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News Star Citizen: 750 Mio. US-Dollar Einnahmen seit 2012 durch Crowdfunding

Ich hab damals gebackt weil ich ein neues Wing Commander wollte. irgendwas... 50$ für das Base Pack und den 300i... ein fertiges Spiel aka SQ42 habe ich bis jetzt nicht gesehen... Krass wie einige da in eine "investment Sucht" verfallen sind. Ich hab im erweiterten Freundeskreis ein paar die über 10k gebackt haben mittlerweile, einer hat sogar dieses schiff wo man mindestens 10k an backer value braucht um es kaufen zu können (keine ahnung ob das noch aktuell ist, war damals jedenfalls so).
Ich fühl mich ja schon komisch wenn ich für 2k ein neues Kameraobjektiv kaufe :-D (und krieg komische Blicke dafür).

Lustig finde ich auch wie damals als Elite Dangerous erschienen ist, darüber gelästert wurde "wie viel geiler" Star Citizen wird... bis das rauskommt geht Elite in Rente und The Dark Wheel organisiert n Grillfest mit den Targoiden auf Raxxla :-D
 

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Apocalypse schrieb:
Solange das Aussteigen relativ leicht geht, wird es auch kaum Leute geben, die super unzufrieden mit ihren Käufen sind. Super unzufrieden mit SC war aber wahrscheinlich jeder der Geld im Spiel hat schon mal in den letzten 10 Jahren.
Hm, aber was ist dann mit Games die man vor 10 Jahren gekauft und seit 8 Jahren nicht mehr gestartet hat und die seit 5 Jahren nicht mehr existieren.. Da ist man auch nicht super unzufrieden, da man seine 2 Jahre Fun hatte oder sie in noch viel kürzerer Zeit durchgespielt und deinstalliert hat. Bei so ziemlich allen anderen Spielen gibt es überhaupt kein Aussteigen, da sind 70€ + inGame Käufe für immer weg, was ganz normal und okay ist. Selbst bei Singleplayern die voll spielbar bleiben, hat es spätestens nach paar Jahren für einen quasi keinen Wert mehr.
Wer hunderte Euro nur wegen künftigen Erwartungen reingebuttert hat, okay, ansonsten hat man schon Einiges bekommen und konnte problemlos über 1000 Stunden damit verbringen, würde sich entsprechend nicht abgezogen fühlen selbst wenn die Entwicklung morgen aufhört und in 3 Monaten abgeschaltet wird.
 
Apocalypse schrieb:
Solange du und er beide zumindest Wing Commander 1 bis 5, Freespace 1+2, alle X-Wing Spiele, Starlancer, Freelancer und Star Wars Squadrons und DCS dabei waren. Also so als Minimum bei euch beiden, würde ich euch zugestehen das beurteilen zu können.
Klassische Hybris. Ich kann nur ein Spiel beurteilen, wenn ich teils uralte Spiele gespielt habe oder Spiele, die mit SC nur entfernt zu tun haben. (Zumindest Freespace und X-Wing habe ich gespielt)

Der nächste kommt dann, dass ich jedes Zelda-Spiel gespielt haben muss, um den neuesten Zelda-Titel bewerten zu können.
 
Mhhhh … was hier schon wieder abgeht. Da lässt man sich über die Monetarisierung eines Spiels aus. Is doch wurschd wieviel die durch Crowdfunding eingenommen haben … und wenn das doppelt oder auch zehnmal so viel ist.
Ich frage mich nur wie man sich damit so ausgiebig beschäftigen kann.
Da wurde niemand zu gezwungen.

Außerdem reden wir hier über ein Spiel :D
Lasst das Thema doch einfach ruhen wenn ihr keine Zustimmung dafür habt. Es erspart Zeit und Nerven.
Freilich kann man seinen Unmut über etwas kundtun, aber manchmal habe ich das Gefühl man will sich um des Streitens Willen unbedingt (wegen eines Spiels) die Köpfe einhauen.

Empörung um des Empörungs-Willen.

Ich find des Game super und hab da auch schon einige Hunderter reingeblasen. Ich schön Sachte von Zeit zu Zeit … wie mit meinem Teleskop-Kram, nur dass es da mehrere Tausend sind.
Alles nur Hobby und Müßiggang … alles nicht so schlimm!
 
