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News Kein Pay-to-Win aber Credits gegen Geld bei „Star Citizen“

Für mich ganz klar eine Art pay2win.
Ich werfe da mal einen Spieler ein der ohne ende zockt und von Papa die Karte hat... Der ist ja wohl definitiv im Vorteil egal wie sich manche hier das schön reden wollen. CR ist zwar aus der guten alten Zeit... Aber er macht SC heute. Also geht's wie in fast jedem Spiel um zusätzlich Kohle machen. Hoffe seht auf den Single Part. Alles andere ist eh Witzlos. Leider!
 
BeezleBug schrieb:
Oh reiche Leute mit viel Zeit haben einen Vorteil, ja is ja ganz was neues. Sag mir mal wo das nicht so ist.

In einem Spiel wo er jeder gleich ist und es keine Shortcuts gibt. Große Überraschung, was?
Ich muss den Unterschied zwischen reich und arm nicht noch in Computerspielen unter die Nase gerieben bekommen, aber danke.
Wobei die Begründung von CR ja war, dass die wohlhabenden Leute im Nachteil sind, weil sie nicht soviel spielen können, wie die glücklichen Armen, die ja eh Zeit haben.
Da muss ich echt sagen; Hut ab! Das ist absolut sozialverträglich und keineswegs geheuchelt.
 
Informiert Euch bitte erstmal was Ihr in Star Citizen erreichen könnt. Denn es existiert kein vorgefertigtes Endgame, kein Endgegner... Nichts dergleichen.
Du spielst um des Spielens willen... Natürlich gibt es dann immer den Punkt, wo man sich vergleich möchte - nur hat das dann ehr mit Pilotenskill, Erfahrungen (Handel, Kopfgeldjagd, etc.) zu tun. Das kannst du eben nicht mit Geld kaufen.

Beispiel: Wenn 275$ spende bekomme ich als Dankeschön ein Constallation Game Paket (Das wird wohl mit gutem Schiff gemeint). Das Schiff kann ich auch mit InGame-Zeit erspielen. Natürlich könnte man denken, dass ich mir nun auch diese InGame-Zeit mit Echtgeld abkürzen könnte. Nur ist das auch sinnvoll?
Die Sache hat einen kleinen Haken. Die Constallation ist ein 4 Personen Schiff. Dementsprechend brauche ich eine Besatzung um das Schiff optimal bedienen zu können. Dazu kommen dann auch noch Unterhaltskosten. Das kann ziemlich schnell sehr teuer werden. Natürlich kannst du Schiff mit NPCs besetzen; nur abhänig von deren Skill ist auch die Entlohnung. Also macht man das lieber mit Freunden/Bekannten/Organisations-Mitgliedern. Also sollte man schon wissen, wie man ein solches Schiff unterhält, wie das Spiel funktioniert.
Es exisiteren also Grenzen, was alles mit Echtgeld erreicht werden kann.
Du kannst dir also kurzzeitig mit Echtgeld aushelfen: Du brauchst ein paar neue Waffen. Ok entweder Handelsaufträge oder man investiert etwas Geld.
Die Frage ist, ab welchem Punkt gewinne ich dabei gegen jemanden, der nun erst Handelsaufträge macht? Ich gewinne rein gar nichts.

Oder denkt ihr, wenn man gleich zu Anfang sein Schiff mit Echtgeld extrem aufrüstet, kann man ungestraft in den befriedeten Sektoren andere Spieler über den Haufen schießen?
Klar kann man das machen, nur die eigene Lebenserwartung sinkt dann doch erheblich.

Jeder Backer wird "gewinnen" bei Star Citizen anders definieren. Die einen wollen Piraten sein, einige Entdecker, Kopfgeldjäger, Schmuggler oder einfach nur Händler.
Daher heißt "gewinnen" in erster Linie erstmal seine persönlichen Ziele zu erreichen und der Einsatz der Mittel ist deine freie Entscheidung.

Wo steckt da Pay2Win drin?
 
c2ash schrieb:
Da bin ich mal gespannt, was die ganzen Backer von Kickstartet dazu sagen. Also ich finde das Chris Roberts den Backern damit schon irgendwie ins Gesicht p***t.

