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Stalker [Stalker] Sammel-Thread: Allgemeines/Gameplay
- Ersteller Shagrath
- Erstellt am
HagenTronje
Lieutenant
- Registriert
- Aug. 2014
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- 948
Ich hab' mich immer gefragt, wieso es mir in all den SoC-Durchgängen plus Freeplay nie gelungen ist, "Freund" der Stalker-Fraktion zu werden. Ein einziges Mal hatte ich die 5 Stalker am Übergang escape-garbage als "Freunde", nachdem ich ihnen mehrmals im Gefecht geholfen habe.
Jetzt hab' ich in der task_manager.ltx bei einigen Tasks den Eintrag "reward_relation" mit "+/-"-Werten für "dolg", "freedom" und "ecolog" gefunden, aber keinen einzigen für "stalker". Selbst der Auftrag "barmen_defend_camp_2" für die Verteidigung der Stalker in der Agroprom-Fabrik und andere trader tasks werden mit dolg relation points belohnt. Es gibt auch keine negativen stalker relation points für den Task-Mord an bestimmten Stalkern.
Testweise hab' ich den Task "barmen_kill_stalker_1" - der Mord an dem desertierten Soldaten im Agroprom - mit "reward_relation = stalker, +2000" versehen. Und siehe da, kaum hatte ich die Belohnung beim Barman abgeholt waren alle Stalker/"Einzel" auf grün ... demnach funktioniert es.
Ist Euch ein Grund bekannt, warum in SoC keine reward_relation-Points für die Stalker-Fraktion vergeben wurden?
Kann da noch irgendwo ein schwerwiegender Haken verborgen sein, wenn man die stalker relation points nachträglich ergänzt und der mir grad' nich' ins Auge springt?
====== Update vom 14.06. =====
Klappt super! Ich hab' in der task_manager.ltx bei allen Aufträgen, von denen die Stalker profitieren - Banditen ausschalten, Stalker beschützen etc. - "reward_relation = stalker, +50" eingetragen (manchmal ein bisschen mehr, manchmal weniger), sowie negative Punkte (-50) für Mordaufträge an Stalkern. Wenn man fleißig ist, kann man schon vor dem Weg nach Yantar "Freund" der Stalker-Fraktion werden. Keine Ahnung, warum das in SoC nicht eingebaut wurde.
Endlich kein Generve mehr, man soll die Waffe wegstecken Die Schwachmaten von der Schweinefarm im Dunklen Tal fuchteln einem aber trotzdem noch mit der Waffe vor'm Gesicht herum ... ein echt paranoides Grüppchen.
Jetzt hab' ich in der task_manager.ltx bei einigen Tasks den Eintrag "reward_relation" mit "+/-"-Werten für "dolg", "freedom" und "ecolog" gefunden, aber keinen einzigen für "stalker". Selbst der Auftrag "barmen_defend_camp_2" für die Verteidigung der Stalker in der Agroprom-Fabrik und andere trader tasks werden mit dolg relation points belohnt. Es gibt auch keine negativen stalker relation points für den Task-Mord an bestimmten Stalkern.
Testweise hab' ich den Task "barmen_kill_stalker_1" - der Mord an dem desertierten Soldaten im Agroprom - mit "reward_relation = stalker, +2000" versehen. Und siehe da, kaum hatte ich die Belohnung beim Barman abgeholt waren alle Stalker/"Einzel" auf grün ... demnach funktioniert es.
Ist Euch ein Grund bekannt, warum in SoC keine reward_relation-Points für die Stalker-Fraktion vergeben wurden?
Kann da noch irgendwo ein schwerwiegender Haken verborgen sein, wenn man die stalker relation points nachträglich ergänzt und der mir grad' nich' ins Auge springt?
====== Update vom 14.06. =====
Klappt super! Ich hab' in der task_manager.ltx bei allen Aufträgen, von denen die Stalker profitieren - Banditen ausschalten, Stalker beschützen etc. - "reward_relation = stalker, +50" eingetragen (manchmal ein bisschen mehr, manchmal weniger), sowie negative Punkte (-50) für Mordaufträge an Stalkern. Wenn man fleißig ist, kann man schon vor dem Weg nach Yantar "Freund" der Stalker-Fraktion werden. Keine Ahnung, warum das in SoC nicht eingebaut wurde.
Endlich kein Generve mehr, man soll die Waffe wegstecken Die Schwachmaten von der Schweinefarm im Dunklen Tal fuchteln einem aber trotzdem noch mit der Waffe vor'm Gesicht herum ... ein echt paranoides Grüppchen.
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m!g
Lt. Junior Grade
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HagenTronje schrieb:Ist Euch ein Grund bekannt, warum in SoC keine reward_relation-Points für die Stalker-Fraktion vergeben wurden?
Die Einzelgänger Stalker sind keine Fraktion, sondern, äh... (hüstel) Einzelgänger.
Mir ist aufgefallen, dass bei den meisten Tasks "reward_relation = dolg, 15" angegeben ist. So geht das auch gar nicht, da das + Zeichen fehlt.
Hab des nun aber bei mir ebenfalls angepasst. Mal schauen wie es sich anfühlen wird. Was passiert eigentlich, wenn man mit allen befreundet ist und dann "aus Versehen" einen abmurkst? Hat man dann alle gegen sich?
Die Schwachmaten von der Schweinefarm im Dunklen Tal sind doch allesamt Halunken und Halsabschneider! Die sollte man eigentlich mit einem kräftigen Stoss auf den rechten Weg zurückbringen - und zwar den kürzesten direkt in die nächste Welt!
HagenTronje
Lieutenant
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m!g schrieb:Die Einzelgänger Stalker sind keine Fraktion, sondern, äh... (hüstel) Einzelgänger.
Na ja, dann bräuchten sie aber keinen eigenen Fraktions-Patch (s. Clear Sky ), kein Anfänger-Dorf und würden keine gemeinsamen Aktionen durchziehen (Müllhalde, Agroprom etc.). Außerdem ist es mindestens in einem der beiden anderen Teile möglich, Freund der Stalker zu werden (über die Bedeutung des Wortes "Fraktion" könnte man natürlich diskutieren).
m!g schrieb:Mir ist aufgefallen, dass bei den meisten Tasks "reward_relation = dolg, 15" angegeben ist. So geht das auch gar nicht, da das + Zeichen fehlt.
Nach meiner Erfahrung scheint es keinen Unterschied zu machen ob das "+"-Zeichen eingefügt ist: ein Zahlenwert ohne Zeichen ist positiv - nur wenn Punkte abgezogen werden sollen, muss das "-"-Zeichen davor.
m!g schrieb:Was passiert eigentlich, wenn man mit allen befreundet ist und dann "aus Versehen" einen abmurkst? Hat man dann alle gegen sich?