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wechseler schrieb:
Du verstehst schon, dass deine schräge Logik hier niemand nachvollziehen kann?
Das klingt erst einmal sehr anmaßend, dass du davon ausgehst, für alle sprechen zu können. Wenn hier auch nur einer nachvollziehen kann, was ich geschrieben habe, dann ist deine Aussage nichts als eines: Sachlich falsch.

Darbende Nischen sorgen halt dafür, dass sich auf sie gestürzt wird. Das kapieren Publisher, egal in welchem Bereich von Kunst, zwar nicht, aber die Praxis hat es deutlich gezeigt. Was meinst du wohl, wieso ein damals so technisch kaputtes Spiel wie Dark Souls dennoch erfolgreich sein konnte? (darbende Nische: Siehe Blade of Darkness und Dungeon Lords, wobei letzteres übrigens auch kaputt war --- beide haben atmosphärisch ähnliches bedient) Was meinst du, wieso ein Inception aus dem Stand heraus solch ein Kracher werden konnte? (darbende Nische: siehe Matrix I; hier auch noch qualitativ unproblematisch!)
Das berühmteste Beispiel für so etwas sind (und wird es wohl auch noch lange bleiben) natürlich Harry Potter. Die Nische bestand offensichtlich, ein Krabat und eine lausige Hexe hatten bereits andere Subgenres abgesteckt.

Das gilt für alle Formen von (leicht verlegbarer) Kunst, viel weniger hingegen (aber dort auch) für physische Produkte. Der Unterschied dort besteht aber hauptsächlich darin, dass es einige Generationen Zeit brauch.
 
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Ich habe mir zu Halloween mal einen Zugang gegönnt. Für knapp 50,-€.

Leider habe ich den Einstig ins Spiel noch nicht so recht gefunden. Zum einen bin ich in einer Basis bei einem Fahrzeughändler in einem Raumschiff gefangen worden (nichts hat geholfen, nach dem Probesitzen wieder auszusteigen - Nur der Spielneustart)
Noch bekomme ich mein eigenes Raumschiff richtig unter Kontrolle... Dabei bin ich gar nicht mal so doof, was solche Spiele angeht... Aber CS fordert mich schon heraus, was mir den Einstieg derzeit etwas verleidet. 😦
 
madmax2010 schrieb:
Star Citizen tat das leider nicht, wurde immer riesiger und teuer. Seit 2-3 Jahren ist es zwar spielbar aber irgendwie fühlt es sich noch immer unfertiger an als die frühen ED Fassungen.
Ich zocke Star Citizen unregelmäßig seit 2015 und muss sagen das Spiel fühlt sich mit jedem Update unfertiger an. Alles was am Anfang mal zusammen passte wird immer weiter zerstückelt. Es passt bald keine Bedienmöglichkeit mehr zu anderen. Die Bedienung vom Schiffstürschalter ist anders wie vom Aufzugstürschalter oder zum Shopterminal, Schiffsterminal, Lichtschalter. Das UI vom Mobiglas passt auch nicht zur Galaxymap. Dieses F Benutzen Menu mit der gelben Schwebeschrift passt nicht zu dem Kreisauswahlmenu. Ganz zu schweigen von den restlichen Interaktionsmöglichkeiten wie Sicherungen tauschen (einfach mit f anklicken dann erscheint so ein gelbes Overlay Menu), Licht dimmen (mit F gezielt die dargestellte Schalterfläche drücken), aus dem Bett aufstehen (x drücken ganz ohne Menu), Helm ausziehen F gedrückt halten dann im Kreis Menu durchklicken). Überall funktioniert etwas anders und sieht vom UI anders aus. Am schlimmsten sind die neue Inventare die aussehen als wären sie aus Dungeon Siege 1 implementiert worden. Diese bedienen sich wieder ganz anders wie der Rest da muss man auf einmal Drag an Drop machen. Dieses inkonsequente Gameplaydesign schreckt mich immer mehr ab.
Wenn sie das und die Performance verbessern und die Bugs und Abstürze verringern dann ist es ein gutes Game.
 
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ActionNews schrieb:
Es hieß von Anfang an, dass sie von Squadron 42 nicht zu viel zeigen wollen um nicht zu spoilern.
Naja, man könnte dennoch bei einem Gameplay Reveal - ehm - bisschen Gameplay zeigen - und das sehr wohl ohne etwas von der Story zu spoilern...

