Palomino schrieb:
Ein richtiges Diablo hätte sich mehrere Millionen Male Verkauft und Blizzard um ein vielfaches höhere Einnahmen beschert. Einen Shop mit moderaten Käufen und Season Pass hätte man ja trotzdem integrieren können und sich den ganzen Shitstorm erspart.
Sicher, nur sind die 50.000.000 aktuell fast vollständig Gewinn. Wenn Diablo: Immortal 5.000.000 gekostet hat, dann ist das viel Geld. Es sind viele Assets, Grafiken, Animationen und Co aus Diablo 3 verwendet worden. Drückt schon mal die Kosten gewaltig.
Wenn wir die die Abgaben an Google und Apple abziehen und die Kosten für die Entwicklung, dann dürfte die Firma hier gut 20.000.000 bis 30.000.000 Gewinn gemacht haben.
Bei einem Diablo 4 würden hier am Ende zwar deutlich mehr stehen, aber es müssen auch erstmal Entwicklungskosten und Co eingespielt werden sowie die laufenden Kosten für das Battle.net. Der Aufwand für Gewinn ist bei einem AAA um einiges höher.
Solche Spiele wie Diablo: Immortal eignen sich eigentlich gut zu Querfinanzierung von AAA-Entwicklungen, weil sie einen konstanteren Cashflow versprechen.
Syberdoor schrieb:
Ich finde die Argumentation, von wegen "der Erfolg gibt Blizzard recht" ein wenig verfrüht. Wenn Diablo 4 z.B. im ersten Monat nur 50Mio machen würde, wäre das für eine deartige Prestigemarke imo eher eine schwache Performance als ein Erfolg...
Du musst das in Relation zum Aufwand und Kosten setzen. Wenn Blizzard 10.000.000 für Diablo: Immortal investiert hat, dann ist das sehr viel, selbst die 5.000.000, die ich vorher nannte, halte ich für zu hoch gegriffen.
Die Einnahmen aus solchen Spielen sind fast 1:1 als als „Gewinn“ vorhanden. Der Aufwand einen neuen Boss zu erstellen, ein paar neue Items und Co geht gegen 0, dafür bekommst du viel Geld durch die Wale.
Natürlich gibt es Mobilegames die erfolgreicher sind und auch ausgewachsene Free2Play, aber gerade bei den ausgewachsene. Free2Play steckt oft genau soviel Aufwand wie bei AAA und man muss einiges an Aufwand betreiben.
Syberdoor schrieb:
Das ganze ist zwar F2P aber mit einer derart langen Entwicklungszeit sicher auch nicht grade billig gewesen.
Die Firma, die hier für Blizzard das Spiel entwickelt hat, arbeitet nie exklusiv an einem Spiel, die haben mehrere Projekte zur gleichen Zeit. Du zahlst bei so einer Firma recht wenig für die Entwicklung, die haben genug Aufträge. Die Aufträge bestimmen auch wie lange es dauert.
7hyrael schrieb:
Nicht dein Ernst, oder? Woher die Zeitmaschine nehmen um das Blizzard zu holen das noch gute Spiele gemacht hat? In den letzten mindestens 10 Jahren kam nur Müll. Oder sind Cutscenes für dich das wichtigste an einem Game?
Blizzard wird heute von Activision kontrolliert, die Leute die dem entgegensteuern konnten sind heute fast alle weg.
Für Firmen wie Activision zählt am Ende nur der Gewinn, der aus einem Dollar Umsatz gemacht wird und wie viel man am Ende den Anteilseignern als Dividende ausschütten kann.
Und die Cash-Cow WoW ist nicht mehr der Umsatz- Bad Gewinnbringer wie früher. StarCraft 2 ist solide gewesen, war aber nicht überragend. Man hat Blizzard, solange WoW Geld abwarf wie verrückt, sehr viel durchgehen lassen, das hat sich geändert und Blizzard bekommt entsprechenden Druck von Oben.
Mit „Kunst“ lässt sich nicht soviel Geld verdienen, wie man denkt. Gerade im Film und Buch Bereich wirtschaften die Firmen zwar solide, die Relation Umsatz zu Gewinn ist aber regelrecht beschissen. Wir reden hier teilweise von von weniger als 5 % die als Gewinn hängen bleiben. 60.000.000.000 Umsatz resultierten 2021 in ca. 2.500.000.000 Gewinn, das ist nicht wenig, sehr dir aber man andere Bereiche an.
Genauso im Buchmarkt, die Verlage erzielen hohe Umsätze, aber relativ wenig Gewinn. Mit festen 1. Vergütungen für die Schauspieler, Autoren und Co hat man riesen Kosten, die erst mal rein geholt werden müssen.
Bei Videospielen ist das nicht anders und das Geld will vorgestreckt werden. Während beim Film die Staaten mit Millionenförderungen etwas abfedern, sieht das bei Videospielen anders aus.
Bei Filmen und Büchern sind sich die Firme. Auch bewusst, dass viele Filme und Bücher quer finanziert werden. 1 Blockbuster, 1 Bestseller finanzieren in der Regel viele andere Versuche. Wir reden hier aber auch von überschaubaren Zeitspannen. Ein Verlag kann viele Bücher pro Jahr veröffentlichen, Filme sind, auch dann CGI heute in überschaubaren Rahmen machbar.
Bei Spielen hast du ganze Teams teilweise auf Jahre geblockt, weil alles viel komplizierter ist und in diesen Zeiten wird eigentlich kein Umsatz mit dem Team gemacht.
Und auch in der Videospielbranche siehst du das, dass zwar teils hohe Umsätze aber überschaubare Gewinne gefahren werden.
Ein Flop kann jedoch - es fehlt die Schlagzahl wir bei Filmen und Bücher - die Firma ruinieren, deswegen ist der Spielenmarkt auch vergleichsweise konservativ.