Die Kumpels des Opfers in der Umgebung werden immer automatisch zu Feinden - sofern sie den Mord mitkriegen. Wenn man den Typ lautlos hinter ihrem Rücken erledigt, bemerken sie es manchmal nicht. Ansonsten hängt es davon ab, wieviele positive relation_points Du gesammelt hast. Die Grenze scheint +1000 für "Freund" und -1000 für "Feind" einer Fraktion zu sein (noch ein Argument, warum die Stalker eine Fraktion sind: sie werden vom Game als solche verwaltet). Jeder Mord an einem Mitglied wird mit Punktabzug bestraft. Die Frage ist, wie viele müssen es sein, um sich die ganze Fraktion zum Feind zu machen - warst Du ein guter Junge, tolerieren sie mehrere "Missgeschicke". Ich hab' das bei den Wächtern im Armeelager mal ausprobiert (Screenshot-Thread #310).
Ich war gestern im Freeplay in Pripyat, da ist es echt ein Segen "Freund" der Stalker zu sein: endlich kümmern die sich beim Betreten des Levels mal um die Monos, anstatt sich umzudrehen und mich mit der Waffe zu bedrohen. So kann man mit der Truppe sinnvoll zusammen vorgehen.
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m!g
Lt. Junior Grade
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"(über die Bedeutung des Wortes "Fraktion" könnte man natürlich diskutieren)"
Na dann nennen wir die doch einfach "Stalker-Familie"
"Die Kumpels des Opfers in der Umgebung werden immer automatisch zu Feinden - sofern sie den Mord mitkriegen. Wenn man den Typ lautlos hinter ihrem Rücken erledigt, bemerken sie es manchmal nicht."
Das war mir bekannt. Habe allerding irgendwo gelesen, dass, auch wenn sie es nicht sofort bemerken, sie sich dann doch gegen einen wenden.
Habe nun mal kurz die +Punkte der jeweiligen Fraktionen zusammen gezählt (der gegenwärtigen task_manager.ltx)
Wächter ohne Wächter-Aufträge = 294 / nur Wächter-Aufträge = 2210
Wissenschaftler = 305
Freiheitler = 1380
(falls ich mich nicht verzählt habe)
Ich denke, Du liegst mit der +1000 Grenze ganz richtig. Die Minuspunkte hab ich erstmal ingoriert.
Interessant wäre es nun zu wissen, wieviel Punktabzug es jeweils für einen Kill gibt. Vielleicht könnte man das noch ein bisschen besser ausbalanzieren, so dass man sich gewisse Aktionen vorher gut überlegen muss - und man nicht schlussendlich doch Narrenfreiheit geniesst. Aber ach... die Fässer lassen einen diese Sorgen ja problemlos umgehen.
Dummerweise gibt es immernoch Friendly-Fire - das merkt man immerwieder, wenn man auf der Müllhalde den Jungs im Hangar zu Hilfe eilt. Mein Gottchen, wie oft haben die mich schon hinterrücks allegemacht. Daher halte ich mich meist von denen fern oder geb denen Rückendeckung.
In der ZRP 1.07 R4 gibt's von Rulix einen Tweak der das ändern soll. Den hab ich aber bisher nicht zum funzen gebracht. Ich glaube da beissen sich gewisse Script-Dateien mit jenen von COMPLETE.
NACHTRAG:
Die "reward_reputation" Werte sollte man bei der Gelegeheit ebenfalls entsprechend +/- anpassen, meinst Du nicht auch? Z.B. um jeweils die gleichen Werte?
Zusätzlich beide Faktoren bei allen Such/Bring Aufgaben für Sido und Barman entfernen?
NACHTRAG2:
Habe nochmals nachgedacht und finde, dass man alle Assassinierungsaufträge mit massivsten Minuspunkten "belohnen" sollte, aber mit entsprechend viel höherem Sold. Wenn man also alle diese Aufträge ausführt, man unweigerlich und unumgänglich zum Erzfeind der Einzelgänger wird. Man könnte sich sozusagen entscheiden, ob man nun leichtes Geld machen, oder sich mit den anderen gutstellen will.
Bin bei den Aufträgen für Sido, Barman, Freedom und Duty insgesamt auf 40 PLUS- und 13 MINUS-Aufträge gekommen (es gibt noch ein paar mehr... Peanuts...).
Bei den PLUS habe ich erstmal mindestens +35 oder mehr Punkte vergeben (+25 wäre der Durchschnitt bei 1000). Dazu kommen noch einige für die Story-Aufgaben.
Bei den MINUS stelle ich mir mindestens -100 bis -150 pro Auftrag vor (-77 wäre ungefähr der Durchschnitt). So könnte man sicherstellen, dass jeder solche Auftrag konsequenzen hat.
Nun ja, auf dem Papier schaut sich des alles schön und gut an. Wie es aber dann im Spiel sein wird, werde ich noch testen. Wenn Du willst, schicke ich Dir per PM meine task_manager.ltx zur Ansicht.
Na dann nennen wir die doch einfach "Stalker-Familie"
"Die Kumpels des Opfers in der Umgebung werden immer automatisch zu Feinden - sofern sie den Mord mitkriegen. Wenn man den Typ lautlos hinter ihrem Rücken erledigt, bemerken sie es manchmal nicht."
Das war mir bekannt. Habe allerding irgendwo gelesen, dass, auch wenn sie es nicht sofort bemerken, sie sich dann doch gegen einen wenden.
Habe nun mal kurz die +Punkte der jeweiligen Fraktionen zusammen gezählt (der gegenwärtigen task_manager.ltx)
Wächter ohne Wächter-Aufträge = 294 / nur Wächter-Aufträge = 2210
Wissenschaftler = 305
Freiheitler = 1380
(falls ich mich nicht verzählt habe)
Ich denke, Du liegst mit der +1000 Grenze ganz richtig. Die Minuspunkte hab ich erstmal ingoriert.
Interessant wäre es nun zu wissen, wieviel Punktabzug es jeweils für einen Kill gibt. Vielleicht könnte man das noch ein bisschen besser ausbalanzieren, so dass man sich gewisse Aktionen vorher gut überlegen muss - und man nicht schlussendlich doch Narrenfreiheit geniesst. Aber ach... die Fässer lassen einen diese Sorgen ja problemlos umgehen.
Dummerweise gibt es immernoch Friendly-Fire - das merkt man immerwieder, wenn man auf der Müllhalde den Jungs im Hangar zu Hilfe eilt. Mein Gottchen, wie oft haben die mich schon hinterrücks allegemacht. Daher halte ich mich meist von denen fern oder geb denen Rückendeckung.
