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News Spieleentwicklung: Beim Entwickler kommen 58 Prozent des Umsatzes an

RAZORLIGHT schrieb:
Wie kommst du darauf?
Weißt du wie viel Personal Steam hat?
Weißt du wie viel die Infrastruktur kostet?
Weißt du wie viel Geld benötigt wird um die Plattform weiterzuentwickeln?
Soviele unbekannte Variablen.

Von offizieller Seite GoGs kam die Aussage, dass sie die 30% benötigten um zu überleben.
Leider ist das Video mittlerweile hinter einer Paywall (Gamestar Plus), bin aber über einen anderen interessanten Artikel gestoßen:
https://www.gamestar.de/artikel/ste...inal-sin-2-swen-vincke-interview,3335089.html



Naja ich geh jetzt ins Bett, gute Nacht und noch viel Spass ;)

ja du hast es immer noch nicht verstanden. Es ist mir total titte wieviel Ausgaben Steam hat. Ich empfinde 30 % an der Stelle wo Steam steht, mit was Steam da steht, als viel. Und wenn gog genauso viel fordert ist es für mich auch viel ( in dem Sinne ja sogar noch mehr, weil die nicht so viel bieten) es geht mir nicht um Steam bebashe allg.

vielleicht ist es auch gerechtfertigt für das was Steam leistet. Ich kenne mich damit wie gesagt nicht aus.

subjektiv ist es für mein Verständnis viel, wenn für ein digitales Produkt für den Vertrieb über so eine Plattform 30%verlangt werden.
Ergänzung ()

tollertyp schrieb:
@Casillas: Es muss nichts legitimiert werden.
Du sagst aber, die 30% wären zu viel. Aber die Tatsache, dass es durch Steam eine Flut an Indie-Titeln gibt, ist eher ein Indiz dafür, dass es wohl kein generelles Problem ist.

Jedem Entwickler steht es frei, sich um die Distribution selbst zu kümmern. Dann kann er für sich selbst beurteilen, ob die 30% nicht vielleicht doch ein gehbarer Weg sind.

Und es geht an der Stelle auch überhaupt nicht, ob die 30% zu hoch oder zu niedrig sind. Sie sind einfach so.
Mir persönlich ist es relativ egal. Ich würde sogar die 18% mehr bezahlen für das gleiche Spiel auf Steam statt auf Epic. Aber dank der Preispolitik der Entwickler muss ich das ja gar nicht.

Wie ich sagte: Man kann durchaus steuern, wo Leute kaufen, indem man Kaufanreize schafft. Positive Anreize, keine Zeitexklusivität.

ja vielleicht ist das so. Aber vielleicht sind die Steam Alternativen nicht gut genug für indi Titel.

Nur weil ein Entwickler sein Spiel über die quasi Monopol Plattform Steam verkauft, heißt das nicht automatisch, dass es kein Problem gibt.

Das ist pure Spekulation von dir
 
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Die Rechnung ist halt einfach:
70% von X mit X > 0 ist immer noch größer als 100% von 0.
Soll heißen: Wenn du als Indie-Entwickler keine Reichweite hast, dann kann deine Marge noch so hoch sein, aber du verdienst halt nichts, wenn du nichts verkaufst.

Jeder Indie-Entwickler kann für sich selbst entscheiden, welchen Vertriebsweg er wählt.

Über Margen von knapp 60% würden sich andere Künstler übrigens freuen...

Und ja, der Indie-Markt wächst, weil ein Entwickler nach dem anderen auf Steam den Hungertod stirbt... Klingt das logisch?
 
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tollertyp schrieb:
Die Rechnung ist halt einfach:
70% von X mit X > 0 ist immer noch größer als 100% von 0.
Soll heißen: Wenn du als Indie-Entwickler keine Reichweite hast, dann kann deine Marge noch so hoch sein, aber du verdienst halt nichts, wenn du nichts verkaufst.

