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News Star Citizen: 150 Millionen US-Dollar eingesammelt, Alpha 3.0 im Juni

Bulletchief schrieb:
Da hätte ich jetzt aber schon gerne mal ein Beispiel von einem Spiel, bei dem wirklich GRUNDLEGENDE Dinge, die das Spiel ab Minute 1 betreffen, komplett geändert und überarbeitet wurden.

More of the same - klar, das geht immer. Aber fundamentale Veränderungen... da hab ich doch so meine Zweifel...

Diverse lang laufende MMO machen das vor was ich skizziert habe.

Wenn ein Spiel im Laufe der Entwicklung komplett umgestellt wird und alles was bis dahin produziert wurde, weggeworfen wird, ist das schlechtes Projektmanagement und nicht revolutionär. Es wird schlichtweg das Geld der Baker zum Fenster raus geworfen.

Es läßt sich halt nicht wegdiskutieren das CIG hier großen Mist baut. Aber ich will nicht päpstlicher als der Papst sein, die Leute baken weiter wie wild. Ergo sind die Baker mit dem gebastel von CIG wohl zufrieden. Es gibt ja genug Missionare die ihnen verkünden das der "perfekte" Space Sim in der mache ist ;)

Star Citizen = Duke Nukem 3.0 bzw. Vapor Ware
 
Mir ist klar, dass du einfach nur auf ein wenig Aufmerksamkeit aus bist und alles sagen würdest, um Reaktionen auszulösen, weshalb ich eigentlich gar nicht antworten sollte, aber ich möchte dich trotzdem darauf hinweisen, dass du dir selber widersprichst wenn du sagst, das all die Arbeit, die in das Projekt einfließt, auch nach dem Release eines finalen Spiels hätte erledigt werden können, nur um dann den Entwicklern Missmanagement vorzuwerfen, wenn sie genau das tun. Und dass es effizienter, wirtschaftlicher und sinnvoller ist, eine solche Umstellung in der Frühphase der Produktion vorzunehmen, anstatt erst nach Jahren, wenn das Produkt in einer finalen Version vorliegt und der Arbeitsaufwand somit um ein Vielfaches größer wäre, sollte einleuchtend sein. Muss man trotzdem nicht mögen, und ich habe Verständnis für jeden, der einfach nur gerne das Spiel gesehen hätte, das 2012 angekündigt wurde.
 
Kommt ja im Sinne von SQ42. Nur halt in einer Qualität die damals so nicht zu erwarten war. Der Vorteil bei SQ42 ist, das für den Solopart nicht alle Spielemechaniken verfügbar sein müssen. Wenn zB Exploring in SQ42 nicht vorkommt kann man diesen Part ruhig erst später releasen.

Die Diskussion mit den Zweiflern erinnert an eine Diskussion mit den Flat Earthlern...
 
sverebom schrieb:
e, aber ich möchte dich trotzdem darauf hinweisen, dass du dir selber widersprichst wenn du sagst, das all die Arbeit, die in das Projekt einfließt, auch nach dem Release eines finalen Spiels hätte erledigt werden können, nur um dann den Entwicklern Missmanagement vorzuwerfen, wenn sie genau das tun.

Lieber svereborn,

Nun fang nicht an meine Beiträge umzudrehen weil du unbedingt recht haben willst.

CIG arbeitet nicht nach dem "Release early and often" Schema.

Statt mich unterschwellig als Troll zu beschimpfen solltest du lieber mit guten Argumenten daher kommen.

Wenn du lediglich Zustimmung erwartest solltest du im Forum von CIG posten und nicht hier.
 
tek9, irgenwie kann ich dir nicht mehr folgen.
Ich versteh ja, das manchen ein "Basis" Star Citizen wollten, welches nach und nach durch Patches/DLCs/Addons erweitert wird. Das hat sicherlich auch seine Reize. Elite Dangerous hat das ja z.B. so gemacht. Erst das Fliegen und einige Zeit später kam der DLC mit den Planetenlandungen.
Aber man muss auch auf der anderen Seite verstehen, dass es auch eine anderen Weg gibt. Und zwar direkt ein "großes" Star Citizen, ohne Umwege. Und den Weg geht nunmal CIG. Das muss man nicht mögen, aber ich seh nicht wie man daraus Missmanagement und Vapor-Ware lesen kann.
 