In der ZRP 1.07 R4 gibt's von Rulix einen Tweak der das ändern soll. Den hab ich aber bisher nicht zum funzen gebracht. Ich glaube da beissen sich gewisse Script-Dateien mit jenen von COMPLETE.
NACHTRAG:
Die "reward_reputation" Werte sollte man bei der Gelegeheit ebenfalls entsprechend +/- anpassen, meinst Du nicht auch? Z.B. um jeweils die gleichen Werte?
Zusätzlich beide Faktoren bei allen Such/Bring Aufgaben für Sido und Barman entfernen?
NACHTRAG2:
Habe nochmals nachgedacht und finde, dass man alle Assassinierungsaufträge mit massivsten Minuspunkten "belohnen" sollte, aber mit entsprechend viel höherem Sold. Wenn man also alle diese Aufträge ausführt, man unweigerlich und unumgänglich zum Erzfeind der Einzelgänger wird. Man könnte sich sozusagen entscheiden, ob man nun leichtes Geld machen, oder sich mit den anderen gutstellen will.
Bin bei den Aufträgen für Sido, Barman, Freedom und Duty insgesamt auf 40 PLUS- und 13 MINUS-Aufträge gekommen (es gibt noch ein paar mehr... Peanuts...).
Bei den PLUS habe ich erstmal mindestens +35 oder mehr Punkte vergeben (+25 wäre der Durchschnitt bei 1000). Dazu kommen noch einige für die Story-Aufgaben.
Bei den MINUS stelle ich mir mindestens -100 bis -150 pro Auftrag vor (-77 wäre ungefähr der Durchschnitt). So könnte man sicherstellen, dass jeder solche Auftrag konsequenzen hat.
Nun ja, auf dem Papier schaut sich des alles schön und gut an. Wie es aber dann im Spiel sein wird, werde ich noch testen. Wenn Du willst, schicke ich Dir per PM meine task_manager.ltx zur Ansicht.
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HagenTronje
Lieutenant
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In der task_manager.ltx aus meinem zip-File hatte ich die reward_relation-Points etwas modifiziert, die reward_reputations hab' ich nicht angefasst, aber die könnten sicherlich auch eine Überarbeitung vertragen. Persönliche Bereicherungsaufträge bringen dort keine Punkte bei den Fraktionen. Massive Minuspunkte bei viel höherem Sold sind sicherlich ein guter Ansatz für die Assassinen-Aufträge. Da man sich in der Complete für 40.000 Rubel bei den Händlern wieder "fraktionsneutral" kaufen kann, müsste der Sold aber noch weit unter dieser Summe liegen. Deine task_manager.ltx schau ich mir gern mal an ... (sieht so aus, als müsste ich meine Rückkehr in den Sandkasten noch etwas aufschieben )
Die Stelle, die den Punktabzug für einen Kill definiert, habe ich auch noch nicht gefunden.
Ja die Fässer sind 'ne gute "schmutzige" Lösung. Allerdings hab' ich bei meiner gepimpten Dynamit-Kiste schon festgestellt, dass damit der Angriff der Wächter auf die Freiheits-Basis im Armeelager zum Desaster wird: Die Wächter positionieren sich zu dicht an der abgelegten Dynamit-Kiste, wenn sie hochgeht haut's sie alle um ... aber diesen Story-Strang spiel' ich eh nie.
Bei den Stalkern im Hangar der Müllhalde renne ich immer so schnell wie möglich durch bis vorn auf die Gallerie, wo der einzelne Stalker steht. Von den Fenstern hat man eine gute Position ohne friendly fire und die Banditen kommen kaum durchs Tor - oder ich schließe mich den Stalkern am ehemaligen Banditen-Rastplatz links vom Agropom-Übergang an und gehen mit ihnen gemeinsam vor. Aber an anderen Stellen haben mir die "Brüder" auch schon in den Rücken geschossen.
Die Stelle, die den Punktabzug für einen Kill definiert, habe ich auch noch nicht gefunden.
Ja die Fässer sind 'ne gute "schmutzige" Lösung. Allerdings hab' ich bei meiner gepimpten Dynamit-Kiste schon festgestellt, dass damit der Angriff der Wächter auf die Freiheits-Basis im Armeelager zum Desaster wird: Die Wächter positionieren sich zu dicht an der abgelegten Dynamit-Kiste, wenn sie hochgeht haut's sie alle um ... aber diesen Story-Strang spiel' ich eh nie.
Bei den Stalkern im Hangar der Müllhalde renne ich immer so schnell wie möglich durch bis vorn auf die Gallerie, wo der einzelne Stalker steht. Von den Fenstern hat man eine gute Position ohne friendly fire und die Banditen kommen kaum durchs Tor - oder ich schließe mich den Stalkern am ehemaligen Banditen-Rastplatz links vom Agropom-Übergang an und gehen mit ihnen gemeinsam vor. Aber an anderen Stellen haben mir die "Brüder" auch schon in den Rücken geschossen.
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m!g
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HA! Du lagst HAARGENAU RICHTIG(!), mit Deiner 1000er Schätzung!
Diese und andere Werte werden über die "game_relations.ltx" im "creatures" Ordner gesteuert. Z.B. bei:
friend_kill_reputation = -40
neutral_kill_reputation = -15
enemy_kill_reputation = 0
Habe diese so angepasst:
friend_kill_reputation = -500
neutral_kill_reputation = -300
enemy_kill_reputation = 0
Es gibt da noch ähnliche Faktoren, welche ich aber noch nicht so recht begreife.
Für Assassinations-Aufträge gibt es ebenfalls -500 Punkte, sowohl bei "reward_relation" wie "reward_reputation". So sollte man sich nun schon gut überlegen, was man machen will. Wie im richtigen Leben.
Ansonsten habe ich die "reward_reputation" Werte bei allen Nebenmissionen erstmal auf +5 zurückgesetzt. Ich habe den Verdacht, dass diese dafür verantwortlich sind, dass man plötzlich Freund der Mutanten ist. Die greifen zwar immer noch an, aber es wird "Freund" angezeigt, was ich als irritierend empfinde.
Des weiteren kann man den "Wiedergutmachungsbetrag" in der "faction_change.script" Datei ändern, unter:
function fc_get_bounty()
return 60000
Habe einfach mal 100000 gesetzt. Das schmerzt. Wenn man allerdings einer Fraktion beigetreten ist und wieder Einzelgänger sein will, kostet das dann ebenfalls 100000 plus 20000 obendrauf - das schmerzt noch mehr! Bei solchen Verhältnissen möchte ich gar nimma von Fraktion reden, sondern eher von Sekte! Werde das aber so lassen.