Jeder Indie-Entwickler kann für sich selbst entscheiden, welchen Vertriebsweg er wählt.

Über Margen von knapp 60% würden sich andere Künstler übrigens freuen...

Und ja, der Indie-Markt wächst, weil ein Entwickler nach dem anderen auf Steam den Hungertod stirbt... Klingt das logisch?

damit kann ich mitgehen. Klar.
 
Und ich möchte auch gar nicht drüber urteilen, ob die 30% angemessen sind oder nicht. Aber es klingt halt oft so, als würde Steam den Indies der Lebensgrundlage berauben... obwohl eigentlich das Gegenteil der Fall ist.

Und wie ich schon mal sagte: Die meisten Umsätze (Gewinne) werden in Sales gemacht, wo die Marge ja noch viel kleiner ist... vom Release mal abgesehen. Wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass viele Indie-Titel von Anfang an durch die Decke gehen, wenn die Entwickler nicht vorher schon bekannt waren.

Edit: Und dass Steam mehr Vor- als Nachteile für Indie-Entwickler zu bringen scheint zeigt sich halt dadurch, dass quasi alle Inide-Titel auf Steam erscheinen, außer Epic hat mal wieder einen Geldkoffer verloren. Man könnte ja nur bei Epic verkaufen und hätte eine höhere Marge... aber sie wissen, das sich auf Steam viel mehr Verkäufe erzielen lassen (können).

Jetzt kommt bei vielen gleich wieder der Monopol-Vorwurf vielleicht...auch wenn ich da widerspreche, stimme ich auch ein wenig zu: Wenn man unbekannt ist, muss man quasi auf Steam gehen, oder man hat Glück... siehe Minecraft (nicht abwertend gemeint).
Wobei heute mit der ganzen Influenza, äh, den ganzen Influencern ist womöglich sogar der Eigenvertrieb einfacher als früher... mal hier und da eine Version des Spiels verschenken ...

Wie viel Steam einem Entwickler abnimmt, das wurde schon öfters erwähnt. Meinen Job machen irgendwelche Ost-Europäer oder Inder auch günstiger (auch nicht abwertend gemeint, Mensch, heutzutage muss man aufpassen). Heißt es, dass ich deshalb zu viel von meiner Firma verlange? Und ja, hier gibt es eine Verhandlung. Aber ich weiß nicht, ob es für die Indie-Titel besser wäre zu verhandeln... gerade für kleinere unbekannte dürfte da wohl selten ein besserer Deal rausspringen.

Und warum sollte VALVE eigentlich anderen etwas schenken? Ich glaube auch, dass sie mit den 30% sehr gut leben können (Understatement). Was VALVE verlangt hängt halt nun mal nicht davon ab, was VALVE selbst 1:1 dafür bezahlen muss, sondern was sie verlangen können. So funktioniert Preisgestaltung nun mal.

Wenn ich meine Fixkosten senke, weil ich in eine kleinere Wohnung ziehe oder so, dann renne ich auch nicht zu meinem Chef und sage, dass ich jetzt weniger Geld brauche und deshalb auf Gehalt verzichte. Weil das eine mit dem anderen halt nichts zu tun hat. Welcher Entwickler käme auf die Idee, nachdem genug Einheiten verkauft wurden, das Spiel dauerhaft im Preis zu senken?
 
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Ozmog schrieb:
Ein Boykott gegen den EGS wegen Exclusives, dann aber nach dem normalerweise einen Jahr dann das Spiel bei Steam zu kaufen, ist schon ein wenig heuchlerisch, weil der Publisher genauso schuld an den Exclusives ist wie Epic. (Wenn man EGS einfach allgemein meidet, ist das was anderes)
☝ Genau das.
Meinetwegen darf man aber dem EGS durchaus den schwarzen Peter trotzdem schon mal zuschieben.
 
