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News Star Citizen: Legatus Pack mit 117 Schiffen für 27.000 US‑Dollar

noxon schrieb:
In SC besteht das ganze Spiel aber nicht aus einem einzigen Koordinatensystem und einer einzigen Physiksimulation, sondern aus unzählbaren einzelnen und zudem läuft auch nicht alles auf nur einem Server ab.
Das ist ja nichts neues. Eve läuft ja auch nicht nur auf einem Server (also heute vielleicht schon). Seit 2003 hat sich die CPU Leistung bei Servern aber enorm erhöht.
noxon schrieb:
Hättest du das in einer normalen Engine implementiert wäre der rein gar nicht statisch. Der Planet und all seine Objekte darauf drehen sich.
Das kann man mit einem Levelsystem auch in einer normalen Engine einfach realisieren. Der Planet wird bei bei Übertreten einer Mindestdifferenz als statisches Objekt mit allem drumherum geladen und etwas später deine Position transformiert. Bis dahin ist der Planet 0 km/h in der Anzeige des Schiffes ist dann halt eine Rotation des Schiffes um den Planeten, damit man das Gefühl hat, der dreht sich. Dazu eine sich drehende Skybox.
noxon schrieb:
Entfernung ist in SC aber nicht das Einzige was darüber entscheidet, ob ein Objekt für dich interessant ist oder nicht. Teilweise kann ein Objekt in sehr weiter Entfernung auch für dich interessant werden und muss synchronisiert werden.
Performacerelevant sind nur Objekte, die von der GPU gerendert werden müssen. Ab einer bestimmten Entfernung sind die aber so klein, dass man die Objekte ausblenden kann. Da kommt es also ausschließlich auf die Entfernung an. Alles andere sind ja nur ein paar Bit für die Statusanzeige.
 
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Das Problem ist einfach, dass der Netcode der Cryengine und deren Ableger für das Spieleraufkommen eines MMO völlig ungeeignet ist. Dieser eignet sich eher für ein Multiplayer Spiel. Und nun hängt man mit dem Ergebnis. Hätte man sich viel früher darum gekümmert, wäre es zwar auch noch viel Arbeit gewesen, aber letztendlich nicht so kompliziert und fehleranfällig.

Aber zum Thema. Diese ganzen Conzeptsales hinterlassen bei mir eh schon einen faden Beigeschmack. Dies setzt dem ganzen jetzt noch die Krone auf. Irgendwie habe ich den Eindruck, dass die bisher eingenommene Summe längst nicht ausreichen wird, SC und Sq44 fertig zu stellen. Da man noch immer tief in der Alpha steckt und man weit von einem Beta-Status entfernt ist. Dürfte man locker noch 70 - 80 Mio mehr benötigen. Und dann ist man in Regionen, die ich für ein Spiel (bei Filmen bin ich ähnlicher Auffassung) für völlig überzogen halte. Zumal die Zielgruppe durch den enormen Hardwarehunger eh schon ziemlich eingeschränkt ist.
 
Sinthuria schrieb:
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass die bisher eingenommene Summe längst nicht ausreichen wird, SC und Sq44 fertig zu stellen.

Normalerweise werden Spiele ja ganz "auf Pump" produziert und das investierte Geld kommt dann wieder rein, wenn es fertig ist und allgemein vermarktet wird. Deswegen würde sicher auch nicht die Welt untergehen, wenn bei CIG keine Schwarze Null auf dem Konto ist, wenn SC und SQ44 offiziell starten.
In SC selbst wird es für die Spieler sicher dauerhaft Möglichkeiten geben, Geld auszugeben, und SQ44 werden sich viele (wie ich) einfach kaufen, wenn es erscheint (und die Reviews nicht vernichtend sind). Es kommt also nochmal einiges an Geld rein, sobald die Vermarktung beginnt.

Wäre natürlich sehr schön und entspannend für CIG, wenn schon vorher alles bezahlt ist und nach offiziellem Erscheinen nur noch Reingewinn oben drauf gemacht wird, aber das dürfte ja eigentlich nicht der Anspruch sein.
 
Man kann ja mal grob überschlagen wie viele Unkosten allein durch das Personal entstehen. Da merkt man schnell das ein stetiger Geldfluß nötig ist. Wurde auch so kommuniziert.
 