Zu Beginn kann man offensichtlich gratis einer anderen Fraktion beitreten. Wenn man in die Bar kommt immernoch. Ab wann es kostet, kann ich nicht sagen.
Übrigens, Mole's Jungs, welchen man beim Agroprom geholfen hat, werden auch nicht Grün. Hab die so zum Test gemeuchelt und die hat's überhauptgarnüsch interessiert... kein Wank haben die gemacht - sich stoisch dem Schicksal ergeben... hmm!
Das Dynamit sammle ich auch immer selber ein - man weiss ja schliesslich immer, wozu man das Zeug gebrauchen könnte! In der Ruine auf der Müllhalde gibt's noch ne Kiste in einem Versteck - da muss man nicht so weit tragen.
Auch wenn ich mich zuerst ein wenig gewehrt habe, finde ich Deine Anregung nun doch eine spitzen Sache. Es verleiht dem Spiel eine zusätzliche Dimension. Hehe, vielleicht spielst ja nun doch mal mit dem GEARPACK, statt nur Sachen daraus "auszuleihen"...
Mist, die task_manager.ltx hat zuviele Zeichen für PM.
Diese und andere Werte werden über die "game_relations.ltx" im "creatures" Ordner gesteuert. Z.B. bei:
friend_kill_reputation = -40
neutral_kill_reputation = -15
enemy_kill_reputation = 0
Habe diese so angepasst:
friend_kill_reputation = -500
neutral_kill_reputation = -300
enemy_kill_reputation = 0
Es gibt da noch ähnliche Faktoren, welche ich aber noch nicht so recht begreife.
Für Assassinations-Aufträge gibt es ebenfalls -500 Punkte, sowohl bei "reward_relation" wie "reward_reputation". So sollte man sich nun schon gut überlegen, was man machen will. Wie im richtigen Leben.
Ansonsten habe ich die "reward_reputation" Werte bei allen Nebenmissionen erstmal auf +5 zurückgesetzt. Ich habe den Verdacht, dass diese dafür verantwortlich sind, dass man plötzlich Freund der Mutanten ist. Die greifen zwar immer noch an, aber es wird "Freund" angezeigt, was ich als irritierend empfinde.
Des weiteren kann man den "Wiedergutmachungsbetrag" in der "faction_change.script" Datei ändern, unter:
function fc_get_bounty()
return 60000
Habe einfach mal 100000 gesetzt. Das schmerzt. Wenn man allerdings einer Fraktion beigetreten ist und wieder Einzelgänger sein will, kostet das dann ebenfalls 100000 plus 20000 obendrauf - das schmerzt noch mehr! Bei solchen Verhältnissen möchte ich gar nimma von Fraktion reden, sondern eher von Sekte! Werde das aber so lassen.
Zu Beginn kann man offensichtlich gratis einer anderen Fraktion beitreten. Wenn man in die Bar kommt immernoch. Ab wann es kostet, kann ich nicht sagen.
Übrigens, Mole's Jungs, welchen man beim Agroprom geholfen hat, werden auch nicht Grün. Hab die so zum Test gemeuchelt und die hat's überhauptgarnüsch interessiert... kein Wank haben die gemacht - sich stoisch dem Schicksal ergeben... hmm!
Das Dynamit sammle ich auch immer selber ein - man weiss ja schliesslich immer, wozu man das Zeug gebrauchen könnte! In der Ruine auf der Müllhalde gibt's noch ne Kiste in einem Versteck - da muss man nicht so weit tragen.
Auch wenn ich mich zuerst ein wenig gewehrt habe, finde ich Deine Anregung nun doch eine spitzen Sache. Es verleiht dem Spiel eine zusätzliche Dimension. Hehe, vielleicht spielst ja nun doch mal mit dem GEARPACK, statt nur Sachen daraus "auszuleihen"...
Mist, die task_manager.ltx hat zuviele Zeichen für PM.
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HagenTronje
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An die game_relations.ltx kann ich mich dunkel erinnern, da steh'n -5000er-Werte drin, die die Feindschaft zwischen bestimmten Fraktionen festlegen. Hab' sie nie im Detail durchforstet ... hätte ich mal tun sollen. Danke für den Hinweis.
Die kill_reputation-Werte müssten den allgemeinen, fraktionsunabhängigen Ruf ändern. Stehen auch Angaben drin, wie sehr ein kill die Beziehung zu der entsprechenden Fraktion belastet, einen Art kill_relation?
Ich hab' mich auch schon gefragt, warum die Mutanten im Fernglas "neutral" markiert sind und wenn man den Body nach Teilen durchsucht sind die plötzlich "Freund". Vielleicht ein Scherz der Entwickler, frei nach dem Motto "nur ein toter Mutant ist ein guter Mutant"?
Nachdem ich jetzt mal 'nen ganzen Durchgang mit der Option, sich den Status "Freund" der Stalker erarbeiten zu können, durch hab', möcht' ich es auch nicht mehr missen - ich werd' das auf jeden Fall drinlassen.
Bestimmt, Du hast ja im Vergleich zu meiner Bastelbox eine Reihe anderer Änderungen drin - bin schon etwas neugierig, wie sich das "anfühlt".
Die kill_reputation-Werte müssten den allgemeinen, fraktionsunabhängigen Ruf ändern. Stehen auch Angaben drin, wie sehr ein kill die Beziehung zu der entsprechenden Fraktion belastet, einen Art kill_relation?
Ich hab' mich auch schon gefragt, warum die Mutanten im Fernglas "neutral" markiert sind und wenn man den Body nach Teilen durchsucht sind die plötzlich "Freund". Vielleicht ein Scherz der Entwickler, frei nach dem Motto "nur ein toter Mutant ist ein guter Mutant"?
Nachdem ich jetzt mal 'nen ganzen Durchgang mit der Option, sich den Status "Freund" der Stalker erarbeiten zu können, durch hab', möcht' ich es auch nicht mehr missen - ich werd' das auf jeden Fall drinlassen.
m!g schrieb:... vielleicht spielst ja nun doch mal mit dem GEARPACK, statt nur Sachen daraus "auszuleihen"...
Bestimmt, Du hast ja im Vergleich zu meiner Bastelbox eine Reihe anderer Änderungen drin - bin schon etwas neugierig, wie sich das "anfühlt".
m!g
Lt. Junior Grade
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Habe mal ein bisschen getestet: "reward_reputation" scheint nur einen Einfluss auf die Statistik zu haben, nicht aber auf die Mutanten. Möglicherweise hast Du recht und das ist tatsächlich nur ein Witz (witzig isses ja schon).
Mir ist aufgefallen:
1) Wenn man eh mit allen befreundet ist, spielt es keine Rolle, dass man einen fürchterlichen Ruf hat.
