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Test Lego: Horizon Adventures im Test: Aloy als Minifigur ist super schön, sehr charmant und fordernd

Powl_0 schrieb:
Diese Diskussion mal wieder. Wieso sollte man Upscaling nicht nutzen, wenn es gut als AA dient, die Performance verbessert und dabei kaum bis keinen Verlust an Bildqualität bedeutet?
Sorry aber als je,and die gerne z.b auf dem Deck spielt und keinen krassen high-end PC hat;
FSR und XeSS verbessern die Performance, ja, aber es sieht absolut grausig teilweise aus. FSR und XeSS als AA Beispiel sollte nur zählen wenn es für das verbessern des nativen Bilds genutzt wird. Es darf keine Ausrede dafür sein, dass Spiele schlechter optimiert werden.
 
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Powl_0 schrieb:
weil Sony die 70€ als neuen Vollpreis ansieht. Das sieht man bei allerhand PS5 Spielen doch schon seit geraumer Zeit.
Na gut, ich habe keine Playstation Konsole und Konsolenspielpreise sind doch oft 10 Euro teurer als PC Spielpreise (wohl auch wegen weniger Konkurrenz/Anzahl an Digital-Verkaufsplattformen und KeyStores).

Der hoch angesetze Preis (mehr als knapp 40-50 Euro zum Marktstart) passt m.E. zu der Art Spiel gar nicht, Astrobot ist auch hoch angesetzt aber wenigstens überraschend gut (von dem was man so liest, also auf Nintendo Mario/Zelda Spielniveau angeblich) und m.W. noch im Rennen um das Spiel des Jahres (auch wenn das mit dem evt. ideologisch motivierten Black Myth : Wukong Ausschluß nicht viel bedeuten mag).

Hat Helldivers von Sony zum Markstart nicht deutlich weniger gekostet (und war vielleicht deshalb auch so unerwartet erfolgreich)?

Naja, ersten Tests zufolge gehen die Ansichten/Wertungen auf Metacritic zu Lego : Horizon Adventures doch weit auseinander (bis auf eine 50% Wertung gar hinunter).

Das spricht nicht unbedingt für den Titel, aber gut ich würde sowieso erst einmal die (deutlich günstigere) Lego : Batman Trilogie antesten/-spielen.
 
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Xpect schrieb:
Früher wurden Spiele wenn überhaupt dann mit DOWNsampling getestet. DAS ist das, was gut als AA dient. AA selbst ist normalerweise auch sowas wie Downsampling.

Von Upscaling halte ich halt tatsächlich nicht viel.

Auch "Upscaling" via DLSS ist technisch gesehen Downsampling.

Bei klassischem MSAA oder SSAA dreht sich ja alles darum, die Szene so oft abzutasten (also mehr Pixel/Samples zu berechnen) bis man genug Informationen zusammen hat, um die Kanten sauber und ohne Flimmern und Treppchen abzubilden. Und um das überhaupt tun zu können, braucht man mehr samples als die zielauflösung an Pixeln hat. Das heißt, selbst upscaling via DLSS/FSR könnte keine Kantenglättung erreichen, wenn die Anzahl der Samples nicht höher wäre, als die Bildschirmauflösung. Ergo ist auch das was man als upscaling versteht, effektiv ein downsampling wenn man es auf die Samples bezieht, die verrechnet werden.

DLSS macht das natürlich etwas anders als SSAA, aber das Ziel ist das gleiche. Bei DLSS werden über mehrere Frames hinweg Samples gesammelt und dadurch sehr viele Bildinformationen gewonnen. Man spart es sich also die Samples zusätzlich zu berechnen, weil man sie aus vorherigen Bildern ohne weitere Rechenkosten gewinnt und so effektiv ebenfalls eine Mehrfachabtastung der Szene erreicht, ähnliche wie mit SSAA.

DLSS ist sogar so gut darin Bildinformationen über Zeit zu sammeln, dass es nichtmal mehr nötig ist, die Szene in voller Auflösung zu rendern. DLSS holt so viele Bildinformationen zusammen, dass sowohl Kantenglättung als auch das auffüllen von fehlenden Pixeln möglich ist. (also das was man als upscaling versteht).

Effektiv findet ja auch kein upscaling im klassischen Sinne statt, sondern einfach ein resampling des Bildes in voller Auflösung auf Basis der zusammengetragenen samples über Zeit. In welcher Auflösung das Spiel intern rechnet ist dabei völlig egal, da es von DLSS praktisch sowieso völlig neu gerendert/gesampled wird.

