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Stalker [STALKER] Sammel-Thread

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AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*

Ihr glaubt doch nicht ernsthaft, dass das Ingame sein könnte!? Guckt euch nur mal den Regen und die Explosion an, dass übertrifft Crysis bei weitem von daher ganz klar kein Ingame.
 
AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*

Das sieht mir nicht wie InGame aus. Trotzdem macht das Video Lust auf mehr.
Wenn die Grafik in etwa Crysisniveau hätte fänd ich das schon sehr nett.

Mal gucken, was dabei rauskommt.

MFG
 
AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*

Sieht zwar nett aus, aber nie ingame!

Die ingame Grafik wird nicht an Crysis herankommen. Crysis setzt auf DX10 und ist auch wesentlich neuer/weiter entwickelt. An Stalker wird ja schon ewig "gebastelt". Mitlerweile bezweifel ich das da wirklich was schönes bei rum kommt, gerade bei der kurzlebigen Grafik.
 
AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*

is sicherlich kein introfilm. bissl öde für ein intro film. nich?
der hat auch nichts im entferntesten mit stalker zu tun. :confused_alt:

edit:
ein bissl buddeln und man findet doch direkt gleich was dazu

Desweiteren, das gerenderte Cinematic-Intro zu S.T.A.L.K.E.R. wurde in Kiew auf einer Open-Presentation zu S.T.A.L.K.E.R. gezeigt und wurde von den Reportern von stalker-portal.ru gefilmt.
Oblivion-Lost.de wird euch in den nächsten Wochen eine High-Quality Version des Intros zuspielen, seit gespannt.


also es ist tatsächlich das intro und es ist gerendert

Quelle: oblivion-lost.de
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*

Hier wurde den Entwicklern ein paar Fragen gestellt sehr Interessant!

Es folgt die deutsche, sinngemäße Übersetzung, von Don Reba's englischer Übersetzung des russischen Game Territory 2006 Interviews mit Anton Bolshakov, dem Projektleiter von S.T.A.L.K.E.R. .



Gameplay Magazine:
Ich denke, die wichtigste Frage, die sich jeder stellt, ist: Wann wird S.T.A.L.K.E.R. veröffentlicht?


Anton Bolshakov:
Am Anfang hatten wir die Idee, S.T.A.L.K.E.R. zu einer kompletten Simulation ohne Handlung zu machen, bei dem
jeder Stalker-Charakter das Ende des Spieles erreichen konnte. Unglücklicherweise, war es nicht möglich, diese Idee einzubauen, weil die Spieler nicht nachvollziehen konnten, weshalb sie, nachdem sie 3 Wochen lang gespielt haben, auf einmal eine "Game Over" - Meldung bekamen, wenn ein K.I.-Stalker das Spielende erreicht hatte. Deshalb haben wir ein Handlungs-orientiertes Haupt-Konzept erstellt. Das Spiel hat seitdem eine Storyline, die es dem Spieler ermöglich, das Spiel von der ersten bis zur letzten Mission, durchzuspielen. Aber diese Storyline spielt dennoch in einer simulierten Welt. Man kann Story-Missionen machen, damit die Geschichte fortfährt, man kann aber auch einfach das machen, was man möchte, z.B. die Gebiete erkunden oder Nebenaufgaben lösen.

Unser Plan, eine große lebendige Welt zu erschaffen, in der man nicht nur den Story-Teil erledigen muss, sondern auch einfach drauflos spielen kann, funktioniert.

Wir haben die Möglichkeit, mit Fahrzeugen zu fahren, wieder verworfen, obwohl es schon fertig programmiert war. Es war möglich, im Spiel herumzufahren. Allerdings wurde die Zone dadurch ein zu gefährlicher Ort. Leider ist es nicht möglich, wenn man mit 80km/h durch die Gegend rast, auf plötzlich auftauchende Anomalien schnell genug zu reagieren. Aus diesem Grund haben wir die fahrbaren Fahrzeuge wieder entfernt. Alle anderen Features, weshalb S.T.A.L.K.E.R. so begehrt wird, sind noch vorhanden. Damit sind die RPG-Elemente, die Simulation und die ungescriptete K.I. gemeint - alles davon wird man im Spiel sehen.


