifer weggeklickt?

Nein, du hast nichts verpasst. Der Einstieg ist in der Tat schwierig, es gibt keinerlei Hilfen (von den bereis verlinkten Youtube Tutorials mal abgesehen). Im Grund kannst du dir ein Schiff liefern lassen (im zenralen Hub mit den Monitoren), Waren kaufen und verkaufen und das war es schon auf der Raumstation. Mehr gibt es dann auf den Planeten oder in der Interaktion mit anderne Spielern.

Hayda Ministral schrieb:
@SQ42: Echt jetzt? Mikroruckler, träge, unpräzise, lahm.

Hast du das Spiel auf die SSD installiert? Das ist bei SC tatsächlich maßgeblich entscheidend für die Performance. Bei mir läuft es sogar auf 3440x1440 erstaunlich rund. Allerdings sind die Server teils überlastet, das merkt man dann auch.

Hayda Ministral schrieb:
Um mich dazu zu bewegen "Pay to cheat" als Spielkonzept zu schlucken müsste es schon verdammt gut werden.

Das "Pay to cheat" würde ich mir jetzt gerne von dir erklären lassen. Ja, ich kann Geld ausgeben und bekomme dafür bessere Schiffe, aber das ist doch letztendlich nur ein "Shortcut"? Und wenn ich mit dem Schiff nicht umgehen kann, bekomme ich trotzdem eins auf die Mütze von einem "schwächeren" Schiff mit einem fähigeren Piloten (vorausgesetzt wir reden hier über Kampfschiffe und nicht über Schiffe für zivile Missionen, da verstehe ich den Vorwurf dann nämlich noch weniger).
 
Außerdem wird die ganze Spielwelt so riesig sein dass man eh nicht wirklich oft auf viele Spieler stößt wenn man auf irgendeinem Mond rumkrebst, also stellt sich schon arg die Frage nach der Definition von "Win" bei so einem Spiel und wieviel "Vorteil" man jetzt wirklich hat wenn kaum einer außer in den HUBS (wo man zu Fuß unterwegs ist) was davon sieht. Das ist ähnlich wie bei WoW. Das Spiel ist so komplex und groß gewesen dass es von den 40-Raid Ausrüstungs leuten bis zu den 5-Mann Instanzen bekleideten alles gab. Ja, evtl hatte sich so manch einer mit China-Gold aus dem Auktionshaus dann seine Epixxxxe zusammengestellt, aber um ehrlich zu sein: I did not care. Ich hatte so oder so meinen Spaß und den Spaß an meinem Fortschritt im Spiel.
Zudem, wie schon auch gesagt wurde: Für die großen Schiffe (150m plus) braucht man mehrere Leute um sie effizient bedienen zu können. Außerdem sind die Instandhaltungskosten bei diesen Schiffen auch höher. Son 450m Javelin Schiff kannst du im Grunde alleine gar nicht unterhalten oder sinnvoll alleine nutzen. Okay, man kann einmal im Kreis damit fliegen, aber das kann ich auch in der Aurora und es war auch um einiges günstiger xD.

Pay to Win is für mich folgendes: Wenn ein Spiel beispielsweise auf reines PvP ausgelegt ist und einer sich aus dem Shop für Echtgeld ein Schwert kauft, für das ich ingame zig Stunden grinden muss und der mich nur deswegen dann im Duell schlägt, dann ists Pay to Win und kann durchaus die Laune verderben.
Wenn aber ein Spiel wie SC multiple Spielstränge erlaubt, dann kann jeder sein eigenes Tempo fahren und nach einer Weile wird man auch schon gar nicht mehr wirklich wissen wer jetzt mit Echtgeld sich den Vorteil erspielt hat um die besser dotierten Aufträge zu erhalten und wer schlicht einfach krass gegrinded hat. Das wird sich in Wohlgefallen auflösen.
 
Pay to chill war so meine Devise. Was interessieren mich die anderen, ich will mit meiner Jump einfach nur in netter Umgebung landen und gemütlich chillen. ;)

Nachtrag:

Da man Schiffe auch verleihen kann seh ich halt Null P2W. Du hast nur ne Aurora willst aber gerne traden um dir einen eigenen Frachter zu kaufen? Kein Problem, ich leih dir meinen bis du dir den eigenen leisten kannst!