2) Wenn man mit den Einzelgängern "grün" ist, und ohne Auftrag einen von denen killt, dann verfeindet man sich nur mit der Gruppe der er angehörte (z.B. jene im Hangar). Mit anderen Einzelgängergruppen bleibt man befreundet. Die "reputation" sinkt natürlich, scheint aber sonst keinen unmittelbaren Einfluss auf die "relation" zu haben.
Das stört mich ein wenig. Das müsste sich doch irgendwie anpassen lassen? Wenn man einen der Wächter killt, hat man dann ja auch die ganze Fraktion am Arsch.
Andererseits, Einzelgänger sind eben Einzelgänger. Das stellt aber wieder die "massiven" Strafpunkte bei Auftragsmorden in Frage.
In der "game_relations.ltx" gibt's eine "[reputation_relations]" Tabelle, mit Null-Werten. Hab's damit probiert, aber ohne Ergebnis.
Bin jetzt ein bisschen ratlos...
Mir ist aufgefallen:
1) Wenn man eh mit allen befreundet ist, spielt es keine Rolle, dass man einen fürchterlichen Ruf hat.
2) Wenn man mit den Einzelgängern "grün" ist, und ohne Auftrag einen von denen killt, dann verfeindet man sich nur mit der Gruppe der er angehörte (z.B. jene im Hangar). Mit anderen Einzelgängergruppen bleibt man befreundet. Die "reputation" sinkt natürlich, scheint aber sonst keinen unmittelbaren Einfluss auf die "relation" zu haben.
Das stört mich ein wenig. Das müsste sich doch irgendwie anpassen lassen? Wenn man einen der Wächter killt, hat man dann ja auch die ganze Fraktion am Arsch.
Andererseits, Einzelgänger sind eben Einzelgänger. Das stellt aber wieder die "massiven" Strafpunkte bei Auftragsmorden in Frage.
In der "game_relations.ltx" gibt's eine "[reputation_relations]" Tabelle, mit Null-Werten. Hab's damit probiert, aber ohne Ergebnis.
Bin jetzt ein bisschen ratlos...
HagenTronje
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Moin Michl,
ich hab' inzwischen auch mal meine Nase tiefer in die game_relations.ltx gesteckt.
(Leider versteh ich die auskommentierten Kommentare nicht, ich seh' in meinem Editor nicht mal die kyrillischen Buchstaben, nur Zeichensalat.)
Ich vermute, die Einstufung in "Feind", "Neutral" und "Freund" erfolgt anhand der goodwill-Parameter.
Maßgebend könnten folgende Einträge sein:
goodwill_enemy = -1000
goodwill_neutal = 0
goodwill_friend = 1000
personal_goodwill_limits = -1000, 1000
community_goodwill_limits = -3000, 1000
free_friend_attack_goodwill = -2500
free_neutral_attack_goodwill = -1000
free_enemy_attack_goodwill = 0
friend_kill_goodwill = -1000
neutral_kill_goodwill = -1000
enemy_kill_goodwill = 0
community_member_kill_goodwill = -1000
community_goodwill_limits = 1000, das könnte bedeuten, man kann durch mehr erledigte Aufträge sein positives Punktekonto bei einer Fraktion nicht aufstocken. Und ein kill genügt und man wird von "Freund" auf "Neutral" zurückgestuft; ein weiterer und man ist bereits "Feind" der Fraktion.
Der Unterschied zwischen friend_attack_goodwill und friend_kill_goodwill erschließt sich mir nicht - einen "Freund" anzugreifen (und zu verletzen) ist zweieinhalbmal so schlimm wie ihn umzubringen
Was ich nicht gefunden habe ist der Eintrag, der einen einzelnen, verletzten Stalker zum Freund macht, wenn man ihm ein Medikit schenkt ... neutral_fight_help_goodwill = 200 ist wohl der Bonus für die Gefechtsunterstützung und auch weit entfernt von den magischen 1000 Punkten.
Ich bin den Wächtern nie beigetreten, aber die communities_relations dolg/military mit -500 bedeutet doch wohl, dass man als Wächter vom Militär nicht angegriffen, sondern grad' noch so toleriert wird.
-----
So oft ich SoC schon gespielt habe, das Game überrascht mich immer noch: Geh' ich doch letztens nachts auf der Straße im Roten Wald spazieren, da kommen mit aus Richtung Armeelager plötzlich drei Exo-Wächter in ihrer typischen Polonaise-Aufstellung entgegen. Ja hallo, wo wollen die denn hin? Nach Pripyat, wie sich herausstellt. Vor dem Übergang haben sie sich noch mit den beiden aus der Storyline verbliebenen Freiheitlern gefetzt, bevor der einzige überlebende Wächter nach Pripyat weiterlief. Das war mir völlig neu, dass sogar die Pripyat-Respawn ihre Wege haben. Die Monos am Übergang Roter Wald/Pripyat hingegen spawnen einfach aus dem Nichts heraus, mitten unter die Kumpels mit denen man grad' ein Schwätzchen hält ...
ich hab' inzwischen auch mal meine Nase tiefer in die game_relations.ltx gesteckt.
(Leider versteh ich die auskommentierten Kommentare nicht, ich seh' in meinem Editor nicht mal die kyrillischen Buchstaben, nur Zeichensalat.)
Ich vermute, die Einstufung in "Feind", "Neutral" und "Freund" erfolgt anhand der goodwill-Parameter.
Maßgebend könnten folgende Einträge sein:
goodwill_enemy = -1000
goodwill_neutal = 0
goodwill_friend = 1000
personal_goodwill_limits = -1000, 1000
community_goodwill_limits = -3000, 1000
free_friend_attack_goodwill = -2500
free_neutral_attack_goodwill = -1000
free_enemy_attack_goodwill = 0
friend_kill_goodwill = -1000
neutral_kill_goodwill = -1000
enemy_kill_goodwill = 0
community_member_kill_goodwill = -1000
community_goodwill_limits = 1000, das könnte bedeuten, man kann durch mehr erledigte Aufträge sein positives Punktekonto bei einer Fraktion nicht aufstocken. Und ein kill genügt und man wird von "Freund" auf "Neutral" zurückgestuft; ein weiterer und man ist bereits "Feind" der Fraktion.
Der Unterschied zwischen friend_attack_goodwill und friend_kill_goodwill erschließt sich mir nicht - einen "Freund" anzugreifen (und zu verletzen) ist zweieinhalbmal so schlimm wie ihn umzubringen
Was ich nicht gefunden habe ist der Eintrag, der einen einzelnen, verletzten Stalker zum Freund macht, wenn man ihm ein Medikit schenkt ... neutral_fight_help_goodwill = 200 ist wohl der Bonus für die Gefechtsunterstützung und auch weit entfernt von den magischen 1000 Punkten.