Gameplay Magazine:
Wie sehen die weiteren Pläne aus, wenn S.T.A.L.K.E.R. fertiggestellt wurde? Damit sind nicht HoFAE 2 oder andere Strategiespiele gemeint, sondern andere Ziele, über die Sie uns berichten können.


Anton Bolshakov:
Ich möchte im Moment keine weitere Ankündigungen machen. Es wird aber mit Sicherheit in der nächsten Zeit dazu kommen. Ich kann Ihnen nur soviel verraten, daß wir vorhaben, Modding Tools für S.T.A.L.K.E.R. zur Verfügung zu stellen, mit der wir den Spielern die Möglichkeit geben, Mehrspieler-Mods zu erstellen. Man wird damit Levels, Modelle, Waffen erstellen oder auch die Spielbalance verändern können. Wir hoffen, daß der Mehrspieler-Modus ausgeglichen und interessant genug ist.


Gameplay Magazine:
Was wird passieren, falls S.T.A.L.K.E.R. doch nicht erscheint?


Anton Bolshakov:
Dann werde ich den Fans mein Auto überlassen. Dies kann und wird nicht passieren. Es wird definitiv erscheinen.


Gameplay Magazine:
Wurde der Intro-Trailer mit Hilfe der Spiel-Grafik-Engine erstellt?


Anton Bolshakov:
Nein, daß war nicht die X-Ray-Engine. Das ist ein vorgerenderter Cinematic-Film. Es werden mehr als 10 solcher Cinematics im Spiel zu sehen sein. Außerdem gibt es als Abspann fünf schlechte und zwei gute Enden.


Gameplay Magazine:
Glauben Sie nicht, daß es mittlerweile zu spät ist, S.T.A.L.K.E.R. fertigzustellen, und man das Projekt lieber beenden sollte? Ich meine, daß ewige Warten ist sehr ermüdend und einige Fans haben deswegen mit dem Warten schon aufgehört. Die Leute glauben, daß, falls S.T.A.L.K.E.R. letztendlich erscheint, die Werbetrommel zwar groß gedreht wird, aber das Spiel selbst mittlerweile schon zu alt geworden ist, keine Substanz mehr hat und somit keinen mehr interessiert.


Anton Bolshakov:
Wir programmieren keinen Müll. Ich schäme mich nicht für meine Arbeit, oder für die Arbeit des Teams. Dies wird ein sehr psychologisches Projekt für uns. Es ist innovativ, da es kein anderes Spiel mit solch einer Simulation gibt. Wenn man in ein Level zurückgeht, in dem man schon war, sieht man komplett andere Situationen und es gibt wieder andere, neue Neben-Aufgaben.


Gameplay Magazine:
Wie lauten die minimalen und empfohlenen System-Vorraussetzungen?


Anton Bolshakov:
Es gibt zwei Renderer-Versionen im Spiel - DirectX8 und DirectX9.

Der DX8-Renderer ist einfach gehalten und läuft auch auf schwächeren Systemen. Um mit der DX8-Version optimal spielen zu können, wird mindestens ein Pentium-4 mit 2GHz (oder vergleichbar), 1024MB RAM und eine nVidia Geforce 6800 Grafikkarte benötigt.

Der DX9-Renderer bietet wesentlich modernere Grafik, mit über 1.000.000 Polygonen pro Frame, dynamischen Lichteffekten, Bump Mapping und sonstige Grafikeffekte, die es auch in anderen modernen Spielen gibt. Dafür braucht man aber auch ein entsprechend schnelles System. Vor kurzem gab es eine Präsentation auf einer internationalen Presse-Veranstaltung, bei der S.T.A.L.K.E.R. auf einem Intel Core 2 Duo 6300 und einer Geforce 7900 vorgeführt wurde. Ich habe zwar vorhin erklärt, was man für die DX8-Grafik braucht, für die DX9-Grafik kann der Rechner allerdings nicht schnell genug sein, nach oben gibt es kein Limit.


