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News CD Projekt Red: Am nächsten Witcher arbeiten jetzt über 400 Entwickler

… und ich habe noch nicht mal Teil 3 gespielt😵‍💫.
 
DJMadMax schrieb:
Immer muss alles "bigger and better" werden, bis man dann letztlich und unausweichlich an den zu hohen Erwartungen scheitert und zu spät bemerkt, sich maßlos übernommen zu haben. Das ist auch etwas, das mich schon seit Jahrzehnten (!) in der Filmindustrie aufregt und weshalb ich praktisch an so gut wie keinem moderneren Film seit den 2000ern mehr wirklich viel Spaß habe, zumindest nicht, wenn es um Actionfilme geht.
Wie sieht's mit der neuen DUNE Triology aus?
https://de.wikipedia.org/wiki/Dune_(2021)
https://de.wikipedia.org/wiki/Dune:_Part_Two

https://www.scifiscene.de/filmreihen/dune
 
@Tanzmusikus
Die müsste ich mir evtl. mal anschauen, aber Dune ist ein gefährliches Thema bei mir :D Meine erste Berührung mit Tune hatte ich als Kind vor dem Bildschirm - in Dune II, dem (wie ich finde) auch heute noch besten Echtzeit-Strategiespiel aller Zeiten (dank modernen Ablegern bzw. Frontends sind auch höhere Einheitenlimits und das Markieren mehrerer Einheiten möglich).

Ich war allerdings sehr geschockt, als ich anschließend den ersten Film von David Lynch gesehen habe und a) meine geliebten Harkonnen so böse sind und b) es gar keine Ordos gab! Die haben das Spiel aber echt schlecht umgesetzt :D

Dann gab es ja noch eine Verfilmung des Buches (das ich übrigens nie gelesen habe) mit Uwe Ochsenknecht... die empfand ich eher als "so lala". Die neuen Filme, Serien und was es da alles gibt, sind bisher nicht an mich rangegangen. Ich bekomme hier und da zwar Berichterstattung mit, habe aber kein Interesse, mich da reinzufuchsen.

Wenn ich ein Beispiel für gutes Actionkino nennen müsste, dann wäre es - gemäß meines Nicknames - der 2015 erschienene Mad Max - Fury Road. Wieso? Naja, inhaltlich ist der Film recht flach bzw. könnte er auch einfach nur "Charlize Theron - Die Endzeitkriegerin" heißen, weil von Max Rockatansky sieht man da eh nicht viel ^^ Aber was mir so gut an dem Streifen gefällt, ist die immense Verwendung von Practical Effects und echten Stunts. Je weniger CGI, umso besser!

Ähnlich geht es mir eben auch bei Videospielen. Ich brauche gewiss nicht überall Pixelgrafik, genauso wenig brauche ich aber überall die Uber-Uber-Next-Gen-Grafik (die dann doch wieder im Uncanny Valley endet). Auch möchte ich keine spielbaren Filme haben. Dinge wie Beyond Two Souls oder Heavy Rain mögen eine recht unterhaltsame Story haben, sind aber spielerisch nicht viel wert für mich. Until Dawn hat dann weder das eine, noch das andere.

Die Implementation von Dialogen und Zwischensequenzen (in-engine, nicht vorgerendert!) in The Witcher 3 haben dagegen voll in mein Geschmackszentrum getroffen und spielerisch sowie storytechnisch brauchen wir den Titel sowieso nicht diskutieren. Aber genau hier habe ich eben die Angst, dass man wieder meint, sich selbst um ein Vielfaches übertreffen zu müssen, nur um am Ende nicht liefern zu können. Das hat schon mit Cyberpunk 2077 nicht geklappt. Lieber sollte man sich WENIGER vornehmen, dafür diese wenigen Aspekte ordentlich ausbügeln und überzeugend abliefern, als dass man selbst Features wie das Nachkaufen der bereits runtergeschrubberten Zahnbürstenaufsätze zu implementieren, bei dem dann doch nur wieder Bugs und CTDs entstehen.
 
aid0nex schrieb:
Die Anzahl von Entwicklern bei einem Spiel ist in keinerlei Relation zur Qualität des Endprodukts zu setzen. Meist zeigen doch viele Indie Studios dass kleine Teams mit 1-10 Mann bessere Spiele abliefern können als AAA Produktionen mit hunderten von Mitarbeitern.

Die beschäftigen aber auch keine eigenen Taskforces für physikalisch korrekt im Gegenwind schwingende Hexerzöpfe -- genau dort werden mit großem Abstand die meisten Gelder inklusive Manpower versenkt -- Tendenz mit jeder Hardware-Generation steigend.