@7hyrael: Wenn es dann niemand mehr auf Steam kauft, denkt sich der Publisher ja noch "alles richtig gemacht... zum Glück hat uns Epic den Arsch gerettet".
Insofern kann ich beide Varianten verstehen, aber beide sind falsch zu interpretieren für den Publisher :-(
  • Kauf: "Seht ihr? Uns ist Steam wichtig, wir kaufen es dennoch" => Publisher merkt, dass er tun kann, was er will...
  • Nicht-Kauf: "Das habt ihr nun davon" => Publisher fühlt sich bestätigt, dass der Deal eine super Sache war#
Den schwarzen Peter würde ich hier auch eher bei Epic sehen, auch wenn da durchaus immer zwei dazu gehören. Aber ich glaube, es ist eher Epic, die auf die Publisher zugehen, als andersherum. Also Henne und Ei sind hier klar.. Epic ist die Henne, der Publisher das Ei. Moment, aber dem Ei kommt aber die Henne...
 
RAZORLIGHT schrieb:
Zu oft haben Developer was versprochen und dann nicht eingehalten, darfst dich gerne bei denen bedanken ;)
Ja, das ist ein Problem. Ich hatte mal einen Unternehmensberater, der mir einen anderen Spieleentwickler aus Potsdam vorgestellt hat wegen Zusammenarbeit und so. Rate mal, was aus deren Spiel geworden ist...

tollertyp schrieb:
Fachmagazine wie GameStar haben von "released" gesprochen
Über mich will niemand berichten. Ich hab bei ComputerBase angefragt, ob die eine Notiz schreiben würden, wenn ich mein Spiel temporär verschenke, wie sie es sonst auch bei Gratisspielen im Epic-Store etc. machen, aber das machen die nicht, weil mein Spiel zu unbekannt ist. Die Welt ist manchmal echt bescheuert, du brauchst Geld, um Geld zu verdienen, du musst bekannt sein, um bekannt zu werden und so weiter. Wenn du Geld hast, bekommst du teilweise sogar Geld vom Staat geschenkt in Form von Zuschüssen, das schafft ja Arbeitsplätze.
 
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tollertyp schrieb:
Und man muss nur lange genug suchen...
Anhang anzeigen 957831Anhang anzeigen 957832
https://www.gog.com/game/spiritfarer
https://www.steamprices.com/de/s/6lxxq1?p=1

Aber ich bin überzeugt, auch da fällt HighDefinist wieder kreativ ein, warum Steam Schuld ist, dass das Spiel auf GOG weniger kostet, obwohl es das laut "Steam-Regeln" gar nicht darf ...
Ich war mal neugierig was für ein Spiel es war und sah mit beide Links an. Das trifft aber nur den Dollarpreis zu. Bei Euro sind sie gleich teuer. Könnte es vielleicht an der typischrn Steuergeschichte in den USA liegen?
 
just_fre@kin schrieb:
Ich kann den derzeit geschürten Hass auf die ganzen Stores wie beispielsweise Steam nicht verstehen: mag sein, dass 30% etwas zu viel Abgabe sind - aber lieber die 30% bezahlen und dafür auch anständig Reichweite haben als.....
Welche Reichweite? Im. Ernst das bringen so viele als Argument für Steam. Nur verkennt Ihr da die Realität in meinen Augen. Wenn man keine Werbung fährt - dann ist die Reichweite praktisch bei Null. Denn Dein Game geht in der Masse einfach unter. Das gleiche auch bei Epic.
Und da Steam ja auch gesteuerte Werbung fährt ist schon alleine deswegen die Reichweite beschränkt. Bleibt also nur (vermutlich) noch mal kräftig Geld an Valve überweisen damit man für €Tage im Store als heißer Scheiß angezeigt wird...
So und in den 30 Prozent sind diese Werbemasnahmen 100 Pro nicht dabei... Und nur weil du im Shop als heißer Scheiß jedem angezeigt wirst - wird das vermutlich nicht reichen.. Begleitend musst du Testmagazinen Tests ermöglichen etc. Pe. Pe....
 