Es ist seit dem ersten Tag bekannt, dass es Microtransactions geben wird. Im Grunde verstehe ich gar nicht, dass das jetzt eine News wert ist. Etwa nur weil Chris Roberts abermals das ausführt, was eigentlich seit beinahe zwei Jahren bekannt ist? Die Backer verdrehen höchtens Augen, dass dieses Thema wieder aufkommt.



Matthias80 schrieb:
Für mich ganz klar eine Art pay2win.
Ich werfe da mal einen Spieler ein der ohne ende zockt und von Papa die Karte hat... Der ist ja wohl definitiv im Vorteil egal wie sich manche hier das schön reden wollen. CR ist zwar aus der guten alten Zeit... Aber er macht SC heute. Also geht's wie in fast jedem Spiel um zusätzlich Kohle machen. Hoffe seht auf den Single Part. Alles andere ist eh Witzlos. Leider!

Jetzt bin ich aber gespannt! Erkläre mir doch mal bitte, welchen Vorteil du gegenüber mir hättest, wenn du dein Einkommen im Spiel mit Papi's Kredikarte aufbesserst und dir eine Constellation kaufst, während ich noch in einer 300i herum düse! Es darf sich auch gerne jeder andere "Eigentlich weiß ich gar nicht, worum es in dem Spiel geht und wie das alles funktioniert, aber ich kommentiere den Eintrag trotzdem!"-Besserwisser um eine Antwort bemühen.

Es gibt kein übergeordnetes Spielziel (etwa "erreiche Level 100 und prügel dich durch das Endgame!") und keine vorgebenenen Pfad, der dich wie in einem "Themepark-MMO" durch das Spiel und an immer gößeren Hürden vorbei (die immer größere Waffen benötigen) führt. Ob du mit einer Einsteiger-Aurora alleine durch das All tuckerst oder mit deinen Freunden eine Idris kommandierst, macht für das Spiel keinen Unterschied! Das Universum von "Star Citizen"benötigt sowohl Schlachtkreuzer als auch kleine Ein-Mann-Frachter, und in jeder dieser Rollen findet man genug Spielraum und kann man sich voll und ganz verwirklichen. Und wenn du denkst, dass du unbedingt und sofort eine "Constellation" brauchst, um glücklich zu sein, und dann sauer bist, weil der eine oder andere Spieler (der auch eine Constellation haben möchte; ich werde nie zu diese Spielern gehören) durch Microtransactions ein wenig schneller sein Ziel erreicht, dann bedeutet dies nur, dass du dein Spielvergnügen (vermütlich nach unzäligen Themepark-MMOs) von Items abhängig machst, was einzig und allein dein Probleme wäre.

Pay2Win setzt ein "Win-Szenario" voraus. Ein solches Szenario existiert in Spielen wie "Star Citizen" oder "Elite" aber nicht. Nichts zwingt dich, einen bestimmten Gegenstand zu erhalten oder ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Pay2Win = Du musst zahlen, um Fortschritte in Richtung eines übergeordneten Spielzieles zu erreuchen
Pay2Convenience = Du kannst zahlen, um deine persönlichen Ziele ein wenig schneller zu erreichen. Du kannst aber auch weiterhin locker durch die Hose atmen, das Spiel genießen und erreichst deine persönlich Ziele eben etwas später.

Um auf die Eingangsfrage zurück zu kommen und diese zu beantworten: Eine "Constellation" gibt dir keinen Vorteil über eine "315p". Beides sind unterschiedliche Schiffe, die für unterschiedliche Rollen und Szenarios entworfen wurden, und eine Constellation kauft man sich nur dann, wenn man genau die Rolle ausfüllen möchte, für die das Schiff entworfen wurde, und nicht weil man der Meinung, dass dieses Schiff das "nächstgrößere Schwert" ist.

P.S.: Außerdem ist ein P2W-Modell relativ unverträglich mit einem Spiel, dass man auch privat hosten und modifizieren kann.
 
Warum haut ihr euch die Köpfe ein? Diskutiert das doch mit den Entwicklern auf RSI oder werden Subscriber und stellt Chris die Frage in 10 for the Chairman oder kommt Freitag auf das CIG Event im E-Werk. Ich freu mich ich bin natürlich auch dort.