Gameplay Magazine:
Bevor Half-Life 2 herauskam, sagten Sie, daß sie, verglichen mit S.T.A.L.K.E.R., Angst vor der tollen Grafik bekommen würden, aber nachdem es dann erschienen war, sagten Sie, daß Sie jetzt keine Angst mehr davor hätten. Haben sie in diesen einen bis anderthalb Jahren etwas an der Grafik-Engine verändert oder hinzugefügt?


Anton Bolshakov:
Wir haben nicht faul herumgesessen. Stattdessen haben zwei Programmierer zusammen mit einem Rendering-Programmierer neue DX9-Features eingebaut. In dieser Zeit kamen die HDR- und dynamische Licht-Effekte in den DX9-Renderer. Die PR-Kampagne wird bald beginnen, dann wird es einen Trailer geben, in dem man die Dx9-Grafik sehen kann. Es sieht viel besser aus, als noch am Anfang des Jahres.


Gameplay Magazine:
In welchem Entwicklungsstadtium ist S.T.A.L.K.E.R. im Moment?


Anton Bolshakov:
Wir sind 2 Monate davon entfernt, einen Release-Candidate für den Publisher fertigzustellen. Dann ist die Entwicklung praktisch beendet.


Gameplay Magazine:
Welche Waffen und andere Gerätschaften wird es im Spiel geben?


Anton Bolshakov:
Es gibt eine große Anzahl an Ausrüstung, Anzüge und Waffen. Der Spieler wird am Anfang des Spieles allerdings lediglich ein Messer besitzen. Als erstes braucht man Schutz in der Zone, wie verschiedene Anzüge, Meßgeräte für Anomalien und andere Informationen, Geigerzähler, Nachtsichtgeräte und eine Taschenlampe.

Die Waffen können mit einem Schalldämpfer, Granatwerfer und einer optischen zieleinrichtungen aufgerüstet werden, außerdem gibt es für jede Waffe verschiedene Munition, um gegen die unterschiedlichen Verteidigungsarten des Feindes anzukommen.


Gameplay Magazine:
Gibt es im Spiel immer noch Vodka?


Anton Bolshakov:
Selbstverständlich. Wie soll man sonst Strahlenvergiftung heilen?


Gameplay Magazine:
Haben Sie keine Angst vor Crysis?


Anton Bolshakov:
Selbst wenn wir die Entwickler von Crysis nicht in einigen Grafik-Technologien schlagen, bieten wir in S.T.A.L.K.E.R. immer noch anderes Gameplay, nämlich das Gefühl in einer großen, lebendigen Welt zu sein.


Gameplay Magazine:
Wird es eine Demo-Version vor dem Release geben?


Anton Bolshakov:
Es wird keine Einzelspieler-Demo geben, da eine solche Version mehr als 3GB Festplattenplatz beanspruchen würde, was für einen Download viel zu groß wäre. Wir haben vor, einen offenen Mehrspieler-Betatest zu starten, in der er möglich sein wird, die aktuelle Grafik, alle Haupt-Features und die Mehrspieler-Balance zu sehen und zu testen.


Gameplay Magazine:
Wird es möglich sein, in jedes Gebäude hineinzugehen?


Anton Bolshakov:
Im Einzelspieler-Modus, wird man nicht in jedes Gebäude gehen können, aber im Mehrspieler-Modus gibt es einige sehr große betretbare Gebäude, welches ein Mehrspieler-Feature ist. Im Einzelspieler-Modus gibt es den Pripyat-Level, welches dem echten Pripyat sehr ähnlich sieht. Dort gibt es mehrstöckige Häuser, in die man hineingehen kann, um Missionen zu erledigen, Geheimnisse zu lüften und solche Dinge.


Gameplay Magazine:
Für wieviele Sprachen wurde das Spiel übersetzt?


