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News AMDs „Mantle“ wird von Konsolen nicht unterstützt

Da werden ein paar Bosse von Microsoft zu AMD gefahren sein und haben denen erstmal auf die 12 gehauen. :rolleyes:
Die werden sicherlich gedroht haben ihre Bestellungen zu reduzieren oder ähnliche überzeugende "Argumente" vorgebracht haben. :D

Aber abwarten und Tee trinken, EA hat Mantel Support angekündigt, Activision / Blizzard haben ebenfalls angekündigt Mantle für CoD einzubauen. Wenn jetzt noch Epic und Valve folgen, dann hat man die wichtigsten Player eigentlich im Boot. Jetzt muss AMD halt marketingtechnisch einen Kompromiss finden wie sie werbetechnisch aus dem Schlamassel rauskommen. Vorstellbar wäre es wenn sie Mantle so lassen wie es ist und es dann zu einer OpenGL Erweiterung erklären oder behaupten, dass die Geschwindigkeitsvorteile sich alleine aus DirektX 11.2 ergeben würden.
 
DocWindows schrieb:
Die OpenGL32.dll ist ein Proxy
Proxy kann man das Umbiegen der Lookup Tables jetzt eher weniger nennen, bzw. habe ich in diesem Zusammenhang nie den Begriff Proxy gelesen, aber es ist klar was du meinst. Ist mir soweit nicht fremd. Als C/C++ Nutzer der shared libs verwurschelt kenne ich das alles soweit. Die opengl32.dll hat meines Wissens sehr wohl Funktionen und dient nicht als reiner bridge load. Sonst wären sogar 800kB recht groß. Der NV Treiber macht schon sehr, sehr viel mehr. Daher sind die 20 MB kein Wunder. Ich muss mir beim nächsten Windows Boot mal die Symboltabelle ansehen, jedoch gehe ich stark davon aus, dass ich dort das finden werde was die Spez 1.1 deckt.

DocWindows schrieb:
Und nochmal zum Grund warum Microsoft sehr wohl Interesse an alternativen Schnittstellen hat:
Es soll möglichst viel Software auf Windows laufen damit es für jeden Usertyp interessant genug ist.
Okay, das würde ich ohne Einwende auch so stehen lassen. Interesse an einer grundlegenden Kompatibilität. Jedoch mit Sicherheit kein Interesse an einer weiteren Etablierung die zur Konkurrenz für die eigene Technologie werden könnte. Und letzteres wird wohl offensichtlich auch im Artikel gemeint sein. Ist eben die Frage, worin man die Motivation für das "Interesse" sieht.

Gut, denke jedoch das dürfte jetzt geklärt sein, was beide Seiten meinten. Viel zum eigentlichen Thema 'Mantle' tragen wir wegen dieser Begriffsspitzfindigkeit denke ich sowieso nicht bei.
 
Im Grunde bleibts am Ende wie bei jeder Software die hardwarenähe als Feature angibt. Der/Die Entwickler der Endsoftware sind verantwortlich für richtige Umsetzung. Wenn man z.B. die Frostbite Engine Umsetzung für Mantle komplett in den Sand setzt, dann ist am Ende die Version ohne Mantle besser.
Oder um einen anderen Vergleich zu bringen:
Mantle ist der Baumarkt: Ich kann mir meinen Sessel auch selbst zusammenbauen und so perfekt an meine Bedingungen anpassen.
Wenn ich nun aber auf Grund meiner Unfähigkeit einen Sessel mit zwei Beinen und Stacheldraht als Sitzfläche baue, dann wärs vermutlich besser gewesen einen Standardsessel aus dem Möbelgeschäft zu nehmen.
 
ChilliConCarne schrieb:
Proxy kann man das Umbiegen der Lookup Tables jetzt eher weniger nennen, bzw. habe ich in diesem Zusammenhang nie den Begriff Proxy gelesen, aber es ist klar was du meinst. Ist mir soweit nicht fremd. Als C/C++ Nutzer der shared libs verwurschelt kenne ich das alles soweit. Die opengl32.dll hat meines Wissens sehr wohl Funktionen und dient nicht als reiner bridge load. Sonst wären sogar 800kB recht groß. Der NV Treiber macht schon sehr, sehr viel mehr. Daher sind die 20 MB kein Wunder. Ich muss mir beim nächsten Windows Boot mal die Symboltabelle ansehen, jedoch gehe ich stark davon aus, dass ich dort das finden werde was die Spez 1.1 deckt.

Proxy ist nicht mein Ausdruck. Der ist für das Verhalten der DLL durchaus zutreffend.
Soweit ich das mit IDA Pro sehen kann exportiert die OpenGL32.dll alle Funktionen die man als Spieleentwickler für OpenGL braucht. Die nVidia-DLL exportiert bloß 3 Funktionen von denen eine DllMain ist.

Ich möchte wetten, dass wenn der Grafiktreiber keine eigene OpenGL-Implementierung mitbringen würde, nicht mal OpenGL 1.1 unter Windows funktionieren würde.

Dai6oro schrieb:
Man sieht deutlich, dass Microsoft versucht DX zu schützen.

Wovor zu schützen? Vor einem neuen OpenGL? Mantle ist für Grafik zuständig, DirectX für quasi alles was mit Gaming zu tun hat zuständig. Mantle ist Low-Level, DirectX High-Level. Mantle ist keine Konkurrenz für DirectX, sondern höchstens für OpenGL.
 
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@OpenGL + Windows Debatte:
Wie sie zu OpenGL stehen weiß wohl niemand genau. Vermutlich ist es das gleiche wie bei Intel und AMD:
Möglichst klein halten, aber aufpassen das kein Monopol entsteht.
Ihre Nebelkerze, dass ab Vista OpenGL nur über DirectX funktioniert und einen massiven Performanceeinbruch bringen wird hat auf jedenfall wunderbar funktioniert...
http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX schrieb:
Microsoft initiated a fear, uncertainty, and doubt (FUD) campaign against OpenGL around the release of Windows Vista. In 2003, Microsoft left the OpenGL Architecture Review Board -- showing that they no longer had any interest in the future of OpenGL. Then in 2005, they gave presentations at SIGGRAPH (special interest group for graphics) and WinHEC (Windows Hardware Engineering Conference) giving the impression that Windows Vista would remove support for OpenGL except to maintain back-compatibility with XP applications. This version of OpenGL would be layered on top of DirectX as shown here, (from the HEC presentation) causing a dramatic performance hit. This campaign led to panic in the OpenGL community, leading many professional graphics programmers to switch to DirectX.

When Vista was released, it backpedaled on its OpenGL claims, allowing vendors to create fast installable client drivers (ICDs) that restore native OpenGL support. The OpenGL board sent out newsletters proving that OpenGL is still a first-class citizen, and that OpenGL performance on Vista was still at least as fast as Direct3D. Unfortunately for OpenGL, the damage had already been done -- public confidence in OpenGL was badly shaken.
 
Blublah schrieb:
Na dann ist das Ding schon so gut wie tot. Nur PC's. Nur AMD Karten. Keine Chance!
Denk an Physx. Für viele Ahnungslose und Fans ist das Heute noch ein riesen Argument die Karte von nvidia zu holen.
 
Na ich weiß ja nicht. Klar wird in diversen Foren als mal PhysX als Pro-NVidia-Argument rausgekramt. Aber ob die paar Käufer die dann NVidia statt AMD kaufen so ein enormes Umsatz-Plus ausmachen... und beratungsresistente Fanboys hast auf beiden Seiten.
 
flappes schrieb:
Wenn Battlefield eine signifikante Performancesteigerung durch Mantle erfährt, dann kann Microsoft noch so sehr jammern, die Spieleentwickler werden umschwenken.

Das ist noch überhaupt nicht sicher!
-Ubisoft grübelt noch und nennt "Mantle ein zweischneidiges Schwert". Genau so werden es die übrigen Programmierer das handhaben.

OpenGL wird sich wohl durchsetzen. Die Schnittstelle ist zwar nicht Low-Level, jedoch plattformoffen! Das heißt sie funktioniert auf so gut wie allen Betriebssystemen wie Linux+SteamOs, Android, Apple (iOS/MacOs) und Microsoft Windows.

--> Zusätzlich hat OpenGL mindestens die Leistung von DirectX und ist nicht nur auf einen Hersteller wie AMD-Karten bei Mantle abhängig.


derGrimm schrieb:
Mantle gerade wegen Linux?
Das Dice angeblich einen exklusiv-veröffentlichungsrecht bei Mantle hat und der creative director von dice nun über Linux labert ist schon etwas seltsam...
http://www.polygon.com/2013/10/12/4...ler-game-to-explode-says-battlefield-director

Es ist nur seltsam, dass AMd für dieses "Exklusiv-Veröffentlichungsrecht" DICe und EA auch noch bezahlen musste. Normalerweise ist es umgekehrt. Ich werde aus diesem Deal nicht wirklich schlau.

-DICE und Chris Roberts (Star Citizen) scheinen ansich alles zu nehmen was sie in die Finger bekommen können. Verwunderlich ist jedoch, warum auf einmal so viel Wirbel um Linux gemacht wird. Linux ist nicht gerade die ideale Umgebung für AMD - Mantle hin oder her!

--> Läuft da im Hintergrund Irgendetwas, von dem wir nichts wissen? Das ist alles zu merkwürdig!
 
wenn ich das richtig mitbekommen habe war DICE zumindest an der Konzeption wenn nicht sogar Entwicklung von Mantle beteiligt aus deisem grund wird da wohl Geld fliesen das exclusiv Recht ist dann das Sahnehäubchen.

Ubisoft grübelt noch und nennt "Mantle ein zweischneidiges Schwert". Genau so werden es die übrigen Programmierer das handhaben.

durchaus richtig aber ein BF4 das (wild spekuliert) 30% schneller rennt kann das Zünglein an der Waage sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn AMD "Mantle" pushen will, brauchen sie ein Zugpferd. Insofern nicht verwunderlich, wenn AMD für Battlefield 4 ein paar Scheinchen locker macht. EA freut sich.
 
Hardware_Hoshi schrieb:
Es ist nur seltsam, dass AMd für dieses "Exklusiv-Veröffentlichungsrecht" DICe und EA auch noch bezahlen musste. Normalerweise ist es umgekehrt. Ich werde aus diesem Deal nicht wirklich schlau.

AMD wird schlicht für die Implementierung der Mantle-API zahlen. Irgendwer muss ja den Mehraufwand bezahlen, der Publisher bzw. Entwickler wird das nicht selber zahlen, da er im Prinzip keinen Nutzen hat sondern nur höhere Kosten.

Macht doch Nvidia nicht anders, die zahlen ja auch Millionen an Ubisoft damit in Watch Dogs und Assassin's Creed IV Exklusiv-Features wie TXAA für Nvidia-Nutzer zur Verfügung stehen werden.
 
Matzegr schrieb:
Nein, Mantle soll auf den PC Vorteile gegenüber OpenGL und Direct3D bringen, da einfach hardwarenäher auf die GCN-Architektur zugegriffen werden kann.

Bei Konsolen hat man im Gegensatz zum PC eh schon eine sehr Hardware nahe Low-Level-API, die so auf einem PC nicht möglich wäre da man ja verschiede GPU-Architekturen abdecken muß. Mantle soll genau da ansetzten. Man will eine Low-Level API für GCN GPUs auf den PC bringen. Auf Konsolen hätte Mantle also null Vorteile.

Die Frage ist wie sehr sich die Konsolen Low-Level APIs von Mantle unterscheiden und wie groß der Aufwand der Portierung wäre.


Ja und auch das sind wieder nur annahmen.

Auf den Alten Konsolen mit PowerPC Architektur war das sicher der Fall (aber auch dort gab es nun mal einfach kein DX11) wie ausgereift die "API" ist um an den neuen x86 Komponenten Hardware-nah zu schreiben ist bis jetzt keinem bekannt.

Viele Entwickler könnten schwach werden und ihr Spiel einfach auf DX11 coden da das nun mal inziwschen möglich ist und sehr einfach wäre mit spziell angepassten Treiber (da ja immer die gleiche hardware vorhanden ist) könnte dann noch mehr an leistung herausgeholt werden. Sollte man auf der Konsole allerdings auch Mantle einstzen könnte das einen vorteil bringen ganz davon abgesehen das man sich die Eigenentwicklung einer neuen API für x86 Systeme sparen könnte und die portierung auf PC systeme deutlich schneller gehen würde.
 
TrabT schrieb:
Auf den Alten Konsolen mit PowerPC Architektur war das sicher der Fall (aber auch dort gab es nun mal einfach kein DX11) wie ausgereift die "API" ist um an den neuen x86 Komponenten Hardware-nah zu schreiben ist bis jetzt keinem bekannt.