Du willst eher der Bountyhunter sein? Kommst aber mit deiner Aurora nicht weiter? Kein Stress, nimm meine Hornet!

Die Community in SC is da sehr spendabel und hilfsbereit. Vermutlich weil wir zum Großteil alte Säcke sind und einfach Spaß daran haben wollen. Und je mehr Leute Spaß an SC haben desto mehr haben auch wir selber Spaß. :)

Allein die CB Fraktion hat Schiffe bis zum abwinken und ist jederzeit bereit anderen die Schiffe zur Verfügung zu stellen.

Okay, die Jump geb ich niemandem, aber alle sind herzlich willkommen mitzufliegen. ;)
 
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ZeT schrieb:
Pay to chill war so meine Devise. Was interessieren mich die anderen, ich will mit meiner Jump einfach nur in netter Umgebung landen und gemütlich chillen. ;)

Sehe ich tatsächlich ähnlich. Ich zB halte gar nix vom PvP Aspekt des Spiels, ist mir zu stressig. Ich will einfach nur in Ruhe VIPs transportieren, bisschen Cargo hin und her eiern, evtl mal meine Wohnung im Spiel vergrößern und sonst massig Screenshots produzieren oder mit anderen Leuten irgendwelche lustigen Aktionen machen, gestrandeten helfen usw.
Letztens hab ich auf Deymar mit nem größeren Schiff nen Typen abgeholt der sein Schiff nicht mehr anbekam und der war von dieser Art Gameplay die sich dynamisch ergibt total angetan und hat sich gefreut dass alle im Spiel so hilfsbereit sind und ihm bei Fragen schnell weiterhelfen und fand auch das Schiff was ich hatte mega nice dass er meinte: "Okay Spiel ist gekauft, das allein hat mich schon überzeugt"
 
@th3o

Ja, da SC ein reines Sandbox Spiel ist und es in dieser Form auch kein Endgame gibt entschleunigt sich die ganze Spielweise. Es gibt kein Ziel und daher wetteifert auch niemand um irgendwas zu erreichen.

Sehr passend auch deine Anekdote bezüglich der Abholung eines gestrandeten. Da investiert man halt einfach mal ein paar Minuten um einem anderen aus der Klemme zu helfen. :)

SC is einfach sehr eigen - nicht vergleichbar mit anderen MMOs. Man muss da einfach selbst mehrere Stunden versenkt haben um das alles so zu verstehen. Ich kann die Kritik von außen definitiv nachvollziehen, aber wenn man Stunden Ingame verbracht hat ergibt sich eine völlig andere Sichtweise. Und wer permanent dabei ist, sieht halt dann auch die Fortschritte die CIG erzielt und kann frohen Mutes in die Zukunft schauen.

SC is "to big to fail" und das CIG die Kohle nicht ausgeht... dafür werden wir Backer schon sorgen. ;)
 
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Für alle anderen die gerne eine streamlined storydriven und actiongeladene Sache haben wollen, die können ja schauen was Squadron 42 so hergeben wird nächstes Jahr. Denke mal wir werden zur CitizenCon später dieses Jahr massig neue Infos darüber bekommen. Die arbeiten auch schon an einem größeren Vertical Slice ähnlich wie das was wir Dezember 2017 gesehen haben.
 
Jeder ist gut beraten, bei den Fake Videos aufzupassen. Es zählt, was spielbar ist. Öffentlich dafür ist die PTU, Maßstab sind die stretchgoals. Das kann man alles dann ganz nüchtern und emotionslos bewerten, was das SOLL und IST angeht. Man muss dazu weder alles bejubelnder Fanboy sein an einem Ende noch negativ-kritisch "alles Scheiße" am anderen Ende. Es ist schon so viele Jahre her, aber ich empfehle nochmal zu prüfen, Chris Roberts damals angekündigt hat, was er abliefern wollte und nun noch abliefern will, und was wirklich "da" ist.

Dann empfehle ich mal die Meilensteinreports zu prüfen, die bei aller angeblicher Transparenz völlig unklar lassen, wieso Monat für Monat, Jahr für Jahr, die Blockbuster Meilensteine nicht im Ansatz weiterkommen. Bei dem Budget, bei dem Personal. Und sich dann fragen, on das "normal" ist.