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Es gibt ja auch ehemalige Mitarbeiter von CIG die behaupten das Geld wäre schon längst alles (oder zumindest größtenteils) ausgegangen und die Aussage von Chris Roberts dass noch mindestens 2 oder 3 Jahre weiter gearbeitet werden kann wenn kein neues Geld mehr rein kommt einfach falsch und schlicht gelogen ist. Dass ständig neue sales kommen macht das ganze nicht besser und wirkt tatsächlich so als sei denen das Geld ausgegangen und brauchen dringend neue Kohle. 😰

Ich sag mal so: besser das Spiel jetzt fertig machen in seiner minimalen Form und zur Not features streichen als ewig weiter zu machen, dann pleite gehen und so ein unfertiges Produkt wie jetzt als fertig deklarieren und es dann dabei zu belassen.
 
AedisToru schrieb:
Es gibt ja auch ehemalige Mitarbeiter von CIG die behaupten...

... einfach falsch und schlicht gelogen ist.

Beweise? Oder doch nur "der Hund meiner Mutter hat vom Vogel ihrer Nachbarin von der Putzfrau des...."?

Und natürlich kann weiter gearbeitet werden. Die Frage ist nur in welchem Umfang. Da sich die Frage aber nicht stellt da der Cashflow funktioniert ist das alles reine Spekulation. Ich sehe die Lügner wenn dann eher auf der Seite der ehemaligen Mitarbeiter. Gerüchte ohne Fakten in die Welt setzen um einem ehemaligen Arbeitgeber zu schaden.

Die Roadmap und die Fortschritte die CIG macht geben CR vollkommen recht.

So langsam hab ich das Gefühl, das die ganzen Hater einfach nur unfassbar sauer und enttäuscht sind, weil CR "unseren" Traum einer Spacesim verwirklicht und nicht den Traum anderer.

Am Ende kanns uns ja auch völlig egal sein. SC wird kommen und es wird Monumental werden.
 
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ZeT schrieb:
Am Ende kanns uns ja auch völlig egal sein. SC wird kommen und es wird Monumental werden.
Glaubst du nicht, dass das ein wenig Wunschdenken ist?

Es gibt einfach Punkte, die einen skeptisch stimmen können. Ich fänd es super, wenn es wirklich so wird wie versprochen. Ich glaube aber Chris Roberts sollte einfach keine Projekte leiten, sondern creative director sein.
 
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Ja also ich denke halt dass er nicht gerade gut mit Geld umgehen kann. Niemand hat ein Problem mit seinen Visionen. Die sind großartig. Nur was für die Umsetzung notwendig ist scheint alles außer Kontrolle zu laufen. Das resultiert dann in unzähligen Verzögerungen und ich sehe da nicht unbedingt einen Vorteil darin.
 
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Das ist eben sein Schwachpunkt. Schon bei Freelancer hatte er sich hoffnungslos verzettelt. CR braucht eben jemanden, der ihn auch mal bremst bzw. auf den Teppich zurück holt.
 
noxon schrieb:
Übergänge von Zone zu Zone sind ohne weiteres möglich. Zonen können sich bewegegen, mehrfach ineinander verschachtelt sein und sogar kugelförmige Simulationen bilden (Planeten) auf denen dann wieder jede Menge einzelne geschachtelte Physiksimulatioenmit teils unterschiedlichen Gesetzen ablaufen.
Simulationen können sich auch ausbreiten zusammenstauchen oder auseinanderbrechen und neue Zonen bilden.

Richtig nur ist das nur eine Idee von ihnen und es gab zumindest vor 2 oder 3 Monaten einen Beitrag von einem CIG mitarbeiter das erstmal das Klassische Server System wie bei allen MMORPG kommt , ziel ist aber noch immer dieses Mesching ding was sie haben wollen. Warscheinlich wird nach ihrer meinung z.b. Port Olisar ein eigener sever darstellen und stellenweise werden die Planeten eigene Server haben. Die Quantum sprünge wirken dann wie ein Server wechsel.

Laphonso schrieb:
Angeblich haben sie alles an Geld, das sie benötigen, um alles zu realisieren.
Ich würde nach außen auch nichts anderes Verkünden,

ZeT schrieb:
Ich würde sagen: 2018 is ein Gamechanger.

Diesen Gamechanger hatten wir im Jahr 2017 , ist dieses Face over IP "We revealed the Faceware tech that’ll change the way you play the game. " ;) .