Also ich bin auch dafür die ganzen Launcher wieder abzuschaffen um diese horrenden Gebühren zu umgehen.

Dann gibt es das Spiel wieder auf einem Datenträger im Einzelhandel, mit Box, einer dicken Anleitung, Reference Card, ggfs noch einer Stoffkarte, das alles bestenfalls ohne DRM. Ach ne, das wollen die Entwickler auch nicht. Das kostet ja etwas. Einen Tod muss man sterben.

Wenn ich die Zahl 58 so sehe, hält sich mein Mitleid arg in Grenzen. Nichts ist einfacher, als bei digitalen Gütern den Output zu erhöhen, gratis, ohne weitere Kosten, dafür muss man denn auch liefern, also Qualität. Verkauft sich ganz von alleine.

Die Spieleindustrie geht unter, ist also tot, seit mindestens 30 Jahren (so lange bin ich mittlerweile PC Besitzer) . Lang lebe die Spieleindustrie. Und täglich.........
 
HighDefinist schrieb:
Hier:
"It is important that you don't give Steam customers a worse deal."

https://partner.steamgames.com/doc/features/keys

Sie formulieren es also etwas schwammiger

Da ist nichts schwammig formuliert. Du hast einfach nur einen Satz völlig aus dem Kontext gerissen:

Steam Key Rules and Guidelines
  • You should use keys to sell your game on other stores in a similar way to how you sell your game on Steam. It is important that you don't give Steam customers a worse deal.

Verkaufst du ein Steam-Key (so ein Konzept gibt es bei Google Play / Apple App Store gar nicht), hat Valve sicherlich etwas mitzureden.
Gedroht wird übrigens auch nicht, das Spiel von Steam zu löschen - sondern dass bei Missbrauch der Entwickler einfach keine Steam-Keys mehr bekommt.

Verkaufst du tatsächlich Spiele für eine andere Platform (z.B. GOG oder Epic), trifft diese Klausel nicht zu.
 
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Meine Sammlung besteht ausschließlich aus kostenlosen Titeln der Stores. Alles kommt zu dem, der warten kann.
 
Schade, dass das nicht wie bei den Besmten ist. Mir Bleiben von meinen 4700 Euro noch 3500 übrig.
 
Ja mein Mitleid hält sich auch in Grenzen, 1. gibt es kein Gesetz das eine Branche ständig wachsen muss, vielleicht müssten auch mal 10-30% der Studies Bankrot gehen dann würden die Verbleibenden automatisch im Schnitt mehr Spiele verkaufen.

Aber ich seh auch noch nicht den Wettbewerb voll ausgenutzt, wenn man mehr wie andere Verkaufen will kann man ja nach Alleinstellungsmerkmalen suchen, sicher Linuxsupport z.B. wird von vielen ja schon angeboten, wie viel das bringt kann ich nicht sagen vermutlich nicht so viel, aber auch 5% mehr für manchmal sehr geringen Aufwand kann schon viel sein, ein anderes Feature bzw Vertriebsmodell war dann die letzten Jahre ja immer Free 2 Play, das hat auch viele Nachteile aber es öffnet Games in einer gewissen Weise erstmal. Nun ein Feature hab ich noch von fast keinem Hersteller gesehen, und das wäre den Source Code eines Spieles direkt mit liefern. Ich weiß was alle dann sofort denken, aber dann kanns ja jeder kopieren, illegal stimmt das, das stimmt aber auch für nicht opensource Titel, Legal stimmt das aber nicht, da man nicht das Artwork auch frei geben muss.

Das dies noch nicht 1 Firma mit 1 Spiel probiert hat, finde ich schon strange. Der Vorteil für die Kunden ist exzellenten Modding support, nur mal als Beispiel hätte es Oblivion oder Skyrim den vollen Source code gegeben, hätte man easy nen guten Coop Support nachrüsten können, auch sind viele der Games verbugt und selbst wenn die Entwickler einiges rein stecken um Bugs zu finden bleiben oft viele Bugs übrig.