Anton Bolshakov:
Das Spiel wird für sechs verschiedene Sprachen lokalisiert.


Gameplay Magazine:
Wie stark wurde die künstliche Intelligenz gekürzt?


Anton Bolshakov:
Wir haben lediglich die Möglichkeit entfernt, daß K.I.-Stalker das Spiel beenden können. Alle anderen K.I.-Funktionen, die angekündigt und versprochen wurden, sind weiterhin vorhanden.

Das Konzept sieht folgendermaßen aus:
Jedes Level besteht aus Story und Ereignissen. Wenn ein Spieler das erste Mal in ein Level kommt, ist die Gegend aufgeräumt und mit Storyline-Charakteren bevölkert. Wie vorgeschrieben, steuert die Simulation jeden Charakter, jedes Monster und jeden Stalker. Die Monster sind am jagen, ruhen sich aus und schliessen sich untereinander zu Rudeln zusammen, um Stalker anzugreifen. Zur gleichen Zeit nehmen andere Stalker Missionen an, suchen und finden Artefakte und greifen andere Stalker an. Die Simulation kontrolliert auch alle Ereignisse im Spiel. Wenn der Spieler eine Storyline-Mission erledigt und alle Story-relevanten K.I.-Wesen vernichtet hat, wird dieser Ort durch die Simulation wieder mit anderen Stalkern und Monstern bevölkert. Wenn man zu einem späteren Zeitpunkt wieder in dieses Level zurückkehrt, wird es schon wieder ganz anders aussehen und andere Ereignisse geben.

Ein Beispiel:
Es gibt eine Fabrik im ersten Level in der sich Banditen befinden. Laut der Handlung muss der Spieler dem Händler dabei helfen, die Banditen loszuwerden, weil sie die Stalker bestehlen, die Artefakte dabei haben, welche eigentlich für den Händler bestimmt sind. Der Spieler beseitigt also die Banditen, aber wenn man wieder zurückkommt, erwartet einen jedes Mal etwas anderes. Z.B. ein Monster-Nest, andere herumstreifende Stalker oder auch ein verrückter Scharfschütze. Diese Simulation bezieht sich sehr auf den Spielablauf. Es ist sehr interessant der Simulation zuzusehen, z.B. wenn ein Stalker Camp ein anderes Camp angreift, und dies völlig ungescriptet passiert. Wirklich äußerst interessant.


Gameplay Magazine:
Wird es Level-Ladewartezeiten geben?


Anton Bolshakov:
Ja, die gibt es, die Levels sind groß. Jedes Level misst 3-4 km². Wenn man in einem Level von einer Ecke in die andere läuft, dauert es mehr als 20 Minuten, bis man ankommt. Als wir vor der Entscheidung standen, entweder eine große Welt mit niedrigem Detailgrad oder mehrere kleinere Level mit hohem Detailgrad zu erstellen, hatten wir uns für den hohen Detailgrad entschieden.


Gameplay Magazine:
Auf wievielen Datenträgern wird das Spiel erscheinen und wer ist der offizielle Publisher?


Anton Bolshakov:
Das Spiel wird sich auf einer DVD befinden. Als Publisher deckt THQ die ganze Welt ab, außer die russischen Gebiete. Für die russischen Gebiete ist GSC World Publishing verantwortlich, aber unser Distributor ist eine große Firma.

Quelle www.oblivion-lost.de
 
AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*

Wahnsinnn :eek:
Das hört sich doch mal verdammt geil an :daumen:
Wenn jetzt noch alles eingehalten wird, ist das Spiel gekauft :D

MFG Miggi
 
AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*

Hier sind noch ein paar fragen!

Wird Stalker für Windows Vista optimiert?
- Nein! Würde nur Sinn machen, wenn Stalker Ende 2007/Anfang 2008 erscheinen würde. Das nächste Projekt in der „Stalker Welt(?)“ soll aber für Vista optimiert werden...