Mindestens einem ist es bekannt, und das ist AMD.
Die haben sowohl die APIs der Konsolen zumindest maßgeblich mitentwickelt (einfach weil nur sie das dafür nötige Know How bezüglich GCN und der restlichen AMD-Hardware haben), als auch auf dem PC das selbe nochmal in Form von Mantle umgesetzt haben.

Viele Entwickler könnten schwach werden und ihr Spiel einfach auf DX11 coden da das nun mal inziwschen möglich ist und sehr einfach wäre mit spziell angepassten Treiber (da ja immer die gleiche hardware vorhanden ist) könnte dann noch mehr an leistung herausgeholt werden. Sollte man auf der Konsole allerdings auch Mantle einstzen könnte das einen vorteil bringen ganz davon abgesehen das man sich die Eigenentwicklung einer neuen API für x86 Systeme sparen könnte und die portierung auf PC systeme deutlich schneller gehen würde.

Ich hab jetzt leider keinen Link darauf, aber ich habe neulich ein Interview mit einem Spieleentwickler gelesen, der gesagt hat, dass sie sich um die API eigentlich gar nicht groß kümmern müssen. Es werden in erster Linie einfach ein paar andere Bibliotheken genutzt.

Der Löwenanteil der Arbeit an den hardwarenahen APIs für die Konsolen und GCN-Karten auf dem PC (Mantle) hat schon AMD geleistet.
Danach kommen die Entwickler der Game-Engines, die das nur noch in ihre Produkte einbinden und die zusätzlichen Features nutzen müssen.
Und am Ende die eigentlichen Spielentwickler (die was mit den Engine-Entwicklern zu tun haben können oder auch nicht), denen die API wie gesagt schon wieder weitgehend egal sein kann.
Und natürlich die Publisher, die die Entscheidung treffen, auf welchen Plattformen sie ihr Spiel bringen wollen.

Wenn AMD die Entwickler der Gameengines dazu bringen kann Mantle zu unterstützen, sind die technischen Hürden schon mal so gut wie weggeräumt. Wobei es für die Engine-Entwickler auch nicht allzu viel zusätzlicher Aufwand ist, da sie sie ganz ähnlichen APIs der beiden Konsolen ja eh unterstützen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
TrabT schrieb:
Ja und auch das sind wieder nur annahmen.

Chris Norden als Sony Computer Entertainment of America senior staff engineer wird es ja wohl wissen.

Low-level access and the "wrapper" graphics API

In terms of rendering, there was some interesting news. Norden pointed out one of the principal weaknesses of DirectX 11 and OpenGL - they need to service a vast array of different hardware. The advantage of PlayStation 4 is that it's a fixed hardware platform, meaning that the specifics of the tech can be addressed directly. (It's worth pointing out at this point that the next-gen Xbox has hardware-specific extensions on top of the standard DX11 API.)

"We can significantly enhance performance by bypassing a lot of the artificial DirectX limitations and bottlenecks that are imposed so DirectX can work across a wide range of hardware," he revealed.

The development environment is designed to be flexible enough to get code up and running quickly, but offering the option for the more adventurous developers to get more out of the platform. To that end, PlayStation 4 has two rendering APIs.

"One of them is the absolute low-level API, you're talking directly to the hardware. It's used to draw the static RAM buffers and feed them directly to the GPU," Norden shared. "It's much, much lower level than you're used to with DirectX or OpenGL but it's not quite at the driver level. It's very similar if you've programmed PS3 or PS Vita, very similar to those graphics libraries."
Quelle


Jetzt stell dir mal die Xbox One ohne spezifische low-level API vor sondern nur mit Standard DirectX. Da hätte man die Leistung einer HD 7770, das würde nicht für FullHD und 60fps reichen und die Konsole soll ja auch ein paar Jährchen aktuell bleiben.
 
Da hat du natürlich recht. Nun ist nur die Frage wie stark diese custom API die vermutlich ja stark von AMD mitentwickelt wurde vlt. schon mantle ähnelt bzw. das diese zu einem späteren Zeitpunkt mit einander verschmolzen werden können (meine Hoffnung :) )
 
Danke für den Link!

Würde sagen, wenn das so gut klappt wie sie es vorhaben, wird es nie wieder was anderes als AMD in Konsolen geben.
 
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