Das ist auch mehr als nur direktes Marketingfeature, weil dann Fans bugfixes kostenlos oder alternativ auch mit Bountyprogrammen zu den Entwicklern schicken können. Was die Qualität des Spiels steigert was wiederum bessere Reviews gibt und damit dann wieder höhere Verkaufszahlen erzeugt.

Man lässt die Leute ja längst Betatesten in dieses pre-releases, man lässt sie sogar Geld dafür zahlen witziger weise, wieso nicht einen Schritt weiter gehen und ihnen die Möglichkeit geben patches zu schicken? Ich mein das viel Können und Wille bei Fans da ist sieht man an den Riesen Mod Communities wie z.B. bei Witcher dieser eine riesen Modpack oder vielen anderen gigantischen Projekten.

Wieso nutzt man dies nicht, und die Nutzer haben ne Sicherheit das sie nicht mit so nem scheisshaufen wie z.B. Ark enden, wo niemals optimiert wurde ne Linuxversion ist vorhanden es wurde DX12 support glaub auch versprochen ersteres ist fast unbenutzbar 2. kam nicht. Wenn spiele noch lange populär sind können die Entwickler die Spiele ordentlich warten und man erhält einen längeren Mehrwert.

Das einzig negative dabei könnte ich sehen ist das man eine geplante Obsoleszenz schwer umsetzen kann wenn man den Source raus rückt, aber das sollte bei so Indie-entwicklern z.B. auch egal sein, da ist eh jedes Spiel sehr anders wie das vorherige.
 
just_fre@kin schrieb:
Wenn man sich einmal vor Augen führt, wie viel Geld bei Verkauf eines X-beliebigen Produktes (Kleidung, Schuhe, Nahrungsmittel, etc. pp) bei den Firmen hängen bleibt, wenn man die ganzen "normalen" Vertriebswege bis in den Einzelhandel geht - da wird auch Einiges abgezogen.

Ich kann den derzeit geschürten Hass auf die ganzen Stores wie beispielsweise Steam nicht verstehen: mag sein, dass 30% etwas zu viel Abgabe sind - aber lieber die 30% bezahlen und dafür auch anständig Reichweite haben als keine Vertriebsplattform ohne Reichweite und den vollen Betrag kassieren zu können.

Die Spielehersteller könnten es ja wie andere Hersteller auch machen: alle Vertriebskanäle nutzen, auch den Download über die eigene Website - aber Halt: da fallen ja dann auch Kosten für Server, Service etc. an ...

Steam hingegen könnte eine prozentuale Staffelung vornehmen: die "kleineren Studios" (wobei dann genau definiert werden müsste, was klein ist) könnten 15% zahlen, die "großen" eben weiterhin die 30%. Es gibt also durchaus Wege eine einvernehmliche Lösung für Alle zu finden.

seh ich genauso. Jeder muss nur mal für sich selber schauen, wieviel von seinem eigentlichen Verdienst bzw. von Geschäften, die er beruflich macht übrig bleibt. Alles absolut im Rahmen.
Wenn dus noch weiter spinnen willst, kann man das ganze auch auf Produktionen mit günstigen/billigen Arbeitskräften oder Arbeitsbedingungen ausweiten, die der Gewinnmaximierung dienen. Insbesonders bei dem Propagandascheiß den Epic gerade fährt musste ich an die "Crunch" Berichte denken, die es vor gar nicht langer Zeit über den Laden gab. Einfach peinlich wie die sich jetzt versuchen darzustellen. Vor allem weil jetzt rumgeheult wird, das sie bei der Apple-Unreal-Entwicklunggruppe rausgeflogen sind. Erste denken, dann reden sagt Omi immer.

Mit deinem Beitrag - insbesonders der Tatsache, das die Kostenseite der Stores in den Rechnungen aussen vor ist, kann ich mir sparen das selber zu schreiben.
 