Auch Larian hatten für BG3 vor allem deshalb so extrem aufgerüstet, weil sie jetzt auf kinoreife MoCap-Dialoge und Cutscenes machten. Das sagte Vincke selbst: Den Extra-Aufwand dafür hätte er sogar noch krass unterschätzt. Anders als beim Hexer folgen alleine schon die Quests keinem linearen Skript, sondern sind offen. Und dann gibts noch unterschiedliche Party-Zusammensetzungen und eigens erstellbare Hauptcharaktere dazu. Da wurde vieles an Animationen und Kamera automatisiert; aber komplett geht das nicht.

So sehr ich auf das nächste Projekt von Warhose (Kingdom Come) gespannt bin, weit weit weit mehr als auf jeden Hexer: Gut, dass nicht jedes Spiel all das braucht.
 
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Coenzym schrieb:
Hab noch nicht mal 3 gezockt….sollen sich ruhig Zeit lassen..
Das solltest du. Habe es auch erst 2023 gekauft. Im Vergleich mit anderen Rollenspielen und teils lächerlichen Charaktären + Erzählungen war das wie ein gigantischer spielbarer Kinofilm.
 
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Für Story- und charaktergetriebene Games sind das schon lange zentrale Bestandteile der Inszenierung, spätestens seit Dragon Age, Mass Effect etc. Sicherlich konnte auch vorher eine dichte Erzählung mit isometrischer Pixelgrafik realisiert werden, ingame Cutscenes waren nur der konsequente nächste Schritt. Darauf verzichten möchte ich heute nicht mehr, zumindest nicht in den größeren Produktionen.

Und im direkten Vergleich kommt eine altbackene Umsetzung bspw. in Starfield bei weitem nicht an ein Baldurs Gate 3 oder auch Cyberpunk, Horizon etc. heran.
 
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aid0nex schrieb:
Meist zeigen doch viele Indie Studios dass kleine Teams mit 1-10 Mann bessere Spiele abliefern können als AAA Produktionen mit hunderten von Mitarbeitern.
Wer kennt sie nicht, die ganzen GTAV, BG3, Witcher, etc. die von kleinen Indie-Studios mit 1-10 Mann abgeliefert werden!

Klar, du kannst auch Millionen in ein Spiel verballern, und trotzdem die grundlegenden Gamemechaniken welche den Spielspaß ausmachen versauen (siehe Starfiled).

Deswegen will ich aber jetzt nicht nur Indie-Games, und auf Games wie Baldurs Gate verzichten müssen ;)
 
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Mich konnte The Witcher 3 nie abholen. Die riesige Map gefüllt mit zu vielen Dingen. Das Kampfsystem hat mich auch nicht abgeholt. Aber jeden das Seine! :)
 
@Vigilant , Dragon Age? (2009), Mass Effect? (2007). Ich glaub es war Final Fantasy 7 (1997) das der gesamten Branche zeigte wie ein RPG mit Story und Cutscenes in Zukunft auszusehen hat. 😉
 
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DJMadMax schrieb:
Meine erste Berührung mit Dune hatte ich als Kind vor dem Bildschirm - in Dune II, dem (wie ich finde) auch heute noch besten Echtzeit-Strategiespiel aller Zeiten
Ah, okay. Neben Battle Isle (1991), Nectaris (1990 bzw. 1995) & Co fand ich natürlich auch Dune II (1992) spannend.
Aber dies war kein Vergleich zum Ursprungs-Spiel "Dune" von 1992:

Dies trifft es ziemlich gut:
https://www.pcgames.de/Dune-Spiel-22278/Specials/Retro-Drei-Genres-in-einem-Spiel-1360964/
https://www.bestoldgames.net/de/dune/spielen



Die Dune-Triology von Villeneuve wird wohl Ende des Jahres bzw. Anfang 2025 vollendet.
Dann lohnt es sich, alle 3 Teile schauen zu können. 😊
 
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aid0nex schrieb:
Die Anzahl von Entwicklern bei einem Spiel ist in keinerlei Relation zur Qualität des Endprodukts zu setzen. Meist zeigen doch viele Indie Studios dass kleine Teams mit 1-10 Mann bessere Spiele abliefern können als AAA Produktionen mit hunderten von Mitarbeitern.

Wahrscheinlich arbeiten bei diesen Produktionen auch 300 von 400 Leuten am ingame Shop...
Siehe Gollum.

30 Mitarbeiter im Team

Game of the year 2023 ;-)
 
@Abrexxes
Klar, mir ging es jetzt aber nicht darum, wer Erster war, sondern darum, passende Beispiele zu nennen.
 
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@Vigilant , geht klar. Mich störte nur das Wort "spätestens". Ja, das waren sehr späte Beispiele.
 
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egal ob 10 oder 500 Mitarbeiter wenn "die da oben" sagen jetzt wird realesed dann ist es halt so.
 