Die verzweifelten Vergleiche mit "anderen" Projekten enden bald damit, dass SC alles hinter sich lässt an versenkten Kosten und Jahren, und dann fällt auch das "Ja, aber andere AAA Games brauchten auch 5-8 Jahre" weg. Dann kommt der letzte Joker: "Jaha, aber CIG macht ja 2 Games".
Ja, nur nicht zu Ende, irgendwie. Irgendwann.

Hier ein absoluter und unkritischer SC Fan, den ich nunmal wähle für die best case Auslegung:

Damit fehlen 65 Stretchgoals inkl. SQ42. Unter diesen 65 (oder per heute 64, wenn man die ersten Transportsysteme als "fertig" sehen will) sind genau die Kernmechaniken, die das SC MMO ausmachen sollten, das gesamte Fundament der persistenten Welt, von der umfassenden AI Interaktion und Struktur, über den Handel, komplexe Schiffsteuerungen+ die erweiterten Shipmodule, Kommando+Kontrollcenter, Spacestation Management, das "Handwerk"+Berufe. die ganzen Sternensysteme.
Das sind alles brutal komplexe Designaufgaben, und wir haben Mai 2019. Darauf zu vertrauen, dass die Backer nochmal 3 Jahre Geld fließen lassen, um auch das alles zu realsieren, nunja.

Auch die größten Scheuklappen und sunk cost fallacy Stile hängen an nicht unendlich langen Geduldsfäden.
Ergänzung ()

th3o schrieb:
Für alle anderen die gerne eine streamlined storydriven und actiongeladene Sache haben wollen, die können ja schauen was Squadron 42 so hergeben wird nächstes Jahr. Denke mal wir werden zur CitizenCon später dieses Jahr massig neue Infos darüber bekommen. Die arbeiten auch schon an einem größeren Vertical Slice ähnlich wie das was wir Dezember 2017 gesehen haben.
Faszinierend, dass Du an das nächste Jahr glaubst.
Was soll denn da kommen? SQ42 mit 60 Stunden content? Was ist denn verbindlich? Hm ;)
 
@Laphonso Ich verstehe halt überhaupt nicht dass du dich so versteifst auf diese Stretch Goals. Erstens wurde doch gar nicht gesagt wann diese jeweils fertig sein sollen und zweitens hatte man doch 2015 die komplette Restrukturierung des Spiels. Du als Backer der scheinbar früheren Stunden müsste das doch wissen. Irgendwie hab ich das Gefühl aus dir spricht eher die Enttäuschung und der Frust, nur so kann ich mir die tatsächliche Wehemenz deiner Sätze erklären. Du läßt Null Raum mehr für Spiel und das ist immer ein Hinweis dass da jemand komplett aufgegeben hat. Aber dann frage ich mich: Ist dir jetzt diese Vendetta den Stress wert?

Zu Squadron: Ich könnte mir vorstellen dass dabei ein recht lineares aber bombastisch gut aussehendes 12-13h Spiel rauskommt, das man dann in verschiedenen Schwierigkeitsgraden durchspielen können wird.
 
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ZeT schrieb:
Ich bin durchaus kritisch. Wie gesagt, das die KI nur Blödsinn macht ist ein aus meiner Sicht großes Problem. Das aktuell nur 50 Leute einzelne Server belegen können seh ich ebenfalls als ein Problem was gelöst werden muss.
Nur der Vollständigkeit halber: Was wir aktuell als Server sehen, sind nur Instanzen, die letztendlich durch Server Meshing zusammen gefasst werden. Wenn das geschieht, in der ersten Iteration vergleichbar mit anderen MMOs, die jeder Location eine Server-Instanz zuweisen, werden alle Spieler in der gleichen Spielwelt spielen. Mit den folgenden Iterationen werden die Server-Instanz automatisch den Bereichen der Spielwelt zugewiesen, in denen sich Spieler aufhalten. Es geht nicht darum, die aktuell sichtbaren Server irgendwie zu erweitern, sondern Server-Meshing online zu bringen, damit alle Spieler-Server die gleiche einzige Instanz der Spielwelt abwickeln können.