Ich bin den Wächtern nie beigetreten, aber die communities_relations dolg/military mit -500 bedeutet doch wohl, dass man als Wächter vom Militär nicht angegriffen, sondern grad' noch so toleriert wird.
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So oft ich SoC schon gespielt habe, das Game überrascht mich immer noch: Geh' ich doch letztens nachts auf der Straße im Roten Wald spazieren, da kommen mit aus Richtung Armeelager plötzlich drei Exo-Wächter in ihrer typischen Polonaise-Aufstellung entgegen. Ja hallo, wo wollen die denn hin? Nach Pripyat, wie sich herausstellt. Vor dem Übergang haben sie sich noch mit den beiden aus der Storyline verbliebenen Freiheitlern gefetzt, bevor der einzige überlebende Wächter nach Pripyat weiterlief. Das war mir völlig neu, dass sogar die Pripyat-Respawn ihre Wege haben. Die Monos am Übergang Roter Wald/Pripyat hingegen spawnen einfach aus dem Nichts heraus, mitten unter die Kumpels mit denen man grad' ein Schwätzchen hält ...
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m!g
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Nun ja...
Habe nun nochmals alle "rep." und "rel." Werte angepasst.
Wenn man in allen verfügbaren Gebieten alle Missionen erledigt, kann man, bevor man sich um den Schalter in Yantar kümmert, Freund der Einzelgänger und der Freiheitler werden. Wenn man den Schalter in Yantar umgelegt hat, kann man auch einen "sehr guten" Ruf erlangen. Einen "guten" Ruf kann man allerding erst erlangen - sofern man nach obigem Muster spielt - wenn man vom dunklen Tal zurückkehrt und dem Fanatiker hilft, ansonsten wohl erst später. Habe in der "game_relations die jeweiligen Richtwerte nach oben angepasst.
So muss man schon ein wenig etwas tun.
Im gesamten kann man sich 1550 Einzelgänger "rel." Punkte und 4300 "rep." Punkte erarbeiten. Es sollte also möglich sein, einen exzellenten Ruf zu erlangen.
Mordaufträge an Einzelgängern werden über alle Fraktionen mit 500 "rep. & rel." Minuspunkten bestraft. Kills von Neutralen mit -500, von Freunden mit -1000 "rep."!
Den "Wiedergutmachungsbetrag hab ich erstmal auf 200'000 RU erhöht, spiele aber mit dem Gedanken, diesen auf 500'000 zu setzen (es gibt ja Leute, die diese Option als Cheat betrachten - jaja... =).
Des weiteren werden sich einige Tierchen nun auch gegenseitig "ablenken". Wird wohl hilfreich sein, wenn man mal in eine ganze Horde gerät. Ist aber auf jeden Fall lustig, wenn die Hunde den Poltergeistern hinterher springen.
Wie sich das Spiel verhält, wenn man sich Ruf und Beziehungen total versaut hat, hab ich noch nicht getestet. Man wird sich aber gerade in der Bar mit Bestimmtheit einiges verbauen.
Über das im oberen Post gennante Problem mag ich mir grad nimma den Kopf zerbrechen. Nach dem letzten Schnelltest war ich recht zufrieden und der Siebte kommt auch schon bald.
Falls man die Müllhalde-Wächter-Ausschalten-Mission der Freiheitler erledigt hat, kann es passieren das sich der eine oder andere Soldat ins Bargebiet "verirrt". Die Soldaten überleben meist nicht allzu lange. Selber mithelfen darf man aber nicht, da man sonst als Mörder ausgerufen wird. Ob nun auch die quasi eingewandert sind, oder direkt da drin gespawnt haben, könnte ich nicht sagen.
Ich dachte immer, die Monos spawnen im Bunker im Nordwesten des roten Waldes. Andere Fraktionen haben wohl sowohl einen Weg nach Pripyt, wie auch direkte Spawnpunkte. Könnte es aber nicht mit Bestimmtheit sagen.
Was mich aber immer wieder nervt, wenn ich aus Pripyat zurückkomme, sind die riesen Monogruppen auf der Waldseite. Wenn man Glück hat, sind da aber auch noch nen Rudel Mutanten inklusive Kontroller, und freundliche Stalker - ein Gemetzel sondergleichen! Muss man erlebt haben. Da hat man sogar ne Überlebenschance...
Habe nun nochmals alle "rep." und "rel." Werte angepasst.
Wenn man in allen verfügbaren Gebieten alle Missionen erledigt, kann man, bevor man sich um den Schalter in Yantar kümmert, Freund der Einzelgänger und der Freiheitler werden. Wenn man den Schalter in Yantar umgelegt hat, kann man auch einen "sehr guten" Ruf erlangen. Einen "guten" Ruf kann man allerding erst erlangen - sofern man nach obigem Muster spielt - wenn man vom dunklen Tal zurückkehrt und dem Fanatiker hilft, ansonsten wohl erst später. Habe in der "game_relations die jeweiligen Richtwerte nach oben angepasst.
So muss man schon ein wenig etwas tun.
Im gesamten kann man sich 1550 Einzelgänger "rel." Punkte und 4300 "rep." Punkte erarbeiten. Es sollte also möglich sein, einen exzellenten Ruf zu erlangen.
Mordaufträge an Einzelgängern werden über alle Fraktionen mit 500 "rep. & rel." Minuspunkten bestraft. Kills von Neutralen mit -500, von Freunden mit -1000 "rep."!
Den "Wiedergutmachungsbetrag hab ich erstmal auf 200'000 RU erhöht, spiele aber mit dem Gedanken, diesen auf 500'000 zu setzen (es gibt ja Leute, die diese Option als Cheat betrachten - jaja... =).
Des weiteren werden sich einige Tierchen nun auch gegenseitig "ablenken". Wird wohl hilfreich sein, wenn man mal in eine ganze Horde gerät. Ist aber auf jeden Fall lustig, wenn die Hunde den Poltergeistern hinterher springen.
Wie sich das Spiel verhält, wenn man sich Ruf und Beziehungen total versaut hat, hab ich noch nicht getestet. Man wird sich aber gerade in der Bar mit Bestimmtheit einiges verbauen.
Über das im oberen Post gennante Problem mag ich mir grad nimma den Kopf zerbrechen. Nach dem letzten Schnelltest war ich recht zufrieden und der Siebte kommt auch schon bald.
