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Cities: Skylines Community Talk: Cities: Skylines

so, habe meine Raubkopie-Version nun auch mit der Steam-Version abgelöst :)
Auch wenn ich es noch ein bisschen schwer finde, ist das wirklich ein gutes Spiel. Und 28€ ist jetzt auch nicht die Welt.

Ich bin gespannt, was noch alles kommt :)
 
jemand folgendes Problem mit 6-line-oneway Straßen?
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Es werden max. 2 Spuren benutzt... der Großteil, sagen wir mal fast alles läuft auf einer Spur ab und verursacht Staus ohne Ende.
 
Der erste Patch ist da:

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?845874-Bugfixing-patch-1.0.6b-is-here

Deutsch:
Patch 1.0.6b I 19.03.15 Bugfixing-Patch

Der erste Patch nach Release ist da!

In diesem Patch geht es vor allem und das Beheben von Problemen - Bugfixing.
Der Patch wird über Steam verteilt und installiert.


  • Windows: Abhängigkeiten zu der Virtual Studio Runtime wurden entfernt. Behebt den Fehler, dass ColossalNative.dll nicht geladen wurde, wenn dem Nutzer msvcrt dlls fehlen.
  • Windows/OSX: Problem behoben, dass einige Nutzer keinen Zugang zu ihrem eigenen User-Ordner hatten.
  • Linux: Fälle behoben, in denen beim ersten Start das Spiel halb auf dem zweiten Monitor angezeigt wurde.
  • Linux: diverse Laufzeitoptimierungen
  • Linux: Hoffentlich sind die Performance-Probleme und das Log-Spam behoben, wir waren nicht in der Lage, diesen Fehler zu reproduzieren, und wagten einen Schuss ins Blaue.
  • Linux: Support für $XDG_DATA_HOME. Wenn Du einen angepassten Pfad für XDG benutzt und bereits mit dem System gespielt hast, musst Du manuell die User-Dateien vom Standardordner ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines nach $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines verschieben.
  • Mac/Linux: Absturz behoben, wenn man ein Gebäude im Asset Importer aufrief
  • Alle Plattformen: Es wurden Debug Infos hinzugefügt, die den Nutzern helfen sollen, die Probleme zu finden
  • Alle Plattformen: Unterstützung von -screen-height & -screen-width (Bildschirmbreite und Höhe) hinzugefügt, die Schwere der Argumentfehler bei nichtunterstützten Startoptionen wurde reduziert, da sie dazu führten, dass der Button "neues Spiel" ausgegraut wurde
  • Modding API: Fix für OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand und OnCalculateWorkplaceDemand, sodass sie ihr Gegenargument anständig verarbeiten. (Whatever?) Ebenso Fix für Bürogebäude, die den Industrie-Bedarf erhöhten.
  • Deutliche Reduzierung bei der Erfüllung von Gewerbebedürfnissen bei Parks (!!!)
  • Straßen-Upgradetool arbeitet nun auch mit Ein- UND Zweiwegestraßen. Ein Rechtsklick ändert die Richtung der Einbahnstraße.
  • Der Effektradius von Gebäuden ist nun deutlich genauer.
  • Ein Schieberegler für den Film Grain (Unschärfe) wurde in den Grafikoptionen hinzugefügt, ebenso für Tilt Shift (Neigung/Krümmung). (Nutzer mit dem Film Grain Mod, die den Mod abonniert haben, bekommen jetzt eine Fehlermeldung ("Console Warning") wenn das Spiel startet - das Spiel wird den Mod automatisch deaktivieren und den Grain Regler auf 0 setzen. Der Nutzer muss also nur die Konsole schließen.)
  • Ein Lautstärkeregler für den Chirper wurde unter Audio Optionen hinzugefügt
  • Das Startintro kann jetzt per Mausklick oder Tastendruck weggeschaltet werden.
  • Ein Problem gelöst, in dem ein Fehler erschien, dass die Quelldatei beim Teilen eines Mods zum Workshop nicht gefunden wurde.
  • Problem mit dem Veröffentlichen von Savegames gelöst, in dem das Savegame nicht angezeigt wurde, unabhängig davon, welcher Auswahltyp gewählt wurde.
  • Die Klickgeräusche während ruhiger Nächte bei Vollmond am Ende des Ladebalkens wurden entfernt.
  • Zum Workshop hochgeladene Gebäude werden nun automatisch in ihre entsprechend eingestellte Kategorie eingeordnet. (Gebäude, die bereits hochgeladen wurden, nicht. Wir arbeiten derzeit daran festzustellen, wie wir das machen, ohne die Nutzer zum Handeln zu nötigen.)
  • Problem gefixt, wenn man mit der Maus auf einige UI Elemente klickte und die Infotexte dann aktiv blieben.
  • Problem gefixt, bei dem der Tooltip weiter angezeigt wurde, wenn man auf die Übersichtskarte per Shortcut ging.
  • Problem gefixt, bei dem Parkplätze von verbrannten Gebäuden weiterhin funktionierten.
  • Problem gelöst, bei dem Mausumrandungen von brennenden Gebäuden das Gebäude "normal" (also vermutlich nicht brennend) anzeigten.
  • Das Flugzeuggeräusch wurde vom Freischaltfeld entfernt...
  • Kleinere Textprobleme in verschiedenen Sprachversionen behoben.
  • Falsche Schattenberechnungen bei Bäumen mit Bodenverschmutzung oder Wasserfilm wurden behoben.
  • Der Fehler beim Abriss von Schiffs- und Flugzeugwegen im Mapeditor wurde behoben - man kann sie auch abreißen, wenn sie unsichtbar sind (?)
  • Fix: Fußgängerbrücken wurden bei großer Sichtweite in falscher Farbe dargestellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@sturm

