AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*
Hier wurde den Entwicklern ein paar Fragen gestellt sehr Interessant!
Es folgt die deutsche, sinngemäße Übersetzung, von Don Reba's englischer Übersetzung des russischen Game Territory 2006 Interviews mit Anton Bolshakov, dem Projektleiter von S.T.A.L.K.E.R. .
Gameplay Magazine:
Ich denke, die wichtigste Frage, die sich jeder stellt, ist: Wann wird S.T.A.L.K.E.R. veröffentlicht?
Anton Bolshakov:
Am Anfang hatten wir die Idee, S.T.A.L.K.E.R. zu einer kompletten Simulation ohne Handlung zu machen, bei dem
jeder Stalker-Charakter das Ende des Spieles erreichen konnte. Unglücklicherweise, war es nicht möglich, diese Idee einzubauen, weil die Spieler nicht nachvollziehen konnten, weshalb sie, nachdem sie 3 Wochen lang gespielt haben, auf einmal eine "Game Over" - Meldung bekamen, wenn ein K.I.-Stalker das Spielende erreicht hatte. Deshalb haben wir ein Handlungs-orientiertes Haupt-Konzept erstellt. Das Spiel hat seitdem eine Storyline, die es dem Spieler ermöglich, das Spiel von der ersten bis zur letzten Mission, durchzuspielen. Aber diese Storyline spielt dennoch in einer simulierten Welt. Man kann Story-Missionen machen, damit die Geschichte fortfährt, man kann aber auch einfach das machen, was man möchte, z.B. die Gebiete erkunden oder Nebenaufgaben lösen.
Unser Plan, eine große lebendige Welt zu erschaffen, in der man nicht nur den Story-Teil erledigen muss, sondern auch einfach drauflos spielen kann, funktioniert.
Wir haben die Möglichkeit, mit Fahrzeugen zu fahren, wieder verworfen, obwohl es schon fertig programmiert war. Es war möglich, im Spiel herumzufahren. Allerdings wurde die Zone dadurch ein zu gefährlicher Ort. Leider ist es nicht möglich, wenn man mit 80km/h durch die Gegend rast, auf plötzlich auftauchende Anomalien schnell genug zu reagieren. Aus diesem Grund haben wir die fahrbaren Fahrzeuge wieder entfernt. Alle anderen Features, weshalb S.T.A.L.K.E.R. so begehrt wird, sind noch vorhanden. Damit sind die RPG-Elemente, die Simulation und die ungescriptete K.I. gemeint - alles davon wird man im Spiel sehen.
Gameplay Magazine:
Wie sehen die weiteren Pläne aus, wenn S.T.A.L.K.E.R. fertiggestellt wurde? Damit sind nicht HoFAE 2 oder andere Strategiespiele gemeint, sondern andere Ziele, über die Sie uns berichten können.
Anton Bolshakov:
Ich möchte im Moment keine weitere Ankündigungen machen. Es wird aber mit Sicherheit in der nächsten Zeit dazu kommen. Ich kann Ihnen nur soviel verraten, daß wir vorhaben, Modding Tools für S.T.A.L.K.E.R. zur Verfügung zu stellen, mit der wir den Spielern die Möglichkeit geben, Mehrspieler-Mods zu erstellen. Man wird damit Levels, Modelle, Waffen erstellen oder auch die Spielbalance verändern können. Wir hoffen, daß der Mehrspieler-Modus ausgeglichen und interessant genug ist.
Gameplay Magazine:
Was wird passieren, falls S.T.A.L.K.E.R. doch nicht erscheint?
Anton Bolshakov:
Dann werde ich den Fans mein Auto überlassen. Dies kann und wird nicht passieren. Es wird definitiv erscheinen.
Gameplay Magazine:
Wurde der Intro-Trailer mit Hilfe der Spiel-Grafik-Engine erstellt?
Anton Bolshakov:
Nein, daß war nicht die X-Ray-Engine. Das ist ein vorgerenderter Cinematic-Film. Es werden mehr als 10 solcher Cinematics im Spiel zu sehen sein. Außerdem gibt es als Abspann fünf schlechte und zwei gute Enden.
Gameplay Magazine:
Glauben Sie nicht, daß es mittlerweile zu spät ist, S.T.A.L.K.E.R. fertigzustellen, und man das Projekt lieber beenden sollte? Ich meine, daß ewige Warten ist sehr ermüdend und einige Fans haben deswegen mit dem Warten schon aufgehört. Die Leute glauben, daß, falls S.T.A.L.K.E.R. letztendlich erscheint, die Werbetrommel zwar groß gedreht wird, aber das Spiel selbst mittlerweile schon zu alt geworden ist, keine Substanz mehr hat und somit keinen mehr interessiert.