Ja richtig, Elite Dangerous hat es so gemacht wie ich es skizziert habe. Natürlich haben sich scharen von Leuten beklagt das sie ein halbfertiges Spiel bekommen haben.

Wie halt immer wenn ein Spiel overhyped ist.

Um es klar zu stellen, mir ist es egal ob CIG vergeigt oder nicht. Dieses religiöse Getue um SC finde ich allerdings äußerst Eigenartig.

Wer meinen Beiträgen nicht folgen kann, sollte diese einfach in Ruhe lesen statt reflexartig darauf zu antworten.

So komplex ist das nicht was ich geschrieben habe.
 
tek9 schrieb:
Wer meinen Beiträgen nicht folgen kann,...

Hat erkannt das du von nichts ne Ahnung hast, jedoch ein unstillbares Bedürfnis es der Aussenwelt mitzuteilen....

<°(((><
 
tek9 schrieb:
[...]Natürlich ist es auch möglich erstmal ein Spiel zu veröffentlichen und anschließend mit addons mehr daraus zu machen. MMO machen das seit Ewigkeiten vor. Statt dessen werden ohne Ende Stretch Goals gesetzt und wahrscheinlich alles mehrmals von vorne entwickelt weil immer mehr Geld da ist. [...]
tek9 schrieb:
[...]Natürlich kann Cig erstmal was Releasen und später dazu oder umbauen. Andere machen es auch. Da kannst du gegen an schreiben was du willst. [...]
tek9 schrieb:
Ja richtig, Elite Dangerous hat es so gemacht wie ich es skizziert habe. Natürlich haben sich scharen von Leuten beklagt das sie ein halbfertiges Spiel bekommen haben.
Was denn jetzt? Im ersten beiden Beiträgen willst du, das es erstmal ein "SC-Light" gibt, im Dritten stellst du richtig fest, dass Elite damit auf die Schnautze gefallen ist und das nicht überall gut ankam. Es würde mir leichter fallen, dir zu folgen, wenn du dir nicht selbst widersprechen würdest.


Für Behauptungen wie diese:
tek9 schrieb:
[...]Star Citizen = Duke Nukem 3.0 bzw. Vapor Ware
lieferst du erst gar keine Argumente oder Belege.
 
Nett das du mich mittlerweile in einzelnen Sätzen zitierst.

Das gehypte Gamer immer unzufrieden sind, egal ob nun der Big Bang mit reichlich Verzögerung veröffentlicht wird, oder erstmal ein kleineres Release an den Start gebracht wird, ist nun nichts neues.

Ich habe auch keine Lust mich auf eine der beiden Richtungen pinnen zu lassen, weil mir es reichlich egal ist ob ein Spiel früher oder später auf den Markt kommt.

Was mir allerdings ziemlich gegen den Strich geht ist es ein Spiel mit Hauen und Stechen zu verteidigen und es als den "perfekten" Space Sim anzupreisen solange es nicht released wurde ;)

Das ist genau die Art von Hype die kein Spiel gebrauchen kann, weil sich dann zu 100 Prozent Katerstimmung nach Release breit macht wenn die mal wieder völlig überzogenen Erwartungen nicht erfüllt werden.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Dass ein Spiel seinem Hype nicht gerecht wird, ist aber kein Problem der Releasestrategie oder gar von 'Mismanagement' oder 'Vapor Ware'. Das liegt schlicht in der Natur eines Hypes. Es gibt sicherlich einige die zu viel erwarten und einige davon werden wohl enttäuscht werden.
Aber ich gehe davon aus, dass die Anzahl derer, die Enttäuscht sein werden, mit der aktuellen Strategie geringer sein werden, als wenn erstmal nur ein "SC-Light" kommen würde.
Wobei man bei SC nicht wie bei z.B. No Mans Sky ins kalte Wasser geworfen wird. Die Alpha wird weiter ausgebaut, wird zur Beta, wird Released.
 
Zuletzt bearbeitet:
tek9 schrieb:
Wenn ein Spiel im Laufe der Entwicklung komplett umgestellt wird und alles was bis dahin produziert wurde, weggeworfen wird, ist das schlechtes Projektmanagement und nicht revolutionär. Es wird schlichtweg das Geld der Baker zum Fenster raus geworfen.
Du hast keine Ahnung wie man Spiele oder Software im generellen entwickelt.
Schritt 1 macht Schritt 2 und 3 erst möglich. du kannst nicht gleich das Endergebnis produzieren. Ein Spiel zu entwickeln ist ein Lernprozess. Da steckt eine Menge R&D drin. Wie CIG immer so schön sagt "It's called game development for a reason and not game construction"


UltraWurst schrieb:
Einige Systeme sind komplett losgelöst von der Technik und andere zumindest soweit davon entfernt, daß man immerhin das Konzept schon mal entsprechend ausarbeiten könnte.
Und das haben sie sicherlich schon getan, aber so lange das noch nicht implementiert werden muss und die Systeme noch nicht stehen macht es keinen Sinn das an die Community herauszugeben.
Diese Konzepte ändern sich doch ständig im Laufe der Zeit. Die ganzen Konzepte die uns mal vor einigen Jahren vorgestellt wurden stimmen heute doch schon nicht mehr. Was nützt es dir das also, wenn CIG dir ständig die internen TDDs offenlegt?

Beim Mining wirst du jetzt demnächst erfahren, was sich CIG dazu ausgedacht hat. Das werden sie so langsam implementieren.


Neues Damage-System, neues Cargo-System, neues Kamera-System für Shooter, etc.
Das ist nämlich genau das Problem, wenn man einfach so drauf los arbeitet, ohne sich vorher genau im Klaren darüber zu sein, was man eigentlich machen will.
Wie ich tek9 schon erklärte funktioniert so die Spieleentwicklung. Du baust hier keine Ikea Möbel nach Plan. Du entwickelst etwas Neues von dem du noch nicht weiß, wie es Realisiert werden kann. Das bedeutet, dass du experimentieren musst.
Schreiben, umschreiben und auf Erfahrungen aufbauen ist die schnellste Art Dinge zu entwickeln.

Ich finde es immer wieder erstaunlich, dass Gamer meinen besser wissen zu wollen, wie Spiele entwickelt werden, als Spieleentwickler, die das schon seit 30 Jahren machen.



Weil bei jeder Änderung an allen Schiffen wieder rumgetweakt werden muss.
Das Flugmodell ist dabei meiner Ansicht nach die essentiellste Komponente, an der sich der Rest dann ausrichten sollte.[/quote]
Wow. Dann hast du aber eine ziemlich geringe Vorstellung von dem was SC irgendwann einmal werden soll.
Das ist weit mehr als nur ein Flugsimulator.


Das ist zweifelsohne eine der dümmsten Aussagen, die jemals veröffentlicht wurden.
Wenn Entwickler genau das machen würden, was die Community sagen würden, dann würde jedes Spiel zum absoluten Heuler werden.
Das hat man auch wunderbar in der Gamedev Happy Hour gesehen. Wenn es nach den Usern ginge, dann hätten die immer das Größte, Beste und Gefährlichste. An Balancing und Folgen für's Gameplay denkt dabei kein Mensch.
Ich sehe auch regelmäßig wie sich Leute darüber Aufregen, dass ihr Lieblingsschiff irgendwelche Schwächen hat. Wenn's nach denen ginge, dann hätten die Schiffe nur Stärken und keinerlei Schwächen.

Aber man sieht es auch in Spielen wie Battlefield. DICE hat ständig gesagt, dass der Commander Mode scheiße ist und Spieler haben sich in BF3 aufgeregt und wollten ihn haben. Also hat DICE ihn in BF4 implementiert und was war? Ja. war natürlich der größte Scheiß.
Dann auf einmal haben sich alle über die vielen Waffen in BF4 beschwert. Zu viele Attachments und zu viel Auswahl. Wir wollen lieber nur ein paar wenige, die alle identisch sind und uns auf unseren Skill verlassen, hieß es.
OK, sagt DICE und bringt BF1 mit einem Dutzend Waffen raus. Jetzt auf einmal stellt sich raus, dass das Spiel mit nur einem Dutzend Waffen total langweilig ist. Ach ne. Wer hätte das gedacht.
Das Gleiche gilt für die doofen Einstiegsanimationen in die Fahrzeuge. Das wollen die User auch ständig haben ohne darüber nachzudenken, was das für Folgen hat. Das war die dümmste Idee überhaupt. Immer wenn man keine Kontrolle seines Charakters an eine Animation abgeben muss ist das eine schlechte Idee. Keine Ahnung was sich die User dabei gedacht haben so etwas zu fordern.

Ergo. Lass niemals die Gamer ein Spiel designen. Die haben keine Ahnung was gut für sie ist. Dafür gibt's Designer, die so etwas gelernt haben.
Bloß weil du eine gute von einer schlechten Pizza unterscheiden kannst, bist du noch lange kein guter Pizzabäcker. Das backen sollte man den Profis überlassen.
 
noxon schrieb:
Wenn Entwickler genau das machen würden, was die Community sagen würden, dann würde jedes Spiel zum absoluten Heuler werden.
Das ist halt auch überhaupt nicht das, was ich gesagt habe.

Und zu deinem "Entwickler, die das seit 30 Jahren machen, wissen es besser." Kommentar:
Nimm einen Peter Molyneux. Das ist ein Game-Developer-Urgestein.
Der hat aber trotzdem keine Ahnung, wie vernünftiges Game-Design funktioniert. Er hat oft richtig gute Ideen, aber ohne Hilfe von fähigen Entwicklern, kommt nur Murks bei raus.

Und dann gibt's eben einige Gamer, die Spielmechaniken deutlich besser verstehen als die meisten Entwickler.
Wieso sollte es auch anders sein?

Die beste Pizza seit langem habe ich übrigens bei einem Freund gegessen, der sich so einen kleinen Pizza-Ofen zum klappen gekauft hat.
Ich habe hier im Umkreis von 100m 3 Pizzerien (eine davon echt-italienisch und auf teuer/edel gemacht). Ist jetzt nicht so, daß deren Pizzen nicht schmecken würden. Aber die von meinem Freund, der kein Koch oder Bäcker ist, war wirklich um Längen besser.

Du scheinst dich sehr tief in der "appeal to authority" Fellacy vergraben zu haben.
CIG hat nicht automatisch immer Recht. Auch große und alteingesessene Entwickler machen Fehler ... und das eigentlich ständig.
Bethesda-Spiele sind auch nicht perfekt. Wenn an denen jemand etwas logisch nachvollziehbar kritisiert, sagst du doch auch nicht:
"Aber die Entwickler sind immer klüger als die Spieler. Die Spieler wissen ja gar nicht, was sie wollen."
Von mir aus mag das auf irgendwelche Casual-Gamer zutreffen, die sich dann sowieso wieder ihr neues Call of Duty kaufen. Aber auf mich trifft's nicht zu.
 
CIG ist aber keine kleine Klitsche. CR ist zwar der Entscheider dort, aber auch er hat sich mit jeder Menge erfahrenen Leuten umgeben, die ihn beraten. Allein sein Bruder war schon seit ewigen Jahren Leiter eines großen Game Studios und hat jede Menge Spiele entwickelt und veröffentlicht. Der macht das also nicht zum ersten Mal und der wird CR schon sagen, wenn ihm da etwas aus dem Ruder läuft.

Ich finde das verdeutlicht das schon sehr gut: https://youtu.be/rRsF6_lwLas?t=9m25s

Alles in allem sind da schon eine Menge Kontrollen im Einsatz die dafür sorgen, dass dort keine Fehlentscheidungen getroffen werden.
 
Fakten sind überbewertet. Frag Trump. ^^

CIG weis schon was sie tun, da mach ich mir keine Sorgen. Füße stillhalten und auf 3.0 warten. Danach sieht man ja woran man is.
 
Die Gefahren sind unbestreitbar da. Star Citizen kann an den Erwartungen zerbrechen und auch an der Detailvielfalt, die Chris Roberts bringen will.

Es gibt so viele ungeklärte Fragen, auf die CIG Lösungen finden muss. Es gibt kein Spiel wie StarCitizen. Niemand kennt die Probleme, auf die es treffen wird. Diese Streamless Transision zwischen einer Blume auf einem Planeten zu einer Raumstation von mehreren Kilometern Durchmesser hat noch nie jemand hingebogen. Selbst bei Elite sieht man immerwieder das nachladen besserer Texturen umso näher man kommt.

Für mich entsteht auch die Frage, bekommt Chris Roberts sein Universum mit Leben gefüllt. Gerade das hat mich an Elite und sämtlichen anderen SpaceSpielen gestört (Eve mal ausgenommen).

Bei Freelancer hat man eindeutig gesehen, welche Systeme nur noch dahingeklatscht wurden, um das Spiel zu releasen. Ansonsten hat das Spiel zu damaligen Zeit und zur heutigen Zeit einem immer das Gefühl gegeben, nicht alleine zu sein. Das war für mich vorallem der Grund Baker von SC zu werden, weil auch ich Freelancer für nicht vollkommen gehalten habe.
 
Lass uns doch einfach Abwarten. Bleibt uns eh nichts anderes übrig. Wozu immer diese Vergleiche und Streitigkeiten. Wir all mögen Games & Co. Sonst wären wir nicht hier.

Star Citizen wird entweder ein Super Flop oder Super Top oder irgendwas dazwischen.

Immer diese Sinnlose Eskalation.:rolleyes:

mfg...:)
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
CIG ist aber keine kleine Klitsche.
Bethesda auch nicht. Firaxis auch nicht.
Und trotzdem entwertet Bethesda ein Fallout 4 mit einem völlig idiotischen Dialogsystem, und trotzdem verrennt sich Firaxis bei Civilization 6 mit einigen Spielkonzepten total.

Das sind große Studios mit etlichen Spiele-Generationen Erfahrung.
Und trotzdem machen sie (mitunter sehr große) Fehler.

noxon schrieb:
Alles in allem sind da schon eine Menge Kontrollen im Einsatz die dafür sorgen, dass dort keine Fehlentscheidungen getroffen werden.
Das ist völlig illusorisch und auch irgendwo weltfremd.
Fehlentscheidungen gibt es überall ... und das trotz Qualitätskontrollen, Beratern, Experten, etc.
Das sind immer noch Menschen.

Ich habe durchaus Vertrauen in Chris Roberts, daß er was auf die Beine stellen wird, das am Ende das Geld wert ist, das ich dafür bereits bezahlt habe. Aber das heißt nicht, daß ich über einige Punkte nicht besorgt sein kann, wenn ich das Gefühl habe, daß diese derzeit etwas vernachlässigt werden (und wenn's nur in der Kommunikation nach außen hin ist), oder sich in eine falsche Richtung entwickeln.

Gimbals sind z.B. so eine falsche Richtung.
Nette Idee. Aber nachdem man nun schon monatelang feststellt, daß es in der Umsetzung bzw. dem erforderlichen Balancing und Spielgefühl dann doch sehr schwierig wird, sollte man's einfach lassen.
Zumal die meisten Backer, die auch vorher schon Space Sims oder andere Flugsimulationen gespielt haben, sicher auch eine bestimmte Erwartung an die Dog Fights haben.
Wenn ich an Space oder Flugsim denke, dann denke ich daran, daß ich meine Schnauze so ausrichte, daß ich den Gegner abknallen kann ... und nicht daran, mit einem Cursor über das Sichtfeld zu huschen, um was zu treffen.
 
UltraWurst schrieb:
Gimbals sind z.B. so eine falsche Richtung.
Ja, du musst es ja wissen. 70% der Spieler spielen mit Maus und Keyboard und bloß weil du keine Gimbals magst haben die Anderen die gefälligst auch nicht zu mögen.

Die Aufgabe des Spieleentwicklers ist es unterschiedliche Spielvarianten zu implementieren und es Spielern zu ermöglichen ihr Spiel so zu spielen, wie sie es gerne möchten ohne dabei das balancing to vergessen.

Früher waren sehr viele Spiele asymetrisch. In Ego-Shootern spielten zwei Parteien mit unterschiedlichen Waffen gegeneinander die unterschiedliche Stärken und Schwächen hatten. In RTS Spielen traten zwei Parteien mit stark unterschiedlichen Einheiten gegeneinander an und trotzdem war es den Entwicklern möglich ein ausgewogenen Spiel herzustellen.

Genau so wird das auch hier klappen. Asymetrische Steuerung und trotzdem gleiche Chancen.
 
Irgendwie hast du meinen Post gar nicht richtig gelesen.
Und dann denkst du dir willkürlich irgendeine Prozentzahl aus, um ein nicht vorhandenes Argument zu untermauern.

Wie gesagt ist die Gimbal-Mechanik in Dogfightern für Maus-Spieler von Nachteil, da sich das Gameplay nicht sonderlich gut anfühlt, man im Multiplayer aber dazu gezwungen sein wird, darauf zurück zu greifen, da man dadurch einen spielerischen Vorteil hat.
Das direkte Lenken mit der Maus fühlt sich viel besser an und benachteiligt einen Maus-Spieler beim Zielen nicht. Ich würde sogar behaupten, daß es auch so erstmal noch einfacher ist, Gegner zu treffen, als mit einem Joystick (wobei man mit viel Übung wahrscheinlich auf's selbe Niveau kommen kann).

Desweiteren gab es schon einige Umfragen zu dem Thema im RSI-Forum und auch von CIG selbst.
Die Werte sehen dabei stets genau umgekehrt aus, wie das, was du hier ohne Beleg behauptest.
Beispiel - 25% Maus, 60% Joystick/HOTAS
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Kritik kann man aber voll und ganz nachvollziehen und sollte sich akzeptieren(bzw. nüchtern betrachten). Die beweglichen Waffen sind für Joystickpiloten total unnütz und gerade bewegliche Waffen haben im aktuellen flugsystem Vorteile.
Ich bin vorallem MausSpieler und muss sagen, dass man sich lieber auf ein System einigen sollte. Auch wenn ich bei StarLancer z.B nur die AutoAim Schiffe benutzt habe, halte ich das System der festen Waffen für besser.

Gerade unbewegliche Waffen würden Türme&große Schiffe deutlich stärken(was sowieso geplant ist/Türme sind per se beweglich).

Was mir im Moment auf den Sack geht, dass eine Superhornet eine volle Andromeda locker erledigt. Ich weiß, dass sie vorallem an den Türmen noch drehen wollen, der eigentliche Vorteil bleibt aber meines Erachtens( es kann nicht sein, dass ein dogfighter ein Schiff mit 5 Besatzungmitglieder einfach innerhalb 2sec weg frühstückt)
 
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