Ich finde 58 Prozent gar nicht so schlecht. Man bekommt die größte Platform und der gesamte Distributionsweg wird für einen abgewickelt, man kann sich auf die Entwicklung des Spiels konzentrieren. Guter Service. Die Alternative wäre es das alles selbst zu machen oder auf andere Platformen zu gehen aber das rechnet sich vermutlich doch nicht obwohl mehr einbehalten werden kann.
 
Wenn man als Band eine CD aufnimmt und zwecks Reichweite auf Spotify veröffentlichen muss, landet man mit 20k-30k Streams im Monat (und das ist schon sehr viel für kleine Bands) bei einer Marge im einstelligen Prozentbereich (wenn man einen idealisierten Nutzer mit 300 Streams im Monat als Referenz nimmt). Damit ist der Break Even der reinen Produktionskosten in 10 Jahren noch nicht erreicht, damit könnte man nicht mal monatliche Miete des Probenraums bezahlen. Das fällt hier alles unter Liebhaberei, wirtschaftlich machts das absolut keinen Sinn.

Aber wer auf Steam/Epic veröffentlicht und entwickelt und Jahre in ein Produkt steckt, hat in der Regel sich vorher darüber informiert wie sich das wirtschaftlich auswirkt, gerade wenn er Mitarbeiter bezahlen muss. Insofern konnt mir das sehr nach Jammern aud hohem Niveau vor.
 
Casillas schrieb:
am Ende sind doch alle Kapitalisten und auf Gewinnmaximierung aus. Das ist doch für mich gar nicht das Thema. Das habe ich auch so geschrieben.
Japp, aber hat Steam in all den Jahren die Gebühren erhöht?
Schau dir mal die Publisher an, spezielle Activision, dann weißt du was Gewinnmaximierung wirklich bedeutet.
Ergänzung ()

Casillas schrieb:
vielleicht ist es auch gerechtfertigt für das was Steam leistet. Ich kenne mich damit wie gesagt nicht aus.
Das sagt doch schon alles aus, du sagst generell 30% sind zu viel, hast aber keinerlei Ahnung was für Kosten Steam am Ende des Tages hat.
Wie kann man so argumentieren? Mir fehlen die Worte.
Casillas schrieb:
subjektiv ist es für mein Verständnis viel, wenn für ein digitales Produkt für den Vertrieb über so eine Plattform 30%verlangt werden.
Ja weil du denkst, der Vertrieb kostet Steam quasi nichts weil Digital. Großer Fehler.
Jeder Entwickler hat die Möglichkeit den Vertrieb selber zu übernehmen, es war nie einfacher als heutzutage.
Beschwerst du dich auch über die Preise beim Friseur (Dienstleister wie Steam) weil deren Marge zu hoch ist und du sie subjektiv als zu hoch empfindest? Auch du hast die Wahl einen günstigeren Friseur zu besuchen, der bietet dir im normalfall dann aber auch weniger.
Ist es fair, dass der Staat in Deutschland von jedem Euro den ich verdiene 0,46€ bekommt, in den nächsten Jahren wahrscheinlich noch mehr...
Hier hast du ne ungefähre Aufschlüsselung was Steams Kosten angeht: https://twitter.com/Mortiel/status/1120357602305560577 und https://arstechnica.com/gaming/2019...ets-less-than-30-percent-of-steam-game-sales/
Casillas schrieb:
Aber vielleicht sind die Steam Alternativen nicht gut genug für indi Titel.
Gerade der Epic Store wirbt doch damit, dass die Entwickler, speziell Indies so tolle Konditionen bei Epic hätten, immerhin nur 12% Gebühren und Vorteile/keine Extrakosten wenn sie die Unreal Engine nutzen.
Ich glaube eher, es liegt derzeit an Epic, dass es nicht viele neue Indiespiele im Epic Store erscheinen.
Sweeney ist der Gott der Doppelmoral.
Ergänzung ()

Novasun schrieb:
Wenn man keine Werbung fährt - dann ist die Reichweite praktisch bei Null. Denn Dein Game geht in der Masse einfach unter. Das gleiche auch bei Epic.
Das widerspricht sich mit Titeln wie Stardw Valley, Factorio, Rimworld uvm.
Wenn ein Spiel wirklich gut ist, machen die Kunden die Werbung, kostenlos.
 
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RAZORLIGHT schrieb:
Japp, aber hat Steam in all den Jahren die Gebühren erhöht?
Schau dir mal die Publisher an, spezielle Activision, dann weißt du was Gewinnmaximierung wirklich bedeutet.

was hat das eine denn mit dem anderen zu tun?

die Worte scheinen dir ja nicht zu fehlen:rolleyes:

und natürlich darf man etwas als teuer empfinden, ohne sich auszukennen.
Das ist einfach meine subjektive Wahrnehmung, wie ich auch schon geschrieben habe.

Und das Steam „auch“ kosten hat, ist jetzt dein einziges Argument.
aber ist doch kein Argument mit Substanz.
 
blackiwid schrieb:
Das dies noch nicht 1 Firma mit 1 Spiel probiert hat, finde ich schon strange. Der Vorteil für die Kunden ist exzellenten Modding support, nur mal als Beispiel hätte es Oblivion oder Skyrim den vollen Source code gegeben, hätte man easy nen guten Coop Support nachrüsten können, auch sind viele der Games verbugt und selbst wenn die Entwickler einiges rein stecken um Bugs zu finden bleiben oft viele Bugs übrig.
Dadurch verkauft man aber keine DLCs/Microtransaktions.
War es nicht bei Skyrim, wo der erste DLC/Bezalmod erschien?
Casillas schrieb:
was hat das eine denn mit dem anderen zu tun?
Du wirfst Steam Gewinnmaximierung vor, in all den Jahren hat Steam aber die Gebühren nicht erhöht.
Bei Publishern sieht das anders aus, erst letztes Jahr hat Activision ein Rekordjahr eingefahren (wie zuvor) und massiv Stellen abgebaut... weniger Personal = mehr Gewinn.
DAS ist Gewinnmaximierung, Preiserhöhungen für Spiele der üblichen Verdächtigen kommen spätestens mit den neuen Konsolen.
Casillas schrieb:
die Worte scheinen dir ja nicht zu fehlen:rolleyes:
Bezüglich des von mir zitierten Quotes tun sie das.
Du behauptest 30% sind zu viel, kennst dich aber eigentlich garnicht aus!
Casillas schrieb:
und natürlich darf man etwas als teuer empfinden, ohne sich auszukennen.
Das ist einfach meine subjektive Wahrnehmung, wie ich auch schon geschrieben habe.
Klar darfst du das, aber dass deine subjektive Wahrnehmung nicht sinnvoll/richtig ist, wurde dir ja schon aufgezeigt. Natürlich könnte Valve die Gebühren senken, aber wenn die Entwickler für ihr Produkt mehr Geld bekomme ist das OK, aber Steam soll das nicht für ihre Dienstleistung/Client dürfen?
Casillas schrieb:
Und das Steam „auch“ kosten hat, ist jetzt dein einziges Argument.
aber ist doch kein Argument mit Substanz.
Ahja, du behauptest 30% sind zu viel, lässt dabei aber die Kosten die Valve hat außer acht.
Genau die Kosten bringe ich bei deiner Argumentation ins Spiel und das hat dann keine Substanz, obwohl ich dir Aufschlüsselungen der Kosten gezeigt habe?
Was soll ich denn außer den Kosten noch bringen, wenn du auf Grundlage deiner subjektiven Meinung sagst, 30% sind zu viel? Kosten die den Gewinn beeinflussen und der Gewinn selber, mehr ist da nicht.
Wie stellst du dir denn eine sachliche Diskussion vor?
 
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