Vigilant schrieb:
Ich finde das Acting der Charaktere als Hinweis (irreführend oder authentisch) als "Kompass" wesentlich interessanter und spannender, als ein Regelkonstrukt (Wert/Bezeichnung), das diese Charakterisierung in einen einfachen Begriff oder eine Zahl übersetzt.
acting um des actings willen ist eben noch einmal völlig losgelöst davon.
als gamedesigner würde ich eben den weg wählen, das es tatsächlich alignments gibt, die spielmechanisch auswirkungen haben, sei es wie oben erwähnt durch resistenzen, spells, benutzbarkeit von items
und als cherry on top, haben alle handlungen ebenfalls auswirkungen auf das alignment, so eine art alignment-slider,
z.b. als "engel" wäre man 100% good, und hätte 100% "good"-bonus auf "good"-waffen,
aber wenn man als spieler nun meint der "engel" müsste morde an rechtschaffenden begehen etc (nicht: das böse ausrotten wo immer es sich zeigt) , dann hätte das extremen impact auf das aligment und es wäre möglich das der engel seine ausrüstung gar nicht mehr nutzen kann, und ebenfalls keinen zugriff mehr auf seine spells hat, also er wäre völlig machtlos, abgesehen davon, das er immer noch als machtvolles wesen POTENTIELL über hohe geisteskraft verfügt etc
in minder schweren fällen würden sich einfach die boni verringern
also ich würde das spiel so designen, das es absolut sinn macht sich so zu verhalten wie man es erwarten würde, und ein paladin, der von gauben abfällt, würde defintiv so gut wie alles verlieren was er hat, und soetwas würde man nur machen wenn man im gegenzug etwas gleichwertiges angeboten bekommt, z.b. machtvolle chaotische gaben oder ausrüstung - z.b. duch verführung/angebot von einer chaotischen gottheit
also bei mir könnte jeder machen er will, es hätte aber auf jeden fall auswirkungen in jeder hinsicht, weil es in der spielmechanik implementiert ist
und nicht einfach nur: "wir acten, weil wir bock drauf haben"
sondern: "wir acten, weil wir es müssen"
(und es sinn macht.)
als spieler würde man natürlich nicht mit 100% good starten, sondern mit 50% good, und man könnte sich da noch steigern und höhere boni bekommen, so das es für einen "good" charakter sinn macht "good" zu acten, und vice versa.
und natürlich könnte man einen "bösen" char nehmen und den zu mutter theresa machen, aber es wäre halt deutlich schwerer, weil man ja erstmal seine ganzen "bösen" boni verliert und dann wieder mühsam "good" aufleveln muss, es würde also potentiell einfach viel weniger sinn machen. (wobei es natürlich auch so ist das "good" chars nicht alle fähigkeiten nutzen können und vice versa, und um gewisse fähigkeiten nutzen zu können, muss man erstmal neutral (oder nahe dran kommen). weshalb auch neutrale chars ihren sinn haben.
und natürlich könnte man das noch so balancen das der "gute oder neutrale dunkelelf" durch andere attribute so am ende doch noch etwas völlig einzigartiges wäre, es aber VIIEEL schwieriger wäre dorthin zu gelangen aus o.g. gründen.
was aber spielmechanisch eine ständige motivation auch für gute gottheiten oder chaotische gottheiten wäre ehemals gegensätzlich gepolte charaktere zu bekehren, weil dadurch völlig neue kombinationen entstehen.