aivazi schrieb:
Ha, allen ernstes, seit wann laufen den Gameworks Effekte gleich performant auf AMD ???
Außer wenigen laufen die schon immer vergleichbar schnell.
Bei Hairworks war das wegen der schwachen Tesselationseinheit bei Hawai und Tahiti GPUs nicht so.
Mittlerweile hat man die Schwäche aber behoben. Hairworks läuft heute auf Vega ziemlich gut, was als Beweis dafür gilt, dass Hairworks keinen gepanschten Code besitzt.
Schon Project Cars und GW vergessen und ziemlich viele Gameworks Spiele in denen AMD Ellenlang nachoptimieren musste, bis die auf einem selben Level waren ??
Project Cars läuft komplett Gameworksfrei, da ist nicht ein Codeschnipsel enthalten.
Bitte höre doch mal auf Falschaussagen und Gerüchte zu Fakten zu verwursten, das kann man doch in ein paar Sekunden googlen.
Und was meinst du mit GW? Gears of War?
Teilweise, waren die Mittelklasse Modelle in den Benches schneller als die Highend Modelle von AMD.
Alleine in Project Cars war eine GTX 760 so schnell wie eine HD 7970....
Nein, mitnichten, das ist nur der Fall wenn ein Prozessorlimit vorliegt.
Der AMD Treiber kam mit den Drawcalls und der Physikengine des Spiels weniger gut zu recht.
Aber Hauptsache Nvidia sei schuld.
Guter Witz.
Das gleiche Phänomen siehst du auch in Frostpunkt, ein Spiel ohne jeden Herstellersupport.
Eine GTX 1060 gleichauf mit der Vega 64 Strix oder eine GTX 970 deutlich vor einer Fury X.
CPU Limit.
aivazi schrieb:
Hairworks, war auch alles andere als "gleich performant "
Der Code läuft gleich performant, aber die Rasterizerleistung der AMD Karten war damals viel zu schwach dafür, erst Vega hat da den Gap geschlossen, das ist übrigens in jeder Tesselationssimulation mit mehr als Faktor x20 zu sehen, auch von Microsoft in der DirectX SDK - SubD11 Tessellation.
Also da liegst du leider komplett falsch, aber anstatt Fakten zu wälzen ist es viel einfacher Nvidia den schwarzen Peter zuzuschieben. Polaris war hier schon erheblich fixer als Hawai.
Nur weil, es zu Beginn ein offener Standard ist, heißt es nicht dass sich Nvidia daraus keinen Schuh macht, der nur ihnen passt.
Dann weise es ihnen mal nach, ich habe von AMD noch keine Beschwerden wegen Raytracing in Microsofts SDK gehört, übrigens auch nicht von Tesselation damals.
Abgesehen davon, ist Radeon ProRender Quelloffen. Die Tatsache, dass es auf Vulkan basiert, kann die Technik nicht allzu Proprietär machen.
Das ist aber auch nicht das Gegenstück zu Nvidias RTX, sondern für Profis und eine Renderingengine wie Maya.
Die reine Umsetzung (GPU intern) ist hingegen immer proprietär, genau wie eben diese von AMD.
Was AMD dann dafür einsetzt und wie sie das hinbekommen ist die Sache von AMD und niemals quelloffen.