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News Kingdom Come: Deliverance 2: Wie gut ist das neue Mittelalter-Rollenspiel?

xxwernixx schrieb:
Habe jetzt mal angefangen - ist ganz schön zäh am Anfang.
Halte durch mein Freund. Es lohnt sich! Für mich jetzt schon das Spiel des Jahres.

xxwernixx schrieb:
und wieviel Fische ich gefangen, habe.
Ist es korrekt, dass man in Kingdom Come: Deliverance 2 nicht angeln kann? Das finde ich etwas schade.
 
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Reaktionen: xxwernixx
Holy fuck, der Plot hat echt mehr Wendungen als der Nürburgring -- oder AMDs RDNA4-Releasefahrplan. Ich weiß es jetzt ja von KCD1, bei dem ich damals relativ blind reinging und mehr "Simulation" erwartet hatte als drin war. Aber Game Director Dan Vavra war vorher eben an Mafia dran, dieses Hollywood-Mobster-Ding. Und das merkt man auch.


PS: :love:

 
Zuletzt bearbeitet:
Svennc schrieb:
Grundsätzlich absolut.

Aber neben dem technisch runderen Feinschliff, versuchen Warhorse in Teil 2, das Ding zugänglicher zu machen, ohne den Kern zu ändern. Ist ja nicht immer der Fall... gerade bei RPGs. Siehe die Evolution diverser Reihen durch die Jahrzehnte, wo es fast immer das gleiche Motto ist: Weniger Komplexität und RPG-Systeme, mehr Äkschn. Selbst bei JRPG-Reihen wie Final Fantasy...

- wie schon erwähnt: das schnellere Levelling. Höhere Stats = alles wird leichter. Mir gehts, wie gesagt, zu schnell. Gleichzeitig startet Heinrich hier nicht mehr auf Stufe 1 wie in Teil 1.

- mehr Ereignisse, auch auf Reisen. In Teil 1 kann man minutenlang durch den Wald laufen, ohne, dass was "passiert"

- entschlackteres Kampfsystem

was mir bei KCD1 nicht gefällt ist, dass das vorgibt, eine Art Simulation zu sein, in der es um Skill geht- Tatsächlich hängt dann aber doch einfach von den Stats, die über die verdeckten Dice Rolls entscheiden, die das Spiel im Hintergrund macht. Das Spiel wird nicht einfacher oder geschmeidiger weil man als Spieler besser wird, sondern weil man irgendwann genug Sch*** gefressen hat, um endlich die Stats zu haben, mit denen man die Dice Rolls öfter gewinnt als verliert.

Ein System dieser Art lässt natürlich nicht nie ganz weg-designen, führt aber eben auch zu dem Problem, das erst einmal alles fürchterlich hart und frustrierend wirkt, nur um dann belanglos zu werden.

Bespiel Lockpicking: Ein cleveres Minigame, das aber einfach nur "stat-gated" ist. Reichen die stats nicht aus, darf man den Lockpick nicht einmal versuchen. Reichen die stats aus, öffnet man jedes Schloss so schnell, dass es ebensogut nicht hätte dort sein müssen.

Beispiel Taschendiebstahl: Mittlerweile räume ich den Leuten im Vorbeigehen die Taschen leer, egal wer es ist. Aber schlafende NPCs schrecken immer sofort auf.

Und ich wage mal die Behauptung, dass die allerwenigsten Spieler das Kampfsystem wirklich verstehen oder gar beherrschen. Die haben einfach irgendwann die Stats, um alles wegzutanken und jeden Gegner mit einem Knüppelschlag umzuhauen.

Ich hab die Hoffnung, dass KCD2 an diesen Stellen etwas runder und "polierter" ist.
 
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