Die Faxen der AI haben auch etwas mit den Servern zu tun. CIG hat in der Vergangenheit immer mal wieder erweiterte Befehlssätze für die AI in PTU-Versionen aufgespielt, dieser aber wieder entfernt, weil die Server diese Belastung nicht mehr gepackt haben. Aktuell läuft die AI nicht mit voller Kraft, wenn man so will, und wenn die Server dann noch alle Hände voll zu tun haben mit Player-Action, fängt die AI an herum zu spinnen. Letztendlich wird ein Universe-Server die AI abwickeln, aber auch hier wird Server-Meshing benötigt, damit der Universe-Server und die Spieler-Server untereinander kommunizieren können.

Ich habe die Tage mal einen fast leeren Server erwischt und es war eine kleine Offenbarung. Die Performance war besser, und nirgends sah man Rubberbanding oder anderes Fehlverhalten der AI.



benneque schrieb:
Aber ganz nüchtern betrachtet, ist das eine richtig miese Masche, wenn man das mal mit "normalen" Investoren vergleicht. Als Privatperson hast du keinerlei Absicherung, und dein Geld "verschwindet" einfach - auch wenn das Projekt erfolgreich wird. Dagegen erkauft sich ein richtiger Investor Mitspracherecht, Firmenanteile, und kriegt am Ende sein Geld wieder (+ Bonus).
Aber das ist doch auch wieder subjektiv. Ob das Spiel schon Spiel genug ist, um gekauft zu werden, und wie viel man für dieses Spiel ausgeben möchte, ist doch den Spielern überlassen. Und wenn jemand viel Geld hat und so überzeugt von dem Spiel ist, dass er oder sie viel Geld dafür ausgeben möchte, dann ist das deren Sache. Man muss sich nur gewahr machen und bleiben, dass man auch unter dem Label "Crowdfunding" kein Investor ist, sondern ein ganz normaler Käufer eines unter Umständen noch sehr unfertigen Produkts. Und wenn man dem Produkt (noch) nicht vertraut, dann kauft man es eben nicht.

Wahrscheinlich läuft hier schon wieder eine P2W-Diskussion, aber das Spiel funktioniert nicht auf einer "Es gewinnt wer das längste Schwert und die dickste Rüstung hat!"-Basis. Jedes Schiff ist für bestimmte Aufgaben konzipiert, und es geht nicht darum, irgendeiner Progression hin zu einem Endgame zu folgen.


Qarrr³ schrieb:
Ich halte ihn nur für inkompetent. Das passt zu allen seinen Projekten.
Freelancer. Und welche noch? Okay, mit viel Wohlwollen zählen wir noch den Wing Commander Film hinzu.

Qarrr³ schrieb:
Er versucht irgendwie seine Vision umzusetzen, hat aber keine Ahnung davon, was welchen Aufwand bedeutet, wie man Ziele erreicht.
Deswegen ist die Produktion auch offen ohne ein definiertes Enddatum, dass die Produktionsziele einschränken würde. Klar, unter der Prämisse, ein Spiel veröffentlichen zu müssen, wäre es besser, einen Relesetermin zu definieren und das Spiel auf das zu reduzieren, was in dieser erreicht werden kann. Nur, das wollen weder CIG noch die Spieler. Die wollen ein Spiel sehen, das nicht durch limitierte Budgets und Termindruck eingeschränkt wird. Das erfordert ein offene Produktion, bei der man nicht mehr auf einen Retail Release wartet, sondern dann in das Spiel einsteigt, wenn man mit dem Spiel zufrieden ist. Und das scheinen viele nicht zu verstehen, wenn sie immer und immer wieder und noch nach Jahren fragen, wann das Spiel eigentlich "veröffentlicht" werden soll.

Qarrr³ schrieb:
Die haben nach 7 Jahren kein prozedurales Assetsystem.
Was meinst du mit "prozedurales Assetsystem"? Dass das Spiel aus einem randomisierten Seed heraus irgendwelche Strukturen in der Landschaft platziert, wie etwa in Minecraft oder No Man's Sky? Ist das dein Verständnis davon, was CIG mit procedural generation im Sinn hat? Wenn dem so sein sollte, dann weißt und verstehst du nicht wirklich viel über das Projekt.