Die Interne Auflöusung des Spiels reduziert am Ende nur die potenzielle Menge an Samples die DLSS über Zeit sammeln kann. Aber selbst 720p interne Renderauflösung reichen ja mittlerweile um ein recht ansehnliches 4K Bild zu erzeugen. Ab 1080p (DLSS Performance) sieht es sogar schon richtig gut aus und spätestens mit DLSS Quality übertrifft DLSS in den allermeisten Fällen TAA bei nativer Renderauflösung.

Man muss hier aufhören, über "Auflösungen" zu reden. Viel wichtiger ist, aus wie vielen Samples das Bild am Ende zusammengesetzt wird. Und wenn DLSS da im Quality Modus mehr brauchbare Samples zusammentragen kann, als das veraltete TAA bei nativer Auflösung, dann erzeugt DLSS praktisch automatisch das bessere Bild.

Natürlich können wir als Endnutzer die Telemetrie der algos nicht auslesen, aber damit sollte zumidnest greifbar sein, warum "upscaling" via DLSS so gute Ergebnisse erzielen kann. Das ist halt nicht nur Hokus Pokus, der ein schlechtes Bild gut aussehen lässt. DLSS arbeitet mit echten Bildinformationen aus dem Spiel und erreichnet daraus ein möglichst detailliertes Bild. So wie jeder AntiAliasing Algorithmes bisher es auch getan hat. Mit mal mehr und mal weniger guten Ergebnissen.

Wenn man es mit der alten Brille sehen will, kann man DLSS Performance auch als 2x MSAA, Balanced als 4x MSAA und Quality als 8x MSAA sehen. Wer sich hier auf "upscaling -> iiih mag ich nicht" versteift, der belügt sich mMn selbst. Denn so wie man sich das klassischerweise vorstellt funktioniert es halt nicht.


Xpect schrieb:
Klar, schließt du ne alte PS3 an einen 4K Fernseher an, passiert da intern Upscaling, natürlich. Aber besonders beim PC, der theoretisch so mega gewaltig viel Leistung hat, sollte Upscaling und Upsampling einfach nicht nötig sein. Ansonsten ist, wie schon gesagt, das Spiel beschissen optimiert.

Das Thema hatten wir hier schon 1000x. Lumen und Nanite kosten eben ordentlich Leistung.
Lumen ist Raytracing. Vor wenigen Jahren gabs Spiele da waren alleine für stark abgespecktes Raytracing upscaling notwenidig, weil es sonst in echtzeit nichtmal lauffähig war. Heute ist aber selbst Software Lumen viel aufwändiger und Nanite kostet nochmal ähnlich viel leistung zusätzlich. Völlig logisch, dass das starke Hardware incl. Upscaling und Frame Generation braucht. Das hat nichts mit Optimierung zu tun, wenn man sogar sieht, was für ne wahnsinns Grafik damit jetzt möglich ist.

Und nein, der PC hat nicht "mega gewaltig viel Leistung".
Es braucht schon mindestens eine 4070ti oder 7900XT um die Konsolen um Faktor 2 zu überbieten.

Und was bringt das dann? Von 720p renderauflösung die manche Spiele nutzen auf vielleicht 1440p?
Von 30 auf 60 FPS?
Von Medium/High Settings auf Ultra RT Settings?

Such dir EINES davon aus, dann weißt du, was der durchschnittliche obere mittelklasse Gaming PC besser kann.
Wirklich viel ist das nicht.

Um ne Konsole wirklich zu deklassieren und sich in allen genannten Punkten gleichzeitig abzusetzen, brauchste schon mindestens ne 4080/4090 oder die nächste GPU Generation. Und ja, das war auch mal anders. Zu PS4 zeiten war der PC viel weiter voraus und gleichzeitig war diese Hardware auch halb so teuer wie heute.
 
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Xpect schrieb:
Früher wurden Spiele wenn überhaupt dann mit DOWNsampling getestet. DAS ist das, was gut als AA dient. AA selbst ist normalerweise auch sowas wie Downsampling.
Downsampling ist halt absolute Brechstange. Upscaler und deren temporale Komponente sind mittlerweile fantastische AA Methoden. Stabileres Bild bei Bewegung trotz hoher Detail- und Kontrastdichte, und das sogar bei geringerer Eingabeauflösung. Downsampling kostet dich massiv mehr Leistung und schafft nur minimal besseres Bild.