wenn du da zwei Einbahnstrassen rausführst, müsste sich das ein wenig aufdröseln:

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"added a chirper volume slider in the Audio options"
Yay, endlich den nervigen kleinen Kerl eindämmen können. Am Anfang waren die Meldungen ja noch amüsant, aber mittlerweile wiederholt's sich schon arg, und die akuten Probleme kann ich auch so erkennen.
Ich würd mir für das Vögelchen vielleicht noch ne Option wünschen welche Nachrichten er anzeigt, dass man die wichtigen "Tweets" noch bekommt, aber Sachen wie "gießt mal einer meine Pflanzen" oder die 263. vom Rauchmelder gerettete Katze ausblenden kann.
 
Infect007 schrieb:
(...)
Falls es euch nichts ausmacht, würden mich mal eure ersten Schritte bis 5k Einwohner interessieren. Ich denke ihr wisst ja mittlerweile wie ihr Verkehrsstaus vermeidet. Wenn möglich vielleicht sogar mit einem Video (Kommentare sind nicht notwendig)
So gut wie möglich einspurige Straßen und Einbahnstraßen verwenden (damit keine Ampelkreuzungen entstehen).
Den Industrieverkehr NICHT durchs Wohngebiet leiten. Industriegebiete selbst sind problematisch, da dort viele LKWs auf der Straße zum be- und entladen anhalten.

norbert-norb schrieb:
Ich verstehe manche echt nicht, die um jeden Cent irgendwelche Key Stores nutzen oder VPNs aufbauen (Aufwand) um das Spiel 3 Euro günstiger zu bekommen, obwohl es schon deutlich günstig ist.

Nicht mal ein Vollpreis verlangen die Entwickler und sollten eigentlich dafür belohnt werden, indem man hier nicht geizt, vor allem wegen 5 Euro oder so...
Versteh ich auch nicht, aber jedem das seine. Ich denke mal wenn das Geld arg knapp wäre würde ich vermutlich auch probieren an allen Ecken und Enden zu sparen. Aber in einer Zeit wo AAA-Titel auf Steam gerne mal 50-60 € kosten denke ich bei einem 30 € Spiel nicht lange nach, und hoffe dass davon auch ja genug Geld bei den Entwicklern ankommt.


RonnyRR schrieb:
(...)
Das mit den Parks und Commercial demand scheint auch behoben worden zu sein:

Sehr schön - das war echt ein bisschen scary wie plötzlich 0 Nachfrage nach Commercial war und dann die Industrie den Bach runter ging weil es keine Abnehmer für deren Produkte gab.
 
@Sturm

Liegt das jetzt daran das alle nach Rechts wollen also in die selbe Richtung, oder liegt das daran das die KI zu blöd ist um die restlichen Spuren zu nutzen ?

Frage:

Was muss ich denn tun um die Industriegebäude aufzuleveln, bzw, die Industriebedürfnisse zu stillen ? Öffentliche Verkehrsmittel in direkter Nähe ist klar, Feuerwehr ist klar und sonst noch ?

Und wie sieht es mit Gewerbe und Büros aus, da blick ich nicht 100% durch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beides. Die wollen alle in den rechten Teil der Stadt und das pathfinding sucht sich den kürzesten Weg (nicht den, wo am wenigsten Verkehr ist)….und das ist die erste Spur der 6 Spuren.


Wenn man da vorne jetzt zwei Einbahnstrassen ebenfalls ins Gebiet führt müsste sich der Verkehr schon vorne auf der 6-spurigen verteilen (je zwei Spuren für die eine der drei weiterführenden Strassen).

Einfach mal paar Sachen ausprobieren. So wie es jetzt ist, ist es jedenfalls schlecht.
 
Sturm91 schrieb:
jemand folgendes Problem mit 6-line-oneway Straßen?

Es werden max. 2 Spuren benutzt... der Großteil, sagen wir mal fast alles läuft auf einer Spur ab und verursacht Staus ohne Ende.

Jepp, zuwenig Abbiegemöglichkeiten - die KI hat "Angst" die Abfahrt weiter hinten zu verpassen und stellt sich vorsichtshalber an.
 
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Mal bisschen experimentiert, kam nichts bei rum... KI nimmt lokal kürzesten Weg zum Ziel und nicht den zeitlichen...
Wenn es danach geht ist ja IMMER irgendwo Stau, außer man passt ständig das Straßennetz der KI an.

Irgendwie richtig blöde. Ich nehme ja in Berlin auch nicht von der Strecke kürzesten Weg, sondern immer den schnellsten.

Tante Edit:
Auf der Autobahn wird sich um die Mittelspur geprügelt...
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Mal zum Thema Wegfindung der Autos, wenn man es weis, kann man sich anpassen, unrealistisch ist es aber trotzdem.
 
Ja, spätestens bei der zweiten Stadt, weiß man wie man zu bauen hat und machts dann schon vorneherein anders.

Das mit der Mittelspur kommt mir auch sehr bekannt vor. :D Ich konnte das lösen, indem ich die Abfahrten, die links rausführen (das sind ja fast alle bei dir), rechts rausgeführt habe. Dadurch wurde zumindest Spur 2+3 genutzt....und nicht nur Spur 2.

Finde es nur merkwürdig, dass niemand bei dir auf der ersten Spur fährt, obwohl da ja gar keine Abfahrten rausgehen.
 
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Ich würde NUR rechts rausführen. Sobald du nur eine Abfahrt links machst, fahren alle die auf der 3 Spur sind und da nicht rauswollen, auf die zweite Spur.
 
Ja.
 
Also auf die Sechsspurigen Fahrbahnen setze ich derzeit überhaupt nichtmehr,weil die bei mir bloß Ärger gemacht haben. Ich habe jetzt alles auf Vierspurige und Zweispurige Straßen geändert uns siehe da es läuft besser als zuvor. In der Industrie habe ich was Staus angeht überhaupt keine Probleme da ich diese mit sehr vielen Autobahnauffahrten verbunden habe.
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Erfreulich ist auch das die Cims nicht so lauffaul sind sodass sie einige Meter von der U-Bahn Station aus zur arbeit zurücklegen. Die Laufstege für die Passanten werden auch sehr gerne benutzt wo es Spaß macht dem gewusel zuzuschauen.:)
2015-03-19_00002.jpgFleißige Cims.jpg
Die Linien zeigen die längsten Marschwege an die ich in dem Bezirk beobachten konnte.
 
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