Qarrr³ schrieb:
Die haben 7 Jahre gebraucht, um ein System zu entwickeln, das von Hand erstellte Häuser auf einem Planeten verteilt und dreht.
Es waren weniger als zwei Jahre. Vor 2015 war nicht einmal die Rede von prozedural generierten Planeten und damit auch kein Bedarf für Systeme, die dieses Terrain mit Objekten füllen. Erst danach wurden die "libraries" entwickelt, aus denen prozedurale Werkzeuge Objekte wie etwa die vielen Außenposten generieren. Vieles wird in der Tat von Hand platziert. Warum? Weil Star Citizen kein ausschließlich prozedurales Spiel wie NMS ist. Die prozeduralen Werkzeuge sollen nicht eine beliebige Anzahl von randomisierten und letztendlich Welten generieren, sondern den Designern helfen, viele artistische statt generische Inhalte in einem überschaubaren Zeitrahmen zu erschaffen.

Qarrr³ schrieb:
Er ist 5 Jahre hinterher, denn es gibt ai assisted asset development, das man braucht, wenn man einen Weltraum bevölkern will.
Wer glaubst du hat das Gestein und die Flora auf den Planeten und Monden platziert? Wer hat die Asteroiden gestaltet und verteilt? Wer hat die Gebäude auf dem Stadtplaneten ArcCorp platziert? Wer hat die Innenräume der diversen Raumstationen und Außenposten gestaltet? Das waren keine Menschen, aber Menschen haben über den Prozess geschaut und sichergestellt, dass die prozeduralen Werkzeuge am Ende etwas Gutes ausspucken. Erst ganz zum Schluss gehen die Designer noch einmal über das fertige Produkt und platzieren individuelle Details.

Zum Thema "Bevölkern", auch wenn du das wohl hier nicht gemeint hast. Warum hat CIG ein unified animation rig entwickelt? Warum hat CIG gene splicing entwickelt? Warum entwickelt CIG Subsumption AI? Damit sie beliebig viele realistische und vollständig animierte Charaktermodelle mit prozuderalen Persönlichkeitsprofilen und danamischen Verhaltensweisen erschaffen können. Diese Charaktermodelle können alle Interaktionen und Animationen ausführen und CIG muss nichts von Hand steuern.

Qarrr³ schrieb:
Man kann einfach nicht gleichzeitig am Fundament und auf dem Dach arbeiten, wenn man keinen Plan hat. (Nicht nur eine Vision)
Die haben einen Plan, und den ziehen sie seit 2015 durch. Wir können gerne darüber reden, was zwischen 2013 und 2015 geschehen ist, aber das hat eigentlich der Kotaku-Artikel vor einiger Zeit exzellent abgedeckt (und den Artikel fand ich saugut).
 
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charmin schrieb:
Was genau meinst du damit?

Das sollte Sarkasmus werden. Bei DNF wurden auch alle möglichen und unmöglichen Erklärungen für Verzögerungen geliefert. Vermutlich hat es sich sogar mal um ein Jahr verzögert weil der Hund die Skizzenhefte mit den Charaktergrafiken gefressen hat,

Nein, du hast nichts verpasst. Der Einstieg ist in der Tat schwierig, es gibt keinerlei Hilfen (von den bereis verlinkten Youtube Tutorials mal abgesehen). Im Grund kannst du dir ein Schiff liefern lassen (im zenralen Hub mit den Monitoren), Waren kaufen und verkaufen und das war es schon auf der Raumstation. Mehr gibt es dann auf den Planeten oder in der Interaktion mit anderne Spielern.

Danke. Hab das Tutorial inzwischen gefunden und werde morgen wieder Windows booten.

Hast du das Spiel auf die SSD installiert? Das ist bei SC tatsächlich maßgeblich entscheidend

Ja, liegt auf einer SATA-SSD. Bei SC hätte ich es auch verstanden, mein Kommentar bezog sich aber auf Squadron42.
Aber ich habe das ja selbst relativiert. Ich bin halt keine 24 mehr, die letzten Deathmatches sind eeewig her und Shooter möglicherweise einfach nichts mehr für mich. Also einfach ignorieren, Opa erzählt von damals, in den Ardennen...

Das "Pay to cheat" würde ich mir jetzt gerne von dir erklären lassen.