So gutes Upscaling nicht zu nutzen, lässt einfach Performance liegen. Optimierung heißt doch auch, Annäherungen zu nutzen, die dafür aber deutlich schneller zu berechnen sind. Das passiert in der Computergrafik an allen Ecken und Enden. Jeder Shader, jedes Beleuchtungsmodell (auch RT noch), jede Art LOD, jede Komprimierung, überall wird dabei interpoliert, skaliert, gesampled und angenähert. Aber beim Upscaling des Ausgabebilds soll es dann auf einmal schlecht sein?

Selbst anderweitig bereits sehr gut optimierte Spiele profitieren von Upscaling nochmal zusätzlich.

LadyAlice schrieb:
Es darf keine Ausrede dafür sein, dass Spiele schlechter optimiert werden.
Dafür nutze ich es ja auch nicht. Aber Upscaling pauschal auszuschließen, ist genauso Unsinn.
 
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Zwirbelkatz schrieb:
Vermutlich setzt sich der Trend dann in wenigen Monaten fort, dass fortwährend die RTX 5090 in UHD knapp über der Wasserkante liegt.

Rühmen sich jetzt auch noch Leute damit, diesen Irrsinn zu unterstützen, weil sie es sich leisten können oder wollen? Klingt fast so. Passt gut in den Zeitgeist.
Zeitgeist ist wohl eher, seine Wasserlinie bei 4K Max-Details anzusetzen und sich dann zu beschweren. Das Ding läuft spielbar auf Intel Arc, sagt eigentlich alles.

Xpect schrieb:
Wenn selbst aktuelles High-End in normaler, Standardtemäßer nativer Auflösung keine spielbaren Bildraten hinbekommt, ist das Spiel schlecht optimiert, nicht mehr und nicht weniger.
Es soll auch Fälle geben, in denen die Anforderungen schlicht höher sind als die Hardware leisten kann. Optimierung ist keine Zauberei, und gegen Umwege wie DLSS wird hier ja aktiv gewettert.

LadyAlice schrieb:
Sorry aber als je,and die gerne z.b auf dem Deck spielt und keinen krassen high-end PC hat;
FSR und XeSS verbessern die Performance, ja, aber es sieht absolut grausig teilweise aus.
1280*800 sind halt initial schon grausig, eine minimale Basis zum Skalieren muss ja schon noch vorhanden sein.
 
Bereits vor 1 Jahr hat ein Viertel der Nutzer hier UHD+ genutzt.

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Inklusive UWQHD waren es bereits damals 40%. In der Umfrage 2024 werden die Zahlen noch höher sein. 60 Frames gelten seit Jahren als flüssig. Mit einer persönlichen Wasserlinie hat dies wenig zu tun.

Vorstellen kann ich mir nicht, dass diese Form von Optimierung den Verkaufszahlen zuträglich ist.
 
Zwirbelkatz schrieb:
hat ein Viertel der Nutzer hier UHD+ genutzt.
1. Wie viele davon haben auf diesem UHD+ auch gespielt?
1.1. Wie viele davon wiederum sind auch mit starkem Upscaling zufrieden?
2. Das CB ist nicht repräsentativ für die Gesamtheit an Spielern, erst recht nicht für die Zielgruppe dieses Spiels. Schaut man zB in die Steam HW Survey, sieht es mit UHD+ schon ganz anders aus.

Zwirbelkatz schrieb:
Vorstellen kann ich mir nicht, dass diese Form von Optimierung den Verkaufszahlen zuträglich ist.
Das Spiel läuft auf der Switch. Klar auf absolut niedrigsten Settings, vermutlich sogar nochmal unterhalb der niedrigen PC Settings, aber es kann so weit runter skalieren.
Also lässt sich auch die PC Version sicherlich weit genug reduzieren, dass auch der durchschnittliche Gaming PC es schafft. Anforderung ist eine RX 580, die GPU darin ist mittlerweile 8 Jahre alt und kostet damals schon nur gute 200€.
Die meisten Spieler kaufen das Spiel, nehmen das empfohlene Preset und das wars.
 
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Vor der Pandemie (also auch Produktionszeitraum) gabs auch mal Titel, die man mit einer Karte zu 600€ in UHD flüssig spielen konnte.