Ich hoffe einfach nur das man sich nicht an das erbärmliche Netflix Machwerk anbiedert, sei es optisch oder politisch (forced diversity). Das ist eine in Polen ersonnene mittelalterliche Märchenwelt und das ist auch ok so...
 
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Vigilant schrieb:
Und im direkten Vergleich kommt eine altbackene Umsetzung bspw. in Starfield bei weitem nicht an ein Baldurs Gate 3 oder auch Cyberpunk, Horizon etc. heran.

Ich bin froh, dass es noch Gegenpole dazu gibt, Spiele immer mehr wie Filme zu machen. Auch erzählerisch. Siehe Arkane Studios, die ihre First-Person-Perspektive samt Spielerkontrolle niemals brechen -- Spiele sind nunmal keine Filme und haben auch noch ganz andere Stärken.

Wer jedes Gespräch wie einen Film inszeniert, stößt früher oder später sowieso an die Grenzen des Machbaren. Auch wenn KI demnächst zur Hilfe kommt. Das mag beim eher linearen Witcher noch nicht so einschneidend sein. Bei den offenen Quests eines BG3 aber schon. Irgendwann muss man da sagen: "Jetzt reichts. Wir können nicht für jede Eventualität einen kleinen Hollywoodfilm samt Ausleuchtung, Musik, Animationen und Kameraschwenks sowie Schnitten haben."

Und da wäre ich eher auf der Seite der Eventualität -- denn spielerische Freiheit macht das Medium besonders und grenzt es ab. Gerade auch in vielen RPGs. Nichts gegen Inszenierung. Aber ich mache mir öfters Gedanken, wie ein 400-Mann-Spiel aussehen würde, das diese 400 Mann überwiegend woanders als in der Grafikabteilung einsetzen würde. Das wird schon aus Vermarktungsgründen nur ein Gedankenspiel bleiben, klar. Aber interessant ist es dennoch. :D

https://www.pcgamer.com/were-runnin...jekts-lead-quest-designer-on-big-budget-rpgs/
 
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Abrexxes schrieb:
@aid0nex , 403 Development Team =! 403 Programmierer, schon gar nicht in der Pre-Production Phase.
Wobei die Überschrift halt Murks ist. Nicht jeder in einem Entwicklungsteam ist auch ein Entwickler.

Edit: Und dann sehe ich, dass CD Project RED selbst auf der Folie von "developers" spricht...
 
Svennc schrieb:
Ich bin froh, dass es noch Gegenpole dazu gibt, Spiele immer mehr wie Filme zu machen. Auch erzählerisch. Siehe Arkane Studios, die ihre First-Person-Perspektive samt Spielerkontrolle niemals brechen -- Spiele sind nunmal keine Filme und haben auch noch ganz andere Stärken.
Absolut.

Aus der Perspektive meiner Präferenzen hinsichtlich Games, finden Titel wie Dragon Age, Mass Effect, Baldurs Gate 3, The Witcher, Cyberpunk, Horizon, auch Fallout oder Skyrim und andere vergleichbare Titel auf unterschiedlichen Niveaus eine gute Balance zwischen Gameplay, Erzählung und deren Inszenierung.

Das kann daher (für mich) gerne so bleiben, lediglich auf einem weiter besser werdenden Niveau, was aber zwangsläufig mit weiterentwickelten Tools so sein wird.

Aber... das ist nur meine, persönliche Gamingbrille, die deutlich von Story und Charakteren in Kombination mit (RPG-)Gameplay und Erkundung getönt ist.

Daneben gibt es so irre viele Möglichkeiten, Computer-Games zu realisieren, dass auch weiterhin eine hohe Diversität und damit große Auswahl für alle vorhanden sein wird.

tollertyp schrieb:
Nicht jeder in einem Entwicklungsteam ist auch ein Entwickler
Gibt es dafür eine klare Definition? Ich würde das immer als Team bestehend aus unterschiedlichen Spezialisten sehen, die gemeinsam das Entwicklungsteam darstellen und daher auch zu dem Kreis aus Entwicklern zählen.

Welchen konkreten Job sie darin haben und welchen Anteil, wäre dann im Kontext "Entwickler" zweitrangig. Weil "entwickeln" machen sie alle gemeinsam.
 
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Fakt ist heutzutage kommen mehr kaputte "AAA" Titel raus als richtig Gute wie z.B. BG3 oder HFW.

Und beim Vergleich mit Indie und den großen Entwicklern ging es nicht darum, das so Projekte wie GTA6 ganz andere Kaliber sind, sondern die Message war, das es eben NICHT auf die Größe des Entwicklers ankommt, um ein gutes Spiel zu entwickeln, weil es in der Vergangenheit wie oben erwähnt oftmals nicht gut ausgegangen ist.
 
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