Aber jedes Jahr war ja " Das Jahr für Star Citizen ". Und selbst wenn 2018 nicht wieder das Jahr für Star Citizen wird , wird es das Projekt überleben, solange die Verkäufe immer auf einem Hohem Niveau sind wie bisher werden sie kaum etwas ändern. Und auf die " Stimmung " innerhalb der Community geben sie eh einen großen haufen .

Lefty220 schrieb:
Aber ein Team von anfangs 4 Leuten zu beobachten die ein Spiel erschaffen ist für dich nicht vorstellbar und das schöne ist, man kann die ganze Entwicklung beobachten.
Dazu gehört aber auch das bei einer " offenen " Entwicklung auch Fehlschläge "Offen " ausgesprochen werden. Das passiert bei CIG aber nicht, wenn dann vielleicht mal versteckt aber offen nee.

ZeT schrieb:
Yo, ich bin gespannt wie die FPS Mechanik in 3.2 aussehen wird. Hoffentlich werden keine NPCs an einem Pfosten hängen bleiben und blöd in die Luft schiessen. Diese Subsumtion Mechanik is der Schlüssel. Aber ich bin eigentlich guter Dinge, da CIG bis jetzt in der Lage war ihre Probleme zu lösen.

Da würde ich die erwartung erstmal sehr weit unten ansetzen, sie haben ja meiner Meinung ja nach durch die Blume letztes Jahr gesagt das sie die KI komplett neu schreiben weil ihnen die bisherige zu unflexibel war. Wirklich komplett und brauchbar wird diese erst vermutlich 3.6 oder später sein. SQ42 Ende 2019 ich komme ;) .

Qarrr³ schrieb:
Okay, 2013 startete die Entwicklung, also 5 Jahre.

Das ist ja genau, was ich meine. Wieso haben sie nach 5 Jahren kein funktionsfähiges System, welches die Welt in Bereiche aufteilt, wieso keinen stabilen Netcode?

Weil sie schnelle erfolge den Käufern vorzeigen wollten um weiteres Geld von ihnen zu bekommen.

Bulletchief schrieb:
Inwiefern werden denn alte Backer im Vergleich zu neuen benachteiligt?

Stand jetzt, bei Concept verkäufen haben die Concepte nur LTI eingebaut wenn man diese " Warbone " Dinger mit Frischem Geld kauft. Wenn man versucht mit "Credit´s" also mit "Geld " was man schon einmal was gekauft hat diese "neuen " Concepte zu kaufen hat man kein LTI mehr und was manche " Star Citizen Hardcore Fans" wie hier sauer aufstößt sind diese Schiffe ohne LTI die man mit credits kaufen kann so um die 50+ USD Teilweise teurerer.

Hier muss man sagen das von Unternehmersicht das die richtige Entscheidung war. Concepte kosten Geld und dieses Geld MUSS wieder eingenommen werden + ein paar % gewinnt. Wenn nun einer mit schon eingezahltem Geld wovon er sich irgendwann mal schon was gekauft hat nun wieder etwas " Neues " Kauft schadet er "im Grunde " der Firma weil er mit schon einmal bezahlten Geld schon wieder eine Leistung haben will. Aus Sicht des HardcoreFans ist das Kacke was ich auch verstehe. Ich für meinen Teil finde diesen Schritt der richtige, meiner Meinung nach sollten sie sogar dieses " Ich schmelze meine Schiffe ein so wie ich es will" sogar ganz abschaffen.
 
DerkleineGrisu schrieb:
Stand jetzt, bei Concept verkäufen haben die Concepte nur LTI eingebaut wenn man diese " Warbone " Dinger mit Frischem Geld kauft. Wenn man versucht mit "Credit´s" also mit "Geld " was man schon einmal was gekauft hat diese "neuen " Concepte zu kaufen hat man kein LTI mehr und was manche " Star Citizen Hardcore Fans" wie hier sauer aufstößt sind diese Schiffe ohne LTI die man mit credits kaufen kann so um die 50+ USD Teilweise teurerer.

Das stimmt schon, aber ich sehe da keine Benachteiligung für alte Backer, wie es AedisToru geschrieben hat. Die Änderung trifft ja alle gleichermaßen. Neue Backer können dadurch jetzt nicht plötzlich mehr oder weniger als Alte...
 
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Qarrr³ schrieb:
Das kann man mit einem Levelsystem auch in einer normalen Engine einfach realisieren. Der Planet wird bei bei Übertreten einer Mindestdifferenz als statisches Objekt mit allem drumherum geladen und etwas später deine Position transformiert. Bis dahin ist der Planet 0 km/h in der Anