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News AMDs „Mantle“ wird von Konsolen nicht unterstützt

duskkk schrieb:
Ich denke zu viele Leute erwarten da ein deutlich verschiedene neue API.
Die Mantle API wird wohl quasi vollständig alle Calls von DirectX abdecken und so quasi vollständig direkt kompatibel sein. Wenn man also für DirectX geschrieben hat dann muss man bloß ein paar Libraries tauschen und kann das ganze mit der Mantle API laufen lassen. Auf den Konsolen gibt es den lower level hardwarenahen Code und den kann man nur von den Konsolen übertragen wenn man den Mantle driver nutzt.
So wie ich das alles verstehe muss man nicht viel neu schreiben um Mantle zu unterstützen. Und nur mit Mantle kann man einige der Optimierungen die man für Konsolen ohnehin schreibt mitnehmen. Die Sprache wird ident sein und kein neu schreiben verlangen.

Wenn Mantle API wirklich eine völlig neue API wäre die weder auf PS4 noch auf der Xbox genutzt wird und nur für GCN funktioniert dann hätte sie keine Chance. Das ganze ist bloß ein neuer Layer der statt DirectX eingeschoben wird mit wohl mehrheitlich genau den gleichen Interfaceschnittstellen und ein paar extras.

Danke das das mal jemand sinnvoll erklärt hat viele verstehen mantle glaube ich völlig falsch.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Zehkul: Ich habe ein bisschen Schwierigkeiten, deinen Einwand zu verstehen.
Zehkul schrieb:
Es ist ein Beweis. Für das Gegenteil.
Heißt also du sagst: Eine alternative Schnittstelle, die betriebssystemunabhängig zur Verfügung steht, ist in Microsofts Interesse.

Zehkul schrieb:
Würde sich M$ um OpenGL kümmern, wäre nicht nur Version 1.1 mitgeliefert.
Hier liest sich dein Gedanke so, als würdest du sagen, dass eine alternative Schnittstelle nicht im Interesse Microsofts ist.

Aber um noch einen Gedanken an dich und Yuuri bzw. DocWindows in Sachen Selbstkritik zu bringen: Was bedeutet hier 'Interesse'? Wenn Ihr als "Interesse" auch die gezwungenermaßen erforderliche Bereitstellung von OpenGL aus Kompatibilitätsgründen versteht, ist das natürlich ein anderer Gesichtspunkt. Da will ich dann natürlich nichts gesagt haben.

Bleibt dann letztlich die Frage, wie des Autors Begriff von "Interesse" zu verstehen ist. Im Kontext des Absatzes, sehe ich es eigentlich eher so wie ich es mir vorstelle.
 
DocRockem schrieb:
Es geht Microsoft einzig und allein um das Alleinstellungsmerkmal von Windows auf dem PC. In privathaushalten ist der PC nicht deshalb zu 8x% mit Windows bestückt, weil man damit das Internet schneller machen kann, sondern weil alle Spiele darauf laufen....

/signed

Ich habe bis meine 4670M nicht mehr unterstützt wurde immer properitäre Treiber genutzt und nie Probleme gehabt.

Und mit 3.11 (bzw mit 3.12 insbesondere die alten Graks) gewinnen die freien Treiber massiv hinzu.
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=MTM5NjE
http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=amd_linux312_major&num=1
 
Vitec schrieb:
DAs Sony MAntle nicht unterstützt finde ich dann schon verwunderlicher da es brachliegende Power der GPu freischalten soll und damit noch mehr Abgrenzung Grafisch bei Games auf der PS4 gegenüber der XBox möglich wäre.

Sowohl Sony als auch Microsoft haben eine eigene hardwarenahe API für die AMD-Grafikkarten in ihren Konsolen. Der Leistungsgewinn bei Nutzung der AMD Lösung liegt dann vermutlich irgendwo zwischen -/+5%.
Oder anders gesagt AMD kopiert das was Sony und Microsoft für ihre Konsolen schon ewig machen nun auf den Desktop mit Mantle. Warum sollte Sony oder Microsoft nun die Kopie ihrer Eigenentwicklung vorziehen?
 
Herdware schrieb:
Du stellst das alles mal eben so gleichberechtigt gegenüber, aber es ist in der Realität fast überall so, dass jeweils ein Hersteller einen deutlichen Vorsprung bei den verschiedenen Features hat.
Gleichberechtig ist trotzdem besser als es zu vernachlässigen.
Vorallem, wenn einiges in der Realität anders ist, als gedacht wird, indem man sich Vorteile einerseits übergroß vorstellt und andererseits klein siehts.

Optimus z.B. war und ist eine riesen Sache und ein deutlicher Pluspunkt für Nvidia. Das hat ihnen einen gewaltigen Vorsprung gegenüber AMD bei dedizierten Mobil-GPUs gegeben. Enduro ist ein Versuch von AMD was Vergleichbares hinzubekommen, aber in der praktischen Umsetzung und besonders der Akzeptanz bei den Notebookherstellern Welten davon entfernt.
Lustig, dass du Enduro als Versuchs darstellst, der eigentlich Switchable Grafiks 5.5 ist und eben schon eine Jahrelange Entwicklung hinter sich hat.
Als Optimus über 1 Jahr vor deiner Registrierung vorgestellt wurde, war die Aktzeptanz auch nicht berauschend.
Der Vorsprung mit Optimus gegenüber Switchable Grafiks sinkt und sinkt, wenn es eh nicht schon gleichauf ist.

Bei Eyefinity sieht es genau anders herum aus. Da hat AMD die Nase klar vorn, indem es die viel ausgereiftere und besser unterstützte Multi-Monitor-Technik bietet.
Auch das musste weiterentwickelt werden, wo man auf Treiber warten musste, die den Abstand des Bildrandes wegrechnen.
Im Gegensatz zum Optimus hat man mit Eyinity gerade vorteile bei extremen Auflösungen ( 6 oder 24 Bildschirmen), während bei Optimius ja keine Technischen zusatznutzen hat und nur auf Herstellerer-Unterstützung hofft.

Schön, dass Eyinity schon anerkannt ist. Das wurde ja am Anfang ja auch als ziemlich wertlos & nutzlos mit all ihreren Anfangsproblemen bewertet.

Bei 3D Vision ist es wiederum Nvidia, der die klar bessere und besser unterstützte Lösung hat.
Unterstütze Lösungen kosten eben Geld und genau da könnte eben Mantle wie Gift wirken, wenn es in einem Spiel eingesetzt wird

Mantle wird, wie alle anderen exklusiven oder quasi exklusiven Features, zukünftig eine mehr oder weniger große Rolle spielen, je nachdem wie der jeweilige Kunde seine Prioritäten setzt. Aber es wird sicher niemals ein "Killerfeature" werden, das Nvidia komplett aus dem Rennen wirft
Schön gesagt, dass die Kunden ihre Prioritäten setzen.
Aber Nvidia hätte ja auch nicht in Games mit ihren Partner-Programm investiert, hätten sie die Killerfeatures automatisch eingebaut.
Selbiges kann nicht nur seitens AMD passieren, sondern Mantle diehnt trotzdem indirekt dazu, um Nvidia geschlossene Killerfeatures mit offenen (HD 3D & OpenCL & Open Physics) zu verdrängen.

Mantle ist auch einfach nicht das ultimative Über-Feature, auf das alle Spieleentwickler sehnsüchtig gewartet haben. Ubisoft z.B. nannte es ein zweischneidiges Schwert, das Vorteile, aber auch klare Nachteile bringt.
GCN & Jaguar sind ja auch keine Techniken, auf die die PC-Gamer sehensüchtig gewartet haben.
Trotzdem hat es AMD und Sony geschafft mit dieser Technik Microsoft wegen den Vorteilen so unter Druck zu setzten, dass sie diese Technik auch nehmen "mussten". Das war übrigens ein Prozess, der über viele Quartale ging.
Mantle könnte für einige Hersteller zum Über-Feature werden und das reicht fürs Anfang. AMDs Techniken werden immer soo extrem schlechtgeredet, wenn sie nicht gleich den Markt beherschen, während Cuda & Optimus & PhysX & Co ja auch Jahre brauchten, bis sie teils gut angekommen sind.

Ein großen Erfolg kann man schon bezeichnen, wenn jeder 10. Titel sowas nimmt. Denn vor nichteinmal allzulanger Zeit hatte AMD erst mit den Evolved-Programm (AFAIK 2010) überhaupt begonnen, während Nvidia sich mit ihrem Programm sich im Game-Markt schon längst gefestigt hat und sich mit PhysX & Co einige Vorteile erarbeitet hat.

Aber das kann man ja den Leute nicht erklären, die diese Zeit nicht kennen und somit jetztige Nvidia-Vorteile wesentlich größer einbilden.
 
AMD: Wir machen eine eigene API für Hardwarenahe Programmierung und 40 FPS mehr in BF4 !

Microsoft : Nö.

Nvidia entwickelt am ValveOS mit, damit nachher die Hardware, passt für ein Kostenloses BS auf dem Alle Spiele laufen.
 
KTelwood schrieb:
AMD: Wir machen eine eigene API für Hardwarenahe Programmierung und 40 FPS mehr in BF4 !

Microsoft : Nö.

Nvidia entwickelt am ValveOS mit, damit nachher die Hardware, passt für ein Kostenloses BS auf dem Alle Spiele laufen.



Schön wär's ja, wenn SteamOS alle Spiele zum Laufen kriegen würde - de facto ist das aber leider nicht möglich. DX-Spiele ohne Portierung werden nur per Streaming laufen und das bedeutet - welch' Überraschung - dass sie woanders im Haus auf einem Windows-PC laufen.

Solange DirectX dominiert, ändert sich daran rein gar nichts. Mantle hätte eine Chance, etwas zu bewegen, wenn es von AMD und Nvidia unterstützt und zusätzlich noch zumindest noch von der PS4 genutzt würde, denn auf der Xbox würde das aus einschlägigen Gründen natürlich nie passieren.




Wie sich herausstellt ist Mantle aber wohl eher ein Marketing-Gag. AMD allein ist nicht mächtig genug, um es auf dem PC durchzudrücken.
 
ChilliConCarne schrieb:
Die mit Windows gelieferte opengl32.dll bietet afaik nur die Spezifikation aus Version 1.1

Die OpenGL32.dll ist ein Proxy der Anfragen bezüglich OpenGL an die vom Grafikkartentreiber bereitgestellte OpenGL Implementation weiterreicht. Es ist soweit ich weiß keine Implementation von irgendwas. Hätte MS kein Interesse an OpenGL, würde es diese Datei nicht geben. Diese Proxydatei ist auch nur 800kb groß. Die echte OpenGL-Implementation als DLL ist bei mir (nVidia Treiber) aktuell um die 20MB groß. Anwendungen können bei Bedarf so immer die OpenGL32.dll verwenden ohne sich darum zu kümmern ob ich eine nVidia oder AMD Grafikkarte mit den unterschiedlichen OpenGL-DLL Dateien verwende. Der "Ansprechpartner" ist (genau wie bei Direct3D) immer der gleiche.

Wenn ich ein OpenGL-Spiel lade (hier X-Plane 32Bit) und an den Debugger hänge, werden auch beide Dateien korrekt als "geladen" angezeigt.

Das gleiche Prinzip gibts unter Linux übrigens auch. Das ist nicht Microsoft-spezifisch. Denn es ist weder unter Linux noch unter Windows die Aufgabe des Betriebssystems OpenGL zu implementieren. Es ist Aufgabe des Grafiktreibers.

Und nochmal zum Grund warum Microsoft sehr wohl Interesse an alternativen Schnittstellen hat:
Es soll möglichst viel Software auf Windows laufen damit es für jeden Usertyp interessant genug ist.
 
Zuletzt bearbeitet: (Irrtum korrigiert)
Denke nicht, dass Valve alle spiele von DX auf Linux /SteamOs portiert.
Vielleicht gibt es einen eigenen internen Emulator (wie vine), sobald performancemäßig dem nichts im weg steht. Aktuell muss man ja schon mit großen einbußen rechnen.
Valve hat als Entwickler und Verkäufer ziemlich viele Fäden in der Hand, die haben aktuell die einzige ernstzunehmende MacOs Präsenz bei Spielen.
Ich traue denen einiges zu, eventuell auch Spiele statt an den SteamClient, künftig einfach ans SteamOS zu binden, und so eine Alternative für Windows zu bieten.
Alte spiele laufen dann im Emulator, oder im SteamClient für Windows. Neue werden, falls es handfeste Vorteile liefert direkt für das SteamOS programmiert, welches wie der SteamClient umsonst ist.

In Zeiten von günstigen SSDs sollte ein Dualboot ja kein Problemdarstellen.
 
KTelwood schrieb:
Ich traue denen einiges zu, eventuell auch Spiele statt an den SteamClient, künftig einfach ans SteamOS zu binden, und so eine Alternative für Windows zu bieten.

Und was ist dann daran besser als Windows ? Dann von einer proprietären Plattform zur anderen zu gehen an der man gebunden wird. Das Steam nicht der Heilsbringer ist, sollte man nicht vergessen. Wenn ich mir die Preise von älteren Games anschaue, diese mit Steam und Amazon/Saturn/Berlet Preisen vergleiche, kriege ich ein Würgreiz. Teilweise sind die Steampreise fast doppelt so hoch, noch Releasepreis. Bei Amazon oder Berlet bekommt man gewisse Titel aber bereits für 25€ statt für 49,99€ Steampreis.
 
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Vato3001 schrieb:
haha ich wusste es.
Es ist und bleibt ein pc feature. :D

Haha ... und du hast das Funktionsprinzip nicht verstanden.
mal kurz nachdenken.... PS4 und XBox One arbeiten schon so nah wie es nur geht an der Hardware um das Optimum heraus zu holen.
Oder hast du etwa geglaubt Microsoft würde mit XO eine Box mit PC Hardware nehmen und simpel einen Windows Kernel darauf laufen lassen?
Oder das die PS4 mit 0815 Treibern wie auf dem Desktopmarkt etc arbeiten würde?

Natürlich ist Mantle für den PC Markt zuständig, da in diesem Bereich eben die Hardware nicht hardwarenah angesprochen werden kann. Und das will Mantle eben ändern und aus der Hardware das Optimum auch in der PC Welt holen... und weil eben dadurch PC und Konsole beide hardwarenah programmiert werden können ist es fürdie Entwickler einfacher Konsolen- und PC Spiele zu kreieren, weil eben die AMD Hardware "identisch" ist und beides gleich angepsorchen werden kann.

Die Konsolen brauchen keine Mantleversion, weil die Betriebssysteme der Konsolen sowieso hardwarenah sind und die Entwickler auf ganz anderer Ebene die Hardware ansprechen können als es bei DirectX möglich ist.
 
Whoozy schrieb:
Und was ist dann daran besser als Windows ? Dann von einer proprietären Plattform zur anderen zu gehen an der man gebunden wird. Das Steam nicht der Heilsbringer ist, sollte man nicht vergessen.

Naja, dann hab ich nur noch eine properitäre Plattform namens steam statt zwei nahmens windows und Steam ;)
Und Windows ist für mich schlimmer als Steam ;)

Und es scheint ja momentan leider kaum ein weg an Steam, origin und uplay vorbei zu führen und Steam ist dabei das geringere Übel...
 
Zuletzt bearbeitet:
PiPaPa schrieb:
Haha ... und du hast das Funktionsprinzip nicht verstanden.
mal kurz nachdenken.... PS4 und XBox One arbeiten schon so nah wie es nur geht an der Hardware um das Optimum heraus zu holen.
...
Die Konsolen brauchen keine Mantleversion, weil die Betriebssysteme der Konsolen sowieso hardwarenah sind und die Entwickler auf ganz anderer Ebene die Hardware ansprechen können als es bei DirectX möglich ist.
Genau ist ja, was die Leute bei der Mantle-Diskussion vergesssen.
Microsoft muss tortzdem die Spiele für die X-Box und somit Jaguar & GCN optimieren, vorallem wenn sie geringere Ressourcen haben als PS4. Allein davon wird AMD schon genug Profitieren.
AMD braucht Mantle um den Game-Markt mehr gestalten zu können und was Mantle eigentlich im Detail ist, erfahren wir ja erst noch auf der APU-13.

Abgesehen davon, setzt Mantle einige Firmen unter Druck, was dann zu Fehlentscheidungen der Konkurrenz führen kann.
Und der Druck ist garnicht so gering, wenn man bedenkt, dass man mit Mantle nicht nur bei Grafikkarten sowie Kabinis sondern bald auch bei jeder Kaveri-APU und jedes AMD-Notebook profitieren kann, wo die Ressourchen nochmals geringer sind, aber den Markt für Games-Verkäufe nochmals vergrößert.

Das ist eben der große Unterschied zu früher PhysX & Co, die es ohne iGPUs eben nicht in den Massenmarkt schafften.
Gerade in diesem Bereich tut sich mit HSA-Kaveri und HSA-Kabini und Kaveri-20nm sowie Kabini-20nm in den nächsten 15 Monaten so verdammt viel.

Nicht zu vergessen ist, dass X-Box & PS4 die ersten beiden Semi Customers sind und es in den nächsten 15 Monaten noch viele iGPU-GCN-Lösungen kommen, die auf Mantle setzten, wenn AMD sogar nicht gleich eigene ARM-GCN-SoC für Smartphone & Tablet-Markt entwickelt.
 
Woher wissen die ganzen "profis" hier eigentlich so genau das Microsoft und Sony ganz nah an der Hardware programmieren und bereits eigene Apis für ihre neuen x86 Konsolen haben?? Niemand von euch hat auch nur die leiseste Ahnung wie kommende Spiele für die PS4 gecodet werden.

Klar haben sie das bei der PS 3 gemacht das war aber auch PowerPC Architektur für die es sowieso keine bereits gut implementierten API's gab wie jetzt bei x86. Ich würde mich jedenfalls sehr wundern wenn nicht gerade für die Xbox One viel einfach über DX 11 geschrieben wird das gleiche bei Sony entweder auch DX11 oder OpenGL mit vlt. extra angepassten Treibern aber das ist was ganz anderes. Ich denke das in vielen fällen hier Mantle als Zwischenlayer (es ist keine 100% eigenständige API!!!!) trotzdem einiges an Leistung bringen kann und vlt. später doch von Softwareentwicklern genutzt wird.
 
Wer sich mal mit der Enwicklung von Konsolen / Hardware beschäftigt hat oder einfach mal sich die Vergangenheit anguckt was in Xbox360 oder PS3 für Grafikhardware steckt und für welche Zeiträume die NextGen Konsolen geplant sind, sollte auf den Trichter kommen das die Hardware eben direkt angesprochen und die Software entsprechend optimiert ist.
Das ist bei Windows eben (noch nicht) der Fall. Dort ist Windows + DirectX eine riesige Performancebremse für GPUs. Da wird soviel potential verschenkt und verpufft im nirgendwo, weil ineffizient.
 
OpenGL mit vlt. extra angepassten Treibern aber das ist was ganz anderes
dort hast du zwei optionen : PSGL was die Open GL nummer ist oder libGCM (low level stuff) und zweiters wird in den meisten fällen benutz. PSGL ist ab einem gewissen Punkt mangels Verwendung nicht mehr wirklich gepflegt worden.
Microsoft lässt auch ein stark optimierte Version von DirectX vom stapel das eben auch eine solche Programierung zulässt.

Anders würden diese Kisten gar nicht funktionieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
derGrimm schrieb:

Oh, die Verbesserungen für 3.12 habe ich noch gar nicht mitbekommen, danke, das sieht sehr interessant aus. Auf ganz anderer Front, CPU governor und normaler Kernel bremsen, aus welchem Grund auch immer, Firefox total aus bei mir, deshalb sitze ich hier schon länger auf dem Liquorix Kernel. Weniger Hacks und mehr Funktionen out of the box, yay. :D
 
Beefsupreme schrieb:
habe doch gesagt, dass sich nvidia keine sorgen machen muss ;)
und noch jemand der nicht verstanden hat was der Unterschied zwischen Konsole und PC bedeutet, insbesondere DirectX und der sehr hardwarenahen Programmierung einer Konsole und welche Brücke AMD in der PC Welt mit Mantle schlägt... Zumindestens mit ihrer GPU Hardware.
 
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