Ergänzend zu meinem Ersteindruck:
https://www.computerbase.de/forum/t...aytracing-auf-radeon-rx.2151651/post-28432098
RT Schatten und RTAO kann/sollte man aktuell eher deaktivieren.
RTAO ist zwar an einigen Stellen eine Verbesserung, allerdings gibts dann im Gras kaum noch Verschattung. Man merkt ganz deutlich dass die Optik auf das klassische SSAO abgestimmt ist.
RT Schatten sind technisch ganz nett, allerdings liegen dadurch dann oft große Bereiche komplett im Schatten, wodurch das Spiel dann stellenweise „langweilig“ aussieht, während ohne die RT Schatten die Szene komplett anders und mMn. deutlich stimmiger aussieht. Man merkt auch hier dass die Entwickler die Szenen ohne RT Schatten designed haben und die RT Schatten den gewollten Look zerstören können.
Zudem gibts einen Bug, bei dem die Spiegelungen auf Wasseroberflächen verschwinden, wenn was anderes als SSAO eingestellt ist oder wenn RT AO oder RT Schatten aktiv sind.
Anscheinend wurden die Probleme aber mit dem heutigen Hotfix bereits behoben (Hab ich noch nicht getestet)
Die Texturen laden stellenweise nicht vollständig. Das kann man kurzzeitig fixen wenn man die Texturen auf hoch und wieder zurück auf Sehr Hoch stellt. Allerdings hatte ich auf meiner 4080 nie so eine Matsche wie im Digital Foundry Video auf der 4090 gezeigt. Tatsächlich fällt es bei mir kaum auf, wenn die vollen Texturen nicht geladen werden, da die Texturen fast immer sehr gut, und praktisch perfekt aussehen selbst wenn sie nicht die volle Detailstufe zeigen, weil die vollen Texturen oft einfach nur irrsinnig hoch aufgelöst sind (oft so hochauflösend und so feine Details, dass man es selbst auf einem 4K Display eigentlich erst im Fotomodus richtig erkennen kann. Ich vermute, dass das Spiel bei mir oft einfach die High Texturen zeigt). Komischerweise ändert sich nichts an der VRAM Belegung wenn die vollen Texturdetails nach dem beschriebenen Workaround sichtbar sind. Ist also wohl wirklich ein Bug.
Anisotropische Filterung funktioniert nicht, lässt sich aber einfach mit erzwungenem 16x AF im Grafiktreiber korrigieren. (Wurde laut Patchnotes auch mit dem heutigen Hotfix schon behoben)
Frame Generation scheint auch etwas verbuggt zu sein und erzeugt ungewöhnlich viele Artefakte in Bewegung (wenn man die Kamera schnell links und rechts dreht). Ist mit Sicherheit ein Bug oder eine Unstimmigkeit bei der Implementierung, da ich das so in noch keinem Spiel gesehen habe. Mit Motion Blur auf Stufe 10 ist mir das aber anfangs überhaupt nicht aufgefallen. Mit deaktiviertem Motionblur sticht es aber deutlich ins Auge. Und ja, bei dem Spiel bleibt das Motion Blur bei mir an, sieht klasse aus.
Dafür sieht das DLSS Upscaling sehr gut aus. Selbst der Ultra Performance Modus sieht in 4K verblüffend gut aus, dafür dass es nur 720p intern sind. Ich dachte erst das die Einstellung nicht funktioniert, aber sie tut es... Irgendwie scheint die Qualität schon wieder besser geworden zu sein. Kann auch Einbildung sein, jedenfalls hätte ich tatsächlich kein Problem, das Spiel notfalls so durchzuspielen, wenn die Performance nicht reichen würde. FSR ist wie gewohnt schlechter als DLSS, man sieht wieder häufiges "grisseln". Da würde ich das spieleigene Temporal Upscaling von Insomniac Games sogar vorziehen, denn das sieht ziemlich sauber aus.
Zusammengefasst kann man also sagen, der Port ist an sich gelungen und läuft performancemäßig sehr gut. Mir sind weiterhin keine Nachladeruckler oder dergleichen aufgefallen bis auf ein paar Frametime Ausreißer bei den Portalsprüngen, die man auch in jedem PS5 Video sieht. Auch die GPU Performance ist sehr gut. Scheint also einwandfrei optimiert zu sein. Mit der 4080 war ich gestern ohne RT AO und ohne RT Schatten, jedoch mit RT Reflexionen in 4K nativ ohne Frame Gen schon im 120 FPS Limit. Ich denke das passt.
Wenn die genannten Kinderkrankheiten und die Abstürze von denen viele sprechen (hatte bisher noch keinen Absturz) behoben sind, dann wird das als gelungener Port im Gedächtnis bleiben.
Das einzige was vielen Bauchschmerzen machen dürfte ist die relativ hohe VRAM Nutzung selbst mit reduzierten (Textur)Details. 8 GB GPUs haben wohl ein Problem. Da bin ich wirklich auf die ersten Tests und Analysen gespannt. Vor allem auf das Digital Foundry Video, um zu sehen, wie sich eine RTX2070S mit 8 GB gegen die PS5 bei gleichen Settings schlägt. Ich fürchte, das geht nicht gut für die 2070 aus... Das wäre wirklich Mist...
Ach ja und unbedingt das Spiel neustarten, wenn man Grafikeinstellungen ändert. Sonst wird die Performance nach ein paar mal umstellen immer schlechter bis zur Unspielbarkeit.
Aber das war schon bei Spider-Man so. Manche Engines können das on-the fly wechseln halt leider nicht ab... Zumindest sieht man aber so sehr schön, was sich grafisch am Bild ändert, wenn man was umstellt.
@.Sentinel.
Hab gestern irgendwo einen Post gelesen, dass bei Ratchet and Clank nur 1,2 GB/s an Daten von der SSD gelesen werden. Hat wohl jemand mit HWinfo geprüft.
Digital Foundry konnte ja mit einer schnelleren SSD auch keine schnelleren Ladezeiten mehr erzielen. Als würde da irgend was anderes limitieren.
Ich bezweifle daher, dass es wirklich an Direct Storage liegt.
Kann natürlich sein, dass die PS5 trotzdem schneller ist, ich will der Konsole diesen Vorteil nicht absprechen und sehe auch, dass das eine sehr effiziente, maßgeschneiderte und clevere Lösung ist. Dass die Datenrate am PC aber angeblich so gering ist, deutet darauf hin, dass hier etwas nicht ganz optimal läuft.
So oder so ist es aber zumindest in diesem Spiel ja kaum bemerkbar. Die gesamte Testsequenz im Intro mit den vielen Portalsprüngen dauert halt insgesamt ein wenig länger. Subjektiv gibt es da kaum einen Unterschied, man sieht es nur im direktvergleich, dass es auf der PS5 schneller geht. Da die kurzen Ladepausen optisch gut kaschiert werden ist es in dem Spiel auf jeden Fall ein non-issue.
Trotzdem natürlich schade, dass wir am PC mit solcher Hardware nicht auch bessere Ergebnisse als auf PS5 erzielen und das macht natürlich gewissermaßen "sorgen" was da denn schief läuft und ob es vielleicht wirklich am PC nicht schneller geht. Warten wir mal die ersten Patches ab....