Anton Bolshakov:
Wir programmieren keinen Müll. Ich schäme mich nicht für meine Arbeit, oder für die Arbeit des Teams. Dies wird ein sehr psychologisches Projekt für uns. Es ist innovativ, da es kein anderes Spiel mit solch einer Simulation gibt. Wenn man in ein Level zurückgeht, in dem man schon war, sieht man komplett andere Situationen und es gibt wieder andere, neue Neben-Aufgaben.
Gameplay Magazine:
Wie lauten die minimalen und empfohlenen System-Vorraussetzungen?
Anton Bolshakov:
Es gibt zwei Renderer-Versionen im Spiel - DirectX8 und DirectX9.
Der DX8-Renderer ist einfach gehalten und läuft auch auf schwächeren Systemen. Um mit der DX8-Version optimal spielen zu können, wird mindestens ein Pentium-4 mit 2GHz (oder vergleichbar), 1024MB RAM und eine nVidia Geforce 6800 Grafikkarte benötigt.
Der DX9-Renderer bietet wesentlich modernere Grafik, mit über 1.000.000 Polygonen pro Frame, dynamischen Lichteffekten, Bump Mapping und sonstige Grafikeffekte, die es auch in anderen modernen Spielen gibt. Dafür braucht man aber auch ein entsprechend schnelles System. Vor kurzem gab es eine Präsentation auf einer internationalen Presse-Veranstaltung, bei der S.T.A.L.K.E.R. auf einem Intel Core 2 Duo 6300 und einer Geforce 7900 vorgeführt wurde. Ich habe zwar vorhin erklärt, was man für die DX8-Grafik braucht, für die DX9-Grafik kann der Rechner allerdings nicht schnell genug sein, nach oben gibt es kein Limit.
Gameplay Magazine:
Bevor Half-Life 2 herauskam, sagten Sie, daß sie, verglichen mit S.T.A.L.K.E.R., Angst vor der tollen Grafik bekommen würden, aber nachdem es dann erschienen war, sagten Sie, daß Sie jetzt keine Angst mehr davor hätten. Haben sie in diesen einen bis anderthalb Jahren etwas an der Grafik-Engine verändert oder hinzugefügt?
Anton Bolshakov:
Wir haben nicht faul herumgesessen. Stattdessen haben zwei Programmierer zusammen mit einem Rendering-Programmierer neue DX9-Features eingebaut. In dieser Zeit kamen die HDR- und dynamische Licht-Effekte in den DX9-Renderer. Die PR-Kampagne wird bald beginnen, dann wird es einen Trailer geben, in dem man die Dx9-Grafik sehen kann. Es sieht viel besser aus, als noch am Anfang des Jahres.
Gameplay Magazine:
In welchem Entwicklungsstadtium ist S.T.A.L.K.E.R. im Moment?
Anton Bolshakov:
Wir sind 2 Monate davon entfernt, einen Release-Candidate für den Publisher fertigzustellen. Dann ist die Entwicklung praktisch beendet.
Gameplay Magazine:
Welche Waffen und andere Gerätschaften wird es im Spiel geben?
Anton Bolshakov:
Es gibt eine große Anzahl an Ausrüstung, Anzüge und Waffen. Der Spieler wird am Anfang des Spieles allerdings lediglich ein Messer besitzen. Als erstes braucht man Schutz in der Zone, wie verschiedene Anzüge, Meßgeräte für Anomalien und andere Informationen, Geigerzähler, Nachtsichtgeräte und eine Taschenlampe.
Die Waffen können mit einem Schalldämpfer, Granatwerfer und einer optischen zieleinrichtungen aufgerüstet werden, außerdem gibt es für jede Waffe verschiedene Munition, um gegen die unterschiedlichen Verteidigungsarten des Feindes anzukommen.
Gameplay Magazine:
Gibt es im Spiel immer noch Vodka?
Anton Bolshakov:
Selbstverständlich. Wie soll man sonst Strahlenvergiftung heilen?
Gameplay Magazine:
Haben Sie keine Angst vor Crysis?
Anton Bolshakov:
Selbst wenn wir die Entwickler von Crysis nicht in einigen Grafik-Technologien schlagen, bieten wir in S.T.A.L.K.E.R. immer noch anderes Gameplay, nämlich das Gefühl in einer großen, lebendigen Welt zu sein.