Falls man die Müllhalde-Wächter-Ausschalten-Mission der Freiheitler erledigt hat, kann es passieren das sich der eine oder andere Soldat ins Bargebiet "verirrt". Die Soldaten überleben meist nicht allzu lange. Selber mithelfen darf man aber nicht, da man sonst als Mörder ausgerufen wird. Ob nun auch die quasi eingewandert sind, oder direkt da drin gespawnt haben, könnte ich nicht sagen.
Ich dachte immer, die Monos spawnen im Bunker im Nordwesten des roten Waldes. Andere Fraktionen haben wohl sowohl einen Weg nach Pripyt, wie auch direkte Spawnpunkte. Könnte es aber nicht mit Bestimmtheit sagen.
Was mich aber immer wieder nervt, wenn ich aus Pripyat zurückkomme, sind die riesen Monogruppen auf der Waldseite. Wenn man Glück hat, sind da aber auch noch nen Rudel Mutanten inklusive Kontroller, und freundliche Stalker - ein Gemetzel sondergleichen! Muss man erlebt haben. Da hat man sogar ne Überlebenschance...
HagenTronje
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Ich war gestern noch einmal in Pripyat und bin dann zurück in den Roten Wald - es kommen tatsächlich kleinere Gruppen fast aller Fraktionen aus Richtung Armeelager: Stalker, Wächter, Freiheit ... sogar Söldner. Eine 3er-Gruppe Monos hab' ich an der Abzweigung Pripyat/Hirnschmelzer getroffen, die kamen aus Osten. Da sie mich entdeckt haben, kann ich nicht sagen, ob die auch nach Pripyat wollten, zum Checkpoint oder weiter zum Hirnschmelzer.
Apropo Hirnschmelzer: Im Freeplay kabbeln sich die Monos dort regelmäßig mit dem Militär. Mir ist aufgefallen, dass einige Monolither-Bodys IMMER an der gleichen Stelle liegen, jedes Mal MIT kompletter Ausrüstung im Inventar. Also bin ich rein und hab' weitgehend alle selbst ausgeschaltet. Das Militär kommt in zwei Wellen, jedes mal von den Antennen her. Und einige Mono-Leichen liegen an Orten, an denen weder ich noch das Militär am Body-Count gearbeitet haben. Es sieht für mich so aus, als ob da tatsächlich jedes Mal frisch ausgestattete Bodys abgelegt werden ... ist ja eigentlich nicht nötig hier durch Extra-Bodys den Eindruck einer großen Schlacht zu erwecken.
Die einzelnen Militär-Spawns im Bargebiet erfüllen mich mittlerweile etwas mit Sorge, Sorge um Petrenko. Er bezahlt bei mir nicht nur höhere Preise für bestimmte Sachen, er vergibt auch zwei interessante wiederkehrende Aufträge. Da einige patrouillierende NPCs in der Bar nicht ersetzt werden, steigt die Gefahr, dass er irgendwann direkt auf das Militär trifft und futsch ist der Wächter-Handler. Letztens wollte er sogar mit einer "Bulldog 6" im Anschlag aufs Militär losgehen. Gar nicht auszudenken, wenn er damit, wie so viele andere NPCs, durch die Wand vor ihm schießen will.
(Meine 12 Wächter am Übergang zur Bar in der Müllhalde sind alle noch am Leben, und das Militär spawnt trotzdem in die Bar, etwa ab dem ausgeschalteten Hirnschmelzer.)
Ich werd' die game_relations.ltx auch nicht (mehr) anfassen, das passt schon so. Mein größer Wunsch wäre, das AKW innen und außen wieder mit Monolither-Respawn zu befüllen, aber die all.spawn zu bearbeiten, das ist mir zu hoch ...
Apropo Hirnschmelzer: Im Freeplay kabbeln sich die Monos dort regelmäßig mit dem Militär. Mir ist aufgefallen, dass einige Monolither-Bodys IMMER an der gleichen Stelle liegen, jedes Mal MIT kompletter Ausrüstung im Inventar. Also bin ich rein und hab' weitgehend alle selbst ausgeschaltet. Das Militär kommt in zwei Wellen, jedes mal von den Antennen her. Und einige Mono-Leichen liegen an Orten, an denen weder ich noch das Militär am Body-Count gearbeitet haben. Es sieht für mich so aus, als ob da tatsächlich jedes Mal frisch ausgestattete Bodys abgelegt werden ... ist ja eigentlich nicht nötig hier durch Extra-Bodys den Eindruck einer großen Schlacht zu erwecken.
Die einzelnen Militär-Spawns im Bargebiet erfüllen mich mittlerweile etwas mit Sorge, Sorge um Petrenko. Er bezahlt bei mir nicht nur höhere Preise für bestimmte Sachen, er vergibt auch zwei interessante wiederkehrende Aufträge. Da einige patrouillierende NPCs in der Bar nicht ersetzt werden, steigt die Gefahr, dass er irgendwann direkt auf das Militär trifft und futsch ist der Wächter-Handler. Letztens wollte er sogar mit einer "Bulldog 6" im Anschlag aufs Militär losgehen. Gar nicht auszudenken, wenn er damit, wie so viele andere NPCs, durch die Wand vor ihm schießen will.
(Meine 12 Wächter am Übergang zur Bar in der Müllhalde sind alle noch am Leben, und das Militär spawnt trotzdem in die Bar, etwa ab dem ausgeschalteten Hirnschmelzer.)
Ich werd' die game_relations.ltx auch nicht (mehr) anfassen, das passt schon so. Mein größer Wunsch wäre, das AKW innen und außen wieder mit Monolither-Respawn zu befüllen, aber die all.spawn zu bearbeiten, das ist mir zu hoch ...
m!g
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HagenTronje schrieb:Eine 3er-Gruppe Monos hab' ich an der Abzweigung Pripyat/Hirnschmelzer getroffen, die kamen aus Osten
Ach, ich meinte Nord-Osten, nicht Nord-Westen. Wenn man zum Wachturm kommt, gibt's ne Abzweigung nach Norden, da wo ein Bauwagen davor steht. Da kommt man zu einem Bunker. Ich glaube, die kommen von da.
Die Leichen, die Du erwähnst werden nicht neu abgelegt, sondern "nur" neu ausgestattet. Das ist mir schon vor einer Weile aufgefallen. Bin da öfters zurück um abzusahnen. Hatte die ein bisschen herumgeschleppt, und die meisten waren immer noch da, wo ich sie abgelegt hatte. Weiss nicht mehr, ob dies für alle so galt.
Es ist wirklich viel angenehmer, wenn man in Pripyat mit allen grün ist. Da macht es wirklich Sinn. Aber wie die herumwuseln, ein richtig wirrer Haufen. Und wenn die am stürmen sind, sollte man denen nicht in den Weg laufen, sonst schieben die einen noch in's Feindfeuer. Dafür hab ich die alle auch schon allesamt plattgemacht, weil die so genervt haben. Da lauf ich lieber voraus und "ebne" den Weg - und kassier' noch'n paar rep Punkte. Habe festgestellt, dass wenn man Freunden nicht hilft und die abserbeln, man auch Punkte verlieren kann.