"Cheaten" war mal das erschleichen von Vorteilen am Spielablauf vorbei. Zu Offline-Zeiten hat man bestimmte Tastenkombinationen eingegeben oder Spielstände manipuliert um sich mehr (In-Game) Geld, Extra-Leben, bessere Ausrüstung etc. und damit einen Vorteil zu verschaffen. Ich übertrage den Begriff in die Welt der Online-Spiele und definiere (nur meine Definition, das kann jeder sehen wie er mag): Ein Spieler erkauft sich mehr (In-Game) Geld, Extra-Leben, bessere Ausrüstung etc. zu erhalten. Er zahlt um zu cheaten. Pay to cheat.

Trete ich nun in einem Kampf gegen einen Cheater an und macht mich der Cheater platt dann nimmt mir das den Spielspaß. Denn im Grunde habe ich nicht gegen ihn sondern gegen sein Bankkonto verloren. Deswegen bin ich grundsätzlich nicht geneigt gegen andere in einem Spiel anzutreten dass Ptc quasi zum Grundprinzip erhoben hat. Ob das hier der Fall ist kann ich noch nicht sagen, daher verurteile ich nicht sondern warte ab. SC ohne andere Mitspieler zu spielen wiederum halte ich für witzlos, daran scheitert m.E. gerade X4. Die Begründung liefert der Reiseführer auf den ersten Seiten.
 
Hayda Ministral schrieb:
mein Kommentar bezog sich aber auf Squadron42.

Kann nicht sein, SQ42 kannst du nicht testen... ;) Es gibt noch den Arena Commander und Star Marine. AC ist Raumkampf gegen KI oder andere Spieler in einer kleiner Umgebung, Star Marine eben ein Shooter (spiele ich selbst gar nicht, daher kann ich dazu nichts sagen). Die Performance dort ist aber auf jeden Fall deutlich besser als im PU (Persistant Universe).

Hayda Ministral schrieb:
Ob das hier der Fall ist kann ich noch nicht sagen, daher verurteile ich nicht sondern warte ab.

Gute Einstellung. Grundsätzlich vermischt du da aber Cheating (betrügen und ggf. Lücken ausnutzen) und "pay to progress". Ansatz bei SC ist bisher das du alles erspielen kannst und später nach Release keine Schiffe etc. mehr gekauft werden können. Zum einen finanziert sich so die Entwicklung und zum anderen bietet es das auch Leuten mit wenig Zeit die Möglichkeit voran zu kommen.
 
sverebom schrieb:
Wer glaubst du hat das Gestein und die Flora auf den Planeten und Monden platziert? Wer hat die Asteroiden gestaltet und verteilt?
Die arbeiten nur mit einem Platzierungssystem. Deswegen ist arccorp für mich auch so enttäuschend. Zeitgemäß wäre wie gesagt eine KI, die auf Basis der gestalteten Gebäude eigene Gebäude entwirft, sodass man eben nicht nur 20 Gebäude verdreht auf einem Planeten stehen hat. Es müssen nicht 10^23 Planeten wie bei nms sein, aber selbst mit dem Budget kann man mit den alten Methoden kein Universum aufbauen.

hollalen schrieb:
Verglichen mit anderen großen Projekten dauert Star Citizen auch nicht einmal lange, Gta, red dead redemption und Witcher 3 oder das neue cyberpunk sind alle über 5 und mehr Jahre in der Entwicklung.
Die waren dann aber auch fertig und man ist vor allem nicht durch den Boden gefallen.
 
@Qarrr³


Das hat Nvidia in den letzten Jahren hin bekommen. Und das ist einfach nur eine Zusammensetzung aus 3D Vidoes und Render verfahren. Und das ist meilenweit von einer Technologie weg, welche ganze Planeten und Städte produziert. Ich kenne keine aktuelle AI die so etwas komplexes bewerkstelligen kann!
 
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Geh doch gar nicht erst weiter darauf ein. Der hat doch keine Ahnung von was er da redet.
Würde gerne mal wissen, wie der seine KI generierte Stadt mit mehr als 20 Gebäuden in den sehr begrenzten Speicher bekommen will, den man dafür nur zur Verfügung hat. Der tut so, als ob man alles offline auf einer Serverfarm rendern könnte.
 
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