Lokailsation?
- Hauptdialoge werden übersetzt, nebensächliche Dialoge zwischen den NPC-Stalkern sowie Lieder bleiben auf russisch...

Ukrainische Version?
- sieht schlecht aus...

Was ist mit der offiziellen Stalker-Seite, sowie dem Forum?
- es wurde bschlossen, „zu schweigen“, (d.h. keine neuen News mehr zu posten usw.??), um die Fans nicht zu „irritieren“(?). [anmrk: Habe diesen Teil jetzt nicht 100% verstanden]

Wird es eine Möglichkeit geben alle rausgeschnittenen Features wie Autos, Träume, usw. irgenwie dennoch „auszuprobieren“?
- Die Fahrzeuge werden im „Code“ bleiben (jedoch im Spiel selbst deaktiviert sein). [Anmrk. mit entsprechenden Konsolenbefehlen, oder Mods, wird man also Fahrzeuge sicherlich „freischalten“ können]

SpecialEdition. Was sind die Extras?
- Zunächst wäre da die größere Karte der Zone, eine Schraube, womöglich ein Geigerzähler, sowie vielleicht eine Reiseflasche.

Wieviele verschiedene Spielenden?
- fünf. (Wer Nebenquests usw. macht, auf den warten am Ende noch zwei weitere Levels)
Edit: Es kann sein, dass ich was missverstanden habe und mit den zwei "Levels", die zwei weiteren "Enden" gemeint sind, sodass es insgesamt 7 Spielenden gibt

Wieviele Waffen?
- 25 + „einzigartige“ Waffen, wie z.B. eine Kalaschnikow eines Oberst mit verbesserten Eigenschaften.

Kann man in Stalker alle Charaktere töten?
- Alle bis auf den Händler(, weil der Spieler beim Betreten des Bunkers die Waffe senkt(?))

Werden die Fahrzeugnamen auf den Fahrzeugen sichtbar sein wie (КАМАЗ, ЗИЛ, ЗАЗ usw.)? [Beispielfoto für "КАМАЗ": Klick hier ]
- Nein, sie werden durch „Quadrate/Balken zensiert“, THQ bestand darauf.

Wo liegt der Sarkophag? In der Mitte der (spielbaren) Zone oder eher am Rand?
- In der Mitte. Von dort kommen alle „Unannehmlichkeiten“

Währung?
- Rubel

Demo?
- MulitplayerDemo, kommt Dezember/Januar raus.

Stalker 2?
- Die Arbeiten daran beginnen kurz nach dem Release von Stalker1. Das Gameplay wird sich an Stalker1 orientieren, die vielen Freiheiten wie beim Vorgänger werden erhalten bleiben.

Was ist dein Lieblingsmonster/mutant?
- Anton Bolshakov: Hmm... wahrscheinlich der Controller...


- In Stalker wird es außer der Wodka auch Energiedrinks geben, wie z.B. die Marke „Non-Stop“, diese von der Marketingabteilung „verordnete Werbung“ soll aber nicht zu aufdringlich gestaltet sein.

Quelle: www.oblivion-lost.de
 
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AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*

Es gibt zwei Renderer-Versionen im Spiel - DirectX8 und DirectX9.

Der DX8-Renderer ist einfach gehalten und läuft auch auf schwächeren Systemen. Um mit der DX8-Version optimal spielen zu können, wird mindestens ein Pentium-4 mit 2GHz (oder vergleichbar), 1024MB RAM und eine nVidia Geforce 6800 Grafikkarte benötigt.

Der DX9-Renderer bietet wesentlich modernere Grafik, mit über 1.000.000 Polygonen pro Frame, dynamischen Lichteffekten, Bump Mapping und sonstige Grafikeffekte, die es auch in anderen modernen Spielen gibt. Dafür braucht man aber auch ein entsprechend schnelles System. Vor kurzem gab es eine Präsentation auf einer internationalen Presse-Veranstaltung, bei der S.T.A.L.K.E.R. auf einem Intel Core 2 Duo 6300 und einer Geforce 7900 vorgeführt wurde. Ich habe zwar vorhin erklärt, was man für die DX8-Grafik braucht, für die DX9-Grafik kann der Rechner allerdings nicht schnell genug sein, nach oben gibt es kein Limit.