Ich kann das alles nicht nachvollziehen, habe XXX€ in verschiedene Schiffe investiert und bin auch Subscriber und förder damit Server für alle Backer und und und...
Soll sich ein Familiendaddy doch für 50€ ein Waffen- und Antriebsupgrade kaufen. Oder sich direkt eine Freelancer. damit kann er wenn überhaupt später ingame nach "xx Tagen warten" und dem Maximalbudget soviel erreichen wie ein Spieler der nunmal 2std täglich spielt im Bereich des persistenten Universums.

Aber das bringt ihm nix im FPS Modus oder im Dogfight.

Ich habe 100. Stunden Arena Commander hinter mich gebracht und behaupte mal, dass ich ungleich mehr Ahnung von der Gamemechanikbesitze, jeden Knopf an meinem Hotas blind kenne, fliegen kann ohne Flughilfen wie G-save und Comstab dadurch mehr Wendigkeit habe, mehr zu Schwachstellen der Hornet, i300, Aurora kenne, ihre Grenzen was Manöverierfähikeit Waffenwinkel, Sichtbereiche etc. kenne. So wird Daddy nicht auch nur den Hauch einer Chance im pvp gegen so einen erfahrenen Spieler haben.

Das ist wie bei WOT, oder Warthunder. wenn man ein WN8 Ranking von 1900+ hat kann man spielen, da hilft einem noob auch kein Premiumpanzer mit Goldmuniton, er wird als erstes Abgeschossen da er keine Ahnung von dem Game hat und weger Wege, Spots, Hitzones und Taktiken kennt geschweige denn beherrscht und damit nicht erfolgreich sein kann. So wie ich gegen einen Gegner mit WN 8 2600 derbe ins Gesicht bekomme, bekommt er es eben gegen 80% der anderen Spieler einen mit. Soll er dabei doch Spaß haben und sagen ja das ist so wie damals 1993. Wenn man ein gewissen Skillgrad erreicht hat dann lacht man nur noch über pay-to-win Spieler und zeigt ihnen ihre Grenzen auf mit einem normalen Fahrzeug und macht ihn nass. Als ob einen ein Super Laufschuh zum Marathonbezwinger unter 3:00 std macht.

Die Games sind easy to learn aber hard to master.

Nicht ohne Grund wird mit ihnen aus Esports betrieben.
 
Fair würd ich finden:
2 Stunden "Arbeit" = 1€
Wenn man also für etwas, das ungefähr zwei Stunden Aufwand benötigt, auch für 1€ bekommen kann.

Als Grundlage nehme ich durchschnittlich 2 Stunden pro Tag.
Ein Spiel sollte um die 15€ im Monat kosten.
Jemand mit weniger Zeit, spielt im Schnitt ungefähr eine Stunde am Tag. Jemand mit viel Zeit, um die 3 Stunden. Der mit weniger Zeit muss also 60 Stunden pro Monat mit Geld aufholen.

Da der Vielspieler nicht die 15€ zahlt, muss der Wenigspieler 30€ im Monat zahlen.
Und dann Dreisatz: 1€ * 60h / 30€ = 2h
 
Zuletzt bearbeitet:
Also seitdem ich nach dem Studium meinen Vollzeit-Job angefangen habe, verstehe ich auch eher was das soll... ;-)
 
Ich überlege gerade wie alt Eve Online ist und seit wann man da 30d-PLEXe(€) gegen ingame Geld(ISK) verkaufen kann. Der Kurs wird dort wie immer von den Spielern bestimmt.

Irgendwie hat sich da meines wissens keiner beschwert.
Ich sehe das als eines der fairsten möglichkeiten als Entwickler an einem Spiel Geld zu verdienen, vor allem wenn man es wie bei Star Citizen dann nicht ins endlose treiben kann.
 
Golgorod schrieb:
Informiert Euch bitte erstmal was Ihr in Star Citizen erreichen könnt. Denn es existiert kein vorgefertigtes Endgame, kein Endgegner... Nichts dergleichen.
Du spielst um des Spielens willen... Natürlich gibt es dann immer den Punkt, wo man sich vergleich möchte - nur hat das dann ehr mit Pilotenskill, Erfahrungen (Handel, Kopfgeldjagd, etc.) zu tun. Das kannst du eben nicht mit Geld kaufen.


Wo steckt da Pay2Win drin?