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Irgendwie scheint man sich seitdem dafür entschieden zu haben, sich - wo es nur geht - gegenseitig abzuzocken.
Der Trend zeichnet sich leider nicht nur in der Spieleindustrie ab.

Gemäß Steam-Survey könnten viele (AAA-) Spieler mittlerweile wohl gänzlich einpacken.
 
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Mimir schrieb:
Lumen und Nanite kosten eben ordentlich Leistung.
Und trotzdem läuft Z.b Lords of the Fallen, welches das ebenfalls nutzt bombastisch auf schwacher Hardware. Ja Lumen und Nanite —können— richtig Leistung kosten, aber wenn ordentlich optimiert wird, dann läuft das auch auf sehr schwacher Hardware butterweich.

Bright0001 schrieb:
1280*800 sind halt initial schon grausig, eine minimale Basis zum Skalieren muss ja schon noch vorhanden sein
Und dennoch gibt es Spiele bei denen Upscaling so gut integriert ist, dass selbst FSR/XeSS im Performance Modus immer noch super aussieht wenn es ordentlich integriert wurde.
Powl_0 schrieb:
Das Spiel läuft auf der Switch. Klar auf absolut niedrigsten Settings, vermutlich sogar nochmal unterhalb der niedrigen PC Settings, aber es kann so weit runter skalieren
Da dürfte Nanite tatsächlich einen Anteil daran haben, wenn es ordentlich optimiert wurde.

Powl_0 schrieb:
Aber Upscaling pauschal auszuschließen, ist genauso Unsinn.
Ich schließe es nicht pauschal aus. Ich sage lediglich, dass das keine Ausrede für Studios sein darf ihre Spiele nicht zu optimieren (siehe Dragons Dogma 2 zum Beispiel)
 
LadyAlice schrieb:
Und trotzdem läuft Z.b Lords of the Fallen, welches das ebenfalls nutzt bombastisch auf schwacher Hardware. Ja Lumen und Nanite —können— richtig Leistung kosten, aber wenn ordentlich optimiert wird, dann läuft das auch auf sehr schwacher Hardware butterweich.

Wenn ich ich mir die Benchmarks auf CB ansehe, dann sieht es wie folgt aus.

1440P mit Upsampling

RTX4080 Lords of the Fallen 100 FPS | Lego Horizon 87 FPS
7900XTX Lords of the Fallen 91 FPS | Lego Horizon 89 FPS

2160p mit Upsampling

RTX4080 Lords of the Fallen 64 FPS | Lego Horizon 49 FPS
7900XTX Lords of the Fallen 57 FPS | Lego Horizon 47 FPS


Dafür dass das völlig unterschiedliche Spiele und logischerweise ne völlig andere Testszene ist (die Performance variiert ja im Spiel) sind die Ergebnisse schon auf sehr ähnlichem Level.


Die Frage ist, was wolltest du sagen? Dass Lego Horizon schlecht optimiert sei? Ich gehe stark davon aus, dass du das aussagen wolltest, nachdem was du vorher geschrieben hast.
Aber das würde sich hier nicht bestätigen lassen.

Generell hast du aber recht mit deiner Meinung, dass Upsampling auf dem Steam Deck mit FSR und XeSS schlecht aussieht.

Upscaling bei besonders niedrigen Frameraten im 30er Bereich kommt auch schnell an seine Grenzen. Bei steigenden FPS steigt die Bildqualität auch bis zu einem gewissen Grad an, weil einfach mehr Bildinformationen von vorherigen Bildern zur Verfügung stehen, die der Upscaling Alogo verwerten kann.

Ansonsten ist FSR natürlich der aktuell schlechteste Upscaler. Danach kommt XeSS in der DP4a Variante so wie es auch auf dem Steam deck läuft. Ist halt beides nicht mit DLSS verlgeichbar, insbesondere bei so niedrigen Auflösungen kommen die Upscaler sehr schnell an ihre Grenzen. Sowohl die höhe der Zielauflösung als auch die höhe der renderauflösung sind gleichermaßen entscheidend für die Bildqualität. Auf einem Steam Deck ist aufgrund des Displays und des schwachen SoCs natürlich beides sehr niedrig. FSR fällt da sehr schnell auseinander und XeSS ist vergleichsweise teuer zu berechnen, was heißt, dass man für gleiche performance eine noch geringere Renderauflösung nutzen muss (was XeSS seit Version 1.3 ja bereits standardmäßig macht).