Gameplay Magazine:
Wird es eine Demo-Version vor dem Release geben?
Anton Bolshakov:
Es wird keine Einzelspieler-Demo geben, da eine solche Version mehr als 3GB Festplattenplatz beanspruchen würde, was für einen Download viel zu groß wäre. Wir haben vor, einen offenen Mehrspieler-Betatest zu starten, in der er möglich sein wird, die aktuelle Grafik, alle Haupt-Features und die Mehrspieler-Balance zu sehen und zu testen.
Gameplay Magazine:
Wird es möglich sein, in jedes Gebäude hineinzugehen?
Anton Bolshakov:
Im Einzelspieler-Modus, wird man nicht in jedes Gebäude gehen können, aber im Mehrspieler-Modus gibt es einige sehr große betretbare Gebäude, welches ein Mehrspieler-Feature ist. Im Einzelspieler-Modus gibt es den Pripyat-Level, welches dem echten Pripyat sehr ähnlich sieht. Dort gibt es mehrstöckige Häuser, in die man hineingehen kann, um Missionen zu erledigen, Geheimnisse zu lüften und solche Dinge.
Gameplay Magazine:
Für wieviele Sprachen wurde das Spiel übersetzt?
Anton Bolshakov:
Das Spiel wird für sechs verschiedene Sprachen lokalisiert.
Gameplay Magazine:
Wie stark wurde die künstliche Intelligenz gekürzt?
Anton Bolshakov:
Wir haben lediglich die Möglichkeit entfernt, daß K.I.-Stalker das Spiel beenden können. Alle anderen K.I.-Funktionen, die angekündigt und versprochen wurden, sind weiterhin vorhanden.
Das Konzept sieht folgendermaßen aus:
Jedes Level besteht aus Story und Ereignissen. Wenn ein Spieler das erste Mal in ein Level kommt, ist die Gegend aufgeräumt und mit Storyline-Charakteren bevölkert. Wie vorgeschrieben, steuert die Simulation jeden Charakter, jedes Monster und jeden Stalker. Die Monster sind am jagen, ruhen sich aus und schliessen sich untereinander zu Rudeln zusammen, um Stalker anzugreifen. Zur gleichen Zeit nehmen andere Stalker Missionen an, suchen und finden Artefakte und greifen andere Stalker an. Die Simulation kontrolliert auch alle Ereignisse im Spiel. Wenn der Spieler eine Storyline-Mission erledigt und alle Story-relevanten K.I.-Wesen vernichtet hat, wird dieser Ort durch die Simulation wieder mit anderen Stalkern und Monstern bevölkert. Wenn man zu einem späteren Zeitpunkt wieder in dieses Level zurückkehrt, wird es schon wieder ganz anders aussehen und andere Ereignisse geben.
Ein Beispiel:
Es gibt eine Fabrik im ersten Level in der sich Banditen befinden. Laut der Handlung muss der Spieler dem Händler dabei helfen, die Banditen loszuwerden, weil sie die Stalker bestehlen, die Artefakte dabei haben, welche eigentlich für den Händler bestimmt sind. Der Spieler beseitigt also die Banditen, aber wenn man wieder zurückkommt, erwartet einen jedes Mal etwas anderes. Z.B. ein Monster-Nest, andere herumstreifende Stalker oder auch ein verrückter Scharfschütze. Diese Simulation bezieht sich sehr auf den Spielablauf. Es ist sehr interessant der Simulation zuzusehen, z.B. wenn ein Stalker Camp ein anderes Camp angreift, und dies völlig ungescriptet passiert. Wirklich äußerst interessant.
Gameplay Magazine:
Wird es Level-Ladewartezeiten geben?
Anton Bolshakov:
Ja, die gibt es, die Levels sind groß. Jedes Level misst 3-4 km². Wenn man in einem Level von einer Ecke in die andere läuft, dauert es mehr als 20 Minuten, bis man ankommt. Als wir vor der Entscheidung standen, entweder eine große Welt mit niedrigem Detailgrad oder mehrere kleinere Level mit hohem Detailgrad zu erstellen, hatten wir uns für den hohen Detailgrad entschieden.
Gameplay Magazine:
Auf wievielen Datenträgern wird das Spiel erscheinen und wer ist der offizielle Publisher?
Anton Bolshakov:
Das Spiel wird sich auf einer DVD befinden. Als Publisher deckt THQ die ganze Welt ab, außer die russischen Gebiete. Für die russischen Gebiete ist GSC World Publishing verantwortlich, aber unser Distributor ist eine große Firma.
Quelle
www.oblivion-lost.de