Das cinematische Level der gezeigten Prolog-Stunde, wird man wohl keine 40 Stunden durchhalten können. Kann mir in der Tat noch nicht wirklich etwas vom Spiel vorstellen - für mich sieht das erst einmal aus wie jeder andere cinematische AAA Titel der letzen Jare - halt im Sci-Fi Setting.
 
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nutrix schrieb:
Bei SC sprechen wir von 750M € nur für Entwicklung, wo seit 12 Jahren noch gar nichts gescheites da ist. 750M € für die Tonne!
Na ja, man muss bei allem Frust auch nicht übertreiben. Da sind schon jede Menge neue Dinge entwickelt worden, die es vorher so noch nicht gab. Auch wenn gerade die großen Brocken wie das Meshing immer noch nicht (sauber) funktionieren.

jackii schrieb:
Dürften sich echt wenige finden die ihr Kickstarter oder spätere Käufe bereuen, egal ob und was noch kommt.
Das sehe ich anders. Es gibt eine große, schweigende Masse an Backern, welche nur für SQ42 gespendet haben und dies bisher bereuen, da ein Großteil der Finanzen und Entwicklung in den MP Part geflossen sind.

wechseler schrieb:
Das hingegen ist eine Liebhaberei des Gründers, die niemals Einnahmen generieren wird.
Wieso? Jede Spende, welche (vom Spender) eigentlich ausschliesslich für SQ42 gedacht war, ist doch auch eine Einnahme, welche CR sonst nicht gehabt hätte, wenn er nur SC angekündigt hätte. 🤷‍♂️
 
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DerAnnoSiedler schrieb:
Das cinematische Level der gezeigten Prolog-Stunde, wird man wohl keine 40 Stunden durchhalten können.
In den 1990ern gab es einen Wing-Commander-Film. Der ist komplett gefloppt.

DerAnnoSiedler schrieb:
für mich sieht das erst einmal aus wie jeder andere cinematische AAA Titel der letzen Jare - halt im Sci-Fi Setting.
Und das Setting ist schon sehr speziell. Nichts für die AAA-Kategorie.
 
QuamWave schrieb:
Alles was am Anfang mal zusammen passte wird immer weiter zerstückelt.
Das ist das, was ich schon vor Jahren prophezeit habe und bei agiler SW Entwicklung vorkommen kann, wenn die Requirements nicht eng gesteckt oder von den einzelnen Teams nur lax befolgt werden. Es werden X Features von X Teams entwickelt und jedes für sich mag einzeln gut funktionieren, aber irgendwann werden die mal in einem Release zusammengeworfen und müssen dann mal alle zusammenarbeiten. Dabei kommt dann oft raus, das Feature A mit Feature B nicht ohne weiteres kompatibel ist, weil Anforderungen nicht beachtet oder anders interpretiert wurden und nun gar nichts mehr funktioniert oder wie von Dir genannt wurde die Bedienung inkonsistent umgesetzt, was beim Endanwender zu Frust führt.

Das alles muss nicht sein, aber wenn man sieht wie oft in den ganzen Jahren Konzepte auf einmal wieder über den Haufen geworfen oder geändert wurden, bekommst Du eben schnell solche Diskrepanzen. Ich meine, das ganze Projekt ist wirklich riesig - rein softwaretechnisch betrachtet.
 
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DerAnnoSiedler schrieb:
Naja, man könnte dennoch bei einem Gameplay Reveal - ehm - bisschen Gameplay zeigen - und das sehr wohl ohne etwas von der Story zu spoilern...

Das cinematische Level der gezeigten Prolog-Stunde, wird man wohl keine 40 Stunden durchhalten können. Kann mir in der Tat noch nicht wirklich etwas vom Spiel vorstellen - für mich sieht das erst einmal aus wie jeder andere cinematische AAA Titel der letzen Jare - halt im Sci-Fi Setting.
Dann empfehle ich folgenden Trailer:
Da sind auch Gameplayszenen dabei wie Raumkampf und FPS Shooter Gameplay und Unterhaltungen mit NPCs.
 
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Do Berek schrieb:
Nicht perfekt oder so detailverliebt, aber ein runderes Spiel als SC derzeit ist, incl. VR
Runder? Hmmm. Wahrscheinlich. Aber eben auch langweilig im Vergleich. Und zwar schon im direkten Vergleich zu dem was ac jetzt sch9n liefert. Armutszeugnis für Frontier und dehren Entwicklung der letzten 12 Jahre. Und ich mag Elite an sich.
 
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CDLABSRadonP... schrieb:
NoCashTillPyro ist eine Forderung, dass bis das Sternensystem Pyro im Spiel ist, möglichst viele prinzipiell zahlungswillige und zahlungsfähige ihre finanzielle Unterstützung zurückhalten. Pyro wird gerade intensiv getestet, aber anstatt das (was sie in der Vergangenheit oftmals gemacht haben und ihnen vorgehalten wurde) vorschnell auf alle Backer loszulassen, fixt CIG erst einmal im PTU daran herum.
Und jetzt nochmal auf Deutsch bitte. Nicht jeder hier versteht euren Insider-Lingo.
 
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SubNatural schrieb:
Der nächste kommt dann, dass ich jedes Zelda-Spiel gespielt haben muss, um den neuesten Zelda-Titel bewerten zu können.
Wenn du es als bestest Zelda Spiel allerzeiten betiteln möchtest... natürlich.
 
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QuamWave schrieb:
Alles was am Anfang mal zusammen passte wird immer weiter zerstückelt. Es passt bald keine Bedienmöglichkeit mehr zu anderen. Die Bedienung vom Schiffstürschalter ist anders wie vom Aufzugstürschalter oder zum Shopterminal, Schiffsterminal, Lichtschalter. Das UI vom Mobiglas passt auch nicht zur Galaxymap. Dieses F Benutzen Menu mit der gelben Schwebeschrift passt nicht zu dem Kreisauswahlmenu. Ganz zu schweigen von den restlichen Interaktionsmöglichkeiten wie Sicherungen tauschen (einfach mit f anklicken dann erscheint so ein gelbes Overlay Menu), Licht dimmen (mit F gezielt die dargestellte Schalterfläche drücken), aus dem Bett aufstehen (x drücken ganz ohne Menu), Helm ausziehen F gedrückt halten dann im Kreis Menu durchklicken). Überall funktioniert etwas anders und sieht vom UI anders aus. Am schlimmsten sind die neue Inventare die aussehen als wären sie aus Dungeon Siege 1 implementiert worden.
Also in etwa wie Windows 11.

So sieht jedes Software-Projekt nach über einem Jahrzehnt Entwicklung aus: Alles ist alt und gammelig und oben wird neu drauf geschichtet, möglichst ohne den Legacy-Code anzufassen, weil sonst alles auseinanderfliegt. Derjenige, der den geschrieben hat, ist nämlich nicht mehr im Unternehmen und ansonsten weiß keiner mehr, was der alte Kram überhaupt tut.
 
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DerkleineGrisu schrieb:
Was für ein Flugmodell denn bitte ?.

Das ist ernst gemeint.
Im Grunde wird seit 10 Jahren an der grundlegenden Flugphysik rumgebastelt.

Am Anfang hatte man noch tatsächlich individuellen Schub aus jeder einzelnen Schubdüse, stellte dann schnell fest dass konzeptkünstler und 3D Modellierer keine Ingenieure sind und trug die Idee zu Grabe und seit dem spielt man vorallem mit den unrealistischen, aber für das gewünschte Fluggefühl notwendigen Tempolimits herrum und schaut sich an wie das Spiel sich dadurch verändert. Besonders wie sich die Geometrie für einen optimalen Dogfight sich ändert, aber auch wie das Feedback der Spieler darauf ist. So richtig was zufriedenstellendes wurde bisher nicht gefunden. Aber wir hatten schon fast alles was das Genre zu bieten hat ausprobiert. Und wie das alles dann zum angeblich bald kommenden atmosphärischen Modell passen soll. Gespannt bin ich, viel Hoffnung auf einen großen Wurf habe ich nicht.
 
CDLABSRadonP... schrieb:
Nicht vergessen: Das ist eine brach liegende Nische. In genau dem Subgenre gab es kein einziges Spiel in diesem Jahrtausend; entsprechend massiv wird der Andrang sein.
Eve Online? 🤔
Der König, an dem sich SC messen lassen muss...
 
@Loopman Es wäre anzunehmen das SC schon mehr aktive Spieler hat.
 
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