Das sind halt alles sehr schlechte Bedingungen... Man kommt eben irgendwann an einen Punkt, wo FSR und co einfach nicht mehr gut funktionieren. Ab dann muss man wohl oder übel akzeptieren, dass die Hardware zu langsam ist.

Trotzdem denke ich, dass solche Spiele auf nem Steam Deck zumindest noch akzeptabel laufen sollten.
Immerhin kommt das Spiel auch für die Switch raus. Ist halt auf 30 FPS gelocked, aber es sieht noch passabel aus. Falsch wäre es, bei solchen High End Spielen 60 FPS von einem Steam Deck zu erwarten. Das ist einfach zu viel. Bis vor wenigen Jahren waren 30 FPS selbst auf normalen Konsolen der Standard. Heute findet man das nicht mehr akzeptabel. Fair enough, aber dann braucht es eben auch Hardware Power. Auf die Spiele sollte man das nicht schieben, wenn man als nutzer ständig die Anspräche nicht nur an die Grafik hoch schraubt, sondern auch an Auflösung und Framerate. Das alles in Kombination multipliziert die Anforderungen eben schnell um einige Größenordnungen.
 
Czk666 schrieb:
Sieht doch sogar auf der Switch OK aus.
Dafür hätte ich es mir geholt aber die 30FPS .. für den gleichen Preis liefe es auf der PS5 besser (PC ist raus, auch wenn Steam - in der Familie würden es 2-3 gerne auch mal spielen).
 
Mimir schrieb:
Die Frage ist, was wolltest du sagen? Dass Lego Horizon schlecht optimiert sei? Ich gehe stark davon aus, dass du das aussagen wolltest, nachdem was du vorher geschrieben hast.
Nein, sondern das ALLE aktuellen Spiele schlecht optimiert sind und ich habe LoF als Beispiel genommen, weil es ebenfalls Lumen und Nanite nutzt und inzwischen echt gut läuft (seit Version 1.5).

Edit: ich erwarte keine 60 fps auf dem Deck für das Spiel, allerdings erwarte ich, dass es schicker aussieht als auf Switch.
Wo auch weiterhin mein großer Kritikpunkt an CB ist, weil in so vielen Tests und Benchmarks zwar ein SD Absatz ist, aber der im Prinzip inhaltslos ist (getreu dem Motto, „joa ist halt verifiziert“, „ist nicht bekannt ob‘s läuft“, etc).
 
Zwirbelkatz schrieb:
Vor der Pandemie (also auch Produktionszeitraum) gabs auch mal Titel, die man mit einer Karte zu 600€ in UHD flüssig spielen konnte.
Und woran lag das? Möglicherweise an der alten Konsolengeneration?
Der kleiner Zeitraum ist halt einfach der einzige, bei dem es so war. Sowohl davor, als auch danach wurde die vorhanden Power ausgenutzt.
 
@Zwirbelkatz, eventuell wärst du mit einer Konsole weniger überfordert?

Für alle die meinen die Spiele sind schlecht optimiert! Macht's besser!
Jedes Studio wird euch mit Handkuss nehmen.

Ich zocke derweil entspannt mit einer 4070 in 4K HDR Oo. Und bediene einfach die Regler im Menü. Unglaublich oder?
 
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Jaco_E schrieb:
Offiziell kein 21:9 unterstützen, dann aber die Zwischensequenzen in 16:9 mit schwarzen Balken auf ultrawide reduzieren. Genau mein Humor.
Am besten finde ich immer die auf 16:9 hardcodierten 21:9 Filme mit Balken unten, oben und an den Seiten auf einem 21:9 Bildschirm.
 
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Artikel-Update: Lego: Horizon Adventures kann ab sofort gespielt werden. Passend zum Start hat ComputerBase den Technik-Test im Abschnitt „Wie gut ist Lego: Horizon Adventures?“ um einen Überblick über die Rezensionen im Netz ergänzt.
 
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Lassen sich bei dem Spiel in Steam eigentlich Playstation Trophäen mit seinem vorhandenen PS Account freischalten ?
 
Powl_0 schrieb:
Wieso sollte man Upscaling nicht nutzen
Man kann es ja nutzen, man sollte nur nicht damit benchen. Weil die Angabe der Auflösung dann einfach keinen Sinn mehr ergibt. Es gibt einen Unterschied zwischen optimised settings und Benchmarks. Das wirbelt CB-Wolfgang leider seit einiger Zeit durcheinander.
 
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