Also das finde ich mal sehr Interessant!Also ich hoffe das mein Rechner dafür reicht.

Sry für Doppelpost....
 
AW: STALKER Intro Video *abgefilmt*

Ja die Anforderungen haben mich auch erschrocken. Hoffentlich haben die sich geirrt.
 
Stalker Beta MP

Hy Leute, hatte vorhin kurz die Ehre Stalker Beta MP anzuspielen, leider ohne Gegner ^^ nur so zum Testen aber dafür konnte ich bisschen im Waffenmenü shoppen, die Steuerung testen und 4 Maps begutachten, leider konnte ich an der Grafik NIX ändern deswegen sieht es eher schlecht aus als auf den bisherigen Screens von Stalker aber egal immerhin es mal bisschen anzuspielen :)

Würde gerne die Bilder hier reinposten wenn es den Admins von hier nix aussmacht? weiss jetzt nicht genau ob das Erlaubt bzw LEGAL ist oder nicht, mein Kollege aus EB Games durfte das Spiel bzw die Beta Version nicht bei mir lassen deswegen frage ich mal hier vorher bevor ich die Bilder poste ob das für euch OK sei? habe Bilder von Maps gemacht, Spielmenü, Waffenmenü etc, Bei Bedarf stelle ich auch kurz ein Video rein
 
AW: Stalker Beta MP

ne lass mal, auch wenn es schade ist. Aber wir wollen uns da nicht mit Bildern in die Nesseln setzen, jetzt wo das Spiel schon nicht mehr so lange auf sich warten lässt ;)
 
AW: Stalker Beta MP

Alles klar, deswegen habe ich lieder mal extra gefragt bevor ich die sachen poste :)

aber wer noch fragen dazu hat kann sie gerne stellen oder? bzw den Thread hier auflassen für Fragen, beantworte die dann so gut ich kann :)
 
AW: Stalker Beta MP

Wie alt die Beta ist weiss ich jetzt nicht, ich kann ihm morgen mal fragen, jetzt störe ich den lieber nicht ^^ lol

wie gesagt die Grafik ist echt net so toll weil ich nix einstellen kann ^^ es läuft Flüssig wie CS 1.6 :D aber mit mehr Details natürlich
 
AW: Stalker Beta MP

Es gibt nämlich auch ne Alpha/Beta, die schon länger im Netz korsiert.
Die hat ich auch mal gezockt, sah grafisch ungefähr so aus wie ein Zwischending
aus C.o.Riddick und Halflife 1.
 
AW: Stalker Beta MP

war diese Beta Version mit Level bespielbar? oder war es eher ein MP ?

ja Grafik kann man mit Half life 1 in der Beta vergleichen stimmt :)
 
AW: Stalker Beta MP

Naja, es war nur ein Verzeichnis voll Daten ^^
Dann gab´s da verschiedene .bat Dateien, die man ausführen konnte,
um verschiedene Spielmodi zu starten. Manche gingen, manche nicht ^^

Ein Menu gab´s da aber nicht ;)
 
AW: Stalker Beta MP

ah ok dann habe ich wohl was anderes bzw neueres, insgesamt so 416 MB Gross das Teil wenn man es entpackt, also nix instalieren oder so sondern gleich loslegen mit der .exe datei öffnet sich ein Menü wegen Server frage und 4 Maps, dann wettereinstellung das wars

im Spiel kann man dann einen von 4 Soldaten auswählen, danach im Waffenmenü shoppen und wenn man ESC drückt kommt Stalker Menü aber kann da nur Spiel beenden drücken, leider funktioniert nicht Option oder sowas
 
AW: Stalker Beta MP

Nee, das waren damals ~ 80MB ^^, also war´s was anderes ;)
/ Lautet die exe bei Dir XR_3DA.exe ?
 
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