Hab des mit "jump_speed" übrigens ausprobiert, das geht ganz gut. Ist nicht übertrieben, aber ne deutliche Verbesserung. Werde das so behalten. Naja, beim NPP dort raufzuklettern kannst Du Dir eigentlich sparen. Beim ersten "Besuch" dort findest Du soviel Zeug wie Du gar nicht tragen kannst. Da finde ich es vorteilhafter, in den 45 Minuten einfach alles zu plündern und auf einer der Soldatenleichen am Anfang des Level zu deponieren - oder beim Eingang der Halle hinzuschmeissen. Das Zeug müsste eigentlich erhalten bleiben, wenn es offen herumliegt, ausser ein Respawn liest es auf.
HagenTronje schrieb:Mein größer Wunsch wäre, das AKW innen und außen wieder mit Monolither-Respawn zu befüllen, aber die all.spawn zu bearbeiten, das ist mir zu hoch ...
Wenn man da mal alle Artefakte eingesammelt hat, isses da eigentlich ganz öd. Da finde ich Pripyat schon spannender.
Hab mal versucht die all.spawn mit der acdc.pl Methode zu öffnen. Hatte alles nötige installiert, kam aber mit den Kommandozeilenparametern nicht zurecht und bin daran gescheitert.
HagenTronje
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Ich bin v.a. aus Neugier aufs Dach des NPP geklettert ... man kann im Freeplay ja sonst nix machen in diesem Level, bis auf Sightseeing. Das ganze NPP-Areal ist enorm viel verschenktes Freeplay-Gebiet, Schade drum.
m!g
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Hast schon recht! Für meinen Geschmack gibt es auch zuwenig verschiedene NPC-Typen, welche mit einer individuelleren Waffenausrüstung ausgestattet werden könnten. In der "character_desc_simulation" Datei ist dies jedoch möglich. Da werde ich noch dran arbeiten.
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HagenTronje
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Hast Du herausfinden können, warum die Hunde einen Verletzten ignorieren?
Ist ja eher weniger plausibel, dass sie plötzlich einen Moralischen kriegen und weich werden.
Ich hatte letztens zwei Soldaten, die im Bar-Hunderudel spawnten - den Experten hat's dahingerafft, der Veteran wand sich am Boden und wurde von den Hunden nicht weiter attackiert. "Erlösen" konnte ich den Soldaten auch nicht, hat mich bei den Wächtern sofort von "Freund" auf "Neutral" heruntergestuft. Nach einem 3-h-Schläfchen war der verletzte Veteran dann weg, während der Body des Experten noch immer herumlag.
Ist ja eher weniger plausibel, dass sie plötzlich einen Moralischen kriegen und weich werden.
Ich hatte letztens zwei Soldaten, die im Bar-Hunderudel spawnten - den Experten hat's dahingerafft, der Veteran wand sich am Boden und wurde von den Hunden nicht weiter attackiert. "Erlösen" konnte ich den Soldaten auch nicht, hat mich bei den Wächtern sofort von "Freund" auf "Neutral" heruntergestuft. Nach einem 3-h-Schläfchen war der verletzte Veteran dann weg, während der Body des Experten noch immer herumlag.
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Keine Ahnung! Hab ich auch bemerkt - und Stalker tun das auch. Vielleicht weil die keine Bedrohung mehr darstellen? Erst kürzlich aber, hab ich gesehen wie ein Forscher im Wildgebiet einem auf dem Boden liegenden Söldner den Rest gab. Da musst ich schmunzeln, weil vorher noch nie gesehen. Sie können es also.
Einige Leichen verschwinden nicht. Die anderen sollten nach 4 In-Game Stunden verschwinden.
Habe in "creatures/stalkers" des mal so angepasst:
corpse_remove_game_time_interval = 72 ; hours
stay_after_death_time_interval = 72
Sie verschwinden aber teilweise schön früher.
Einige Leichen verschwinden nicht. Die anderen sollten nach 4 In-Game Stunden verschwinden.
Habe in "creatures/stalkers" des mal so angepasst:
corpse_remove_game_time_interval = 72 ; hours
stay_after_death_time_interval = 72
Sie verschwinden aber teilweise schön früher.
HagenTronje
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Der Gnadenschuss mit der Pistole, das machen die NPCs aller Fraktionen standardmäßig (sobald die Gefechtssituation entschärft ist), nur bei den Mutanten scheint es ein entsprechendes Verhalten nicht zu geben. Die knabbern an den Leichen herum, aber einen Verletzten ignorieren sie.
Die Leiche des Militär-Experten ist nach der üblichen Zeit auch verschwunden, ich hab' nur noch nie erlebt, das ein Verletzter sich offensichtlich wieder aufrappelt und verkrümelt. Die meisten Stalker gehen nach einer gewissen Zeit ins Jenseits, wenn man ihnen nicht rechtzeitig ein Medipack bringt.
Die Leiche des Militär-Experten ist nach der üblichen Zeit auch verschwunden, ich hab' nur noch nie erlebt, das ein Verletzter sich offensichtlich wieder aufrappelt und verkrümelt. Die meisten Stalker gehen nach einer gewissen Zeit ins Jenseits, wenn man ihnen nicht rechtzeitig ein Medipack bringt.
m!g
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Hab auch noch nie einen gesehen, der wieder aufgestanden wäre. Dass aber einer dem andern den Rest gibt erst einmal. Für die Mutanten gibt's auch keine entsprechende Animation. Die humpeln und dann gehen sie in den permanenten Rückenschwimmunterricht. Vielleicht wird der Zustand der Kampfunfähigkeit für die als mause gerechnet?
Ich habe keine bessere Diskussion für das Thema gefunden, deswegen packe ich meine Frage einfach hier rein.
Bei moddb habe ich gesehen, es gibt endlich eine neue Version der Yoctosfera Mod für Clear Sky. Diese nennt sich Ultimate Edition. Hat die schon jemand probiert, vielleicht sogar durchgespielt? Ist diese nun fehlerfrei oder wird man wieder dank Abstürze nicht durchspielen können?
Bei moddb habe ich gesehen, es gibt endlich eine neue Version der Yoctosfera Mod für Clear Sky. Diese nennt sich Ultimate Edition. Hat die schon jemand probiert, vielleicht sogar durchgespielt? Ist diese nun fehlerfrei oder wird man wieder dank Abstürze nicht durchspielen können?
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