Ich kenne mich mit dem Spiel nicht wirklich aus, kann mir aber folgende Situation als recht häufig vorstellen:

Das Spiel wird Released. Spieler A hat das Basic Spiel gekauft, Spieler B hat 500$ für alles Mögliche an Extras investiert. Spieler A trifft nun im Spiel auf Spieler B und beide wollen etwas, was nur einer haben kann. Es kommt zum Kampf zwischen beiden, wobei beide Spieler den gleichen "Skill" haben.

Wer wird gewinnen und warum wird er gewinnen ?
 
ich glaub auch dasses nach hinten losgeht, denn es gibt menschen die haben zeit UND geld. stellt zwar nicht die mehrheit dar, aber die erkennt man meist daran dass die ihren kreuzer als erstes ham :
 
Grundsätzlich geht das für mich in Ordnung. (Zumal ich einer der beschriebenen Fälle bin, die längst nicht mehr so viel Zeit zum Spielen haben, wie zu Wing Commander-Zeiten, aber dafür mehr Geld zur Verfügung.)

Ich verstehe auch, dass eine langfristige Einnahmequelle nötig ist, um die Server am Laufen zu halten.

Vielleicht wäre es eine etwas bessere Idee gewesen, trotzdem keine Ingame-Inhalte (indirekt über Kauf von Ingame-Geld) kaufbar zu machen, die einem wirklich spielerische Vorteile verschaffen, sondern nur schmückendes Beiwerk, wie z.B. spezielle Lackierungen für die Raumschiffe, Kleidung für die Spiel-Charaktere usw. und den Rest muss man sich erspielen.
Und dazu eben noch die Einnahmen durch regelmäßige Addons.

Aber um ehrlich zu sein, kann ich einfach nicht sagen, was am Ende besser funktionieren würde. Die Entscheidung überlasse ich deshalb lieber Leuten, die schon Erfahrungen mit der Finanzierung von Spielen gemacht haben, und ich schätze, dass es unter Chris Roberts Leuten einige davon gibt.

Schlimmstenfalls würde es so kommen, dass ich irgendwann komplett den Anschluss verliere (weil ich trotz allem nicht bereit bin, unbegrenzt viel Geld in ein einzelnes Spiel zu pumpen) und dann die Lust an Star Citizen verliere. Aber wenn das erst nach ein paar Wochen oder Monaten passiert, wäre das für mich kein Weltuntergang. So gern ich auch in den Erinnerungen schwelge, aber viel länger habe ich die diversen Wing Commander-Teile damals auch nicht gespielt.
 
Finde es echt herrlich, wie hier manch einer einfach abstreiten will, dass genau DAS, Pay-to-win ist. Wer jetzt anfängt mir zu erklären, es seien ja Limits vorhanden, den verweise ich auf einige Monate nach Release. Entweder steigen diese Limits dann "auf zahlreichen Wunsch der Fans", oder entfallen gleich komplett. Manche sind einfach blind für die Wahrheit, wenn sie ein Konzept einer Sache toll finden.
 
Ich hoffe, das richtig teure Ingame Sachen dann umgerechnet auch lächerlich viel Echt-Geld kosten. Ich sag mal wenn das totale Überschiff dann "nur" 40 Euro kostet (umgerechnet in Credits) oder so dann wird es das Game kaputt machen.
 
Finde absolut nicht gut! Hätte ich als Backer die Möglichkeit mein Geld zurück zu ziehen würde ich es sofort tun. Sobald man mit Geld einen Vorteil kaufen kann, egal wie klein, ist es für mich Pay2Win und damit nicht mehr spielenswert! Ich bin sehr enttäuscht von diesem Projekt.
 
Es ist kein P2W. Wenn man ohne Echtgeld nicht mehr weiterkommt, das ist P2W.
Backer können ihre Spielepakete ja an andere Spieler verkaufen, inoffiziell natürlich.

Leute Leute...
Habt ihr vergessen das es ein Spiel ist? Mit Sandbox und ohne Endgame. Nur persönliche Ziele. Es ist nicht wie in anderen Spielen, bei dem man automatisch mit dem größeren Schiff mächtiger wird. Dafür braucht es auch noch eine Crew. Und dann kann man trotzdem von kleineren Schiffen kaputt geschossen werden.

Mal ein Vergleich:
Der eine kauft sich ein Modellflugzeug und fliegt damit.
Der andere designt und baut es sich selbst und fliegt erst dann.

Spiele wie SC sind doch dazu da Zeit reinzustecken und durch das Spielen erfolge zu erreichen. Wenn man die sich einfach kauft geht doch einer der wichtigsten Aspekte beim Spielen verloren.
 
Endriel schrieb:
Zeit gegen Geld. War doch auch in EA's Dungeon Keeper so. Da war es noch doof und bei SC ist es wieder gut? Ne danke, den Schrott kann der gute Herr behalten.

Im Gegensatz zu SC konntest du bei DK, nicht spielen (ok 5 Minuten und dann 24 h Pause) wenn du nicht gezahlt hast. Bei SC wirst du auch weiterhin spielen können, wenn du kein extra Geld ausgibst. (Hoff ich zumindest)

Welche Möglichkeiten gibt es denn so ein Spiel langfristig zu finanzieren?

a) Abo - Da kann man sich jetzt drüber streiten, aber das Abbomodell wir immer schlechter angenommen, außerdem zwingt es dazu immer zu zahlen wenn man Spielen will; aber es zahl halt jeder...
b) Free 2 play - Um den gleichen Umsatz damit zu generieren müssen die Sachen die man kaufen kann deutlich teurer und damit besser sein. Die Gefahr für P2W ist noch größer.
c) Ingamewährung gegen Echtgeld
d) DLC bzw. Addons - hier ist das Problem die Spieler werden in Klassen aufgeteilt, die die die Addons haben und die,die nicht. Und DLCs haben jetzt nicht grad den besten Ruf ...


@Herdware: Exclusive Gegenstände Widerspricht aber dem Gedanken, dass man sic hauch alles erspielen kann


Im Endeffekt kommt es auf den Kurs an. Wie teuer ist etwas bzw. Wie lang muss ich dafür spielen?
10€ für ne Super Hornet die man sonst in 30 Stunden erspielt oder 100 € für ne Hornet die man nach 10 h bekommen kann.
Und über ner Hornet kommen dann die zwei oder mehr Sitzer, wo man dann noch extra Geld für die NPCs ausgeben muss.
 
Proz schrieb:
Das Spiel wird Released. Spieler A hat das Basic Spiel gekauft, Spieler B hat 500$ für alles Mögliche an Extras investiert. Spieler A trifft nun im Spiel auf Spieler B und beide wollen etwas, was nur einer haben kann. Es kommt zum Kampf zwischen beiden, wobei beide Spieler den gleichen "Skill" haben.

Wer wird gewinnen und warum wird er gewinnen ?

Nach derzeitigem Stand gibt es ein Limit wie viele Credits pro Tag gekauft (25k= 25$) und wie viele insgesamt besessen werden dürfen (150k= 150$). Auch wenn die noch steigen müsste Spieler B also einige Tage bis Wochen warten um das Übergear zu kaufen, mit dem er dann nicht vertraut ist und gegen einen Gegner antreten der seine Maschine auswendig kennt. Das dickere Schiff ist auch keine Gewinngarantie, es hängt am Piloten. Sieht man jetzt schon in der Multiplayeralpha, der teuerste Jäger wird auch vom Starterschiff regelmäßig abgeschossen.


mos_fragged schrieb:
Ich hoffe, das richtig teure Ingame Sachen dann umgerechnet auch lächerlich viel Echt-Geld kosten. Ich sag mal wenn das totale Überschiff dann "nur" 40 Euro kostet (umgerechnet in Credits) oder so dann wird es das Game kaputt machen.

Das größte dauerhaft kaufbare Schiff kostet derzeit 225$ und braucht für optimalen Betrieb vier Mann Besatzung, davon zwei in den Geschütztürmen welche die dicksten Waffen des Schiffs tragen und afaik nicht fernsteuerbar sind. Roberts meinte mal, dass etwa 60 Stunden zielgerichtetes Spielen ausreichend Geld abwerfen würden um dieses Schiff ingame zu kaufen. Ich meine es wurde auch mal gesagt, dass die Schifffspreise mit Start des Persistent Universe nach der Beta um den Faktor 3 oder 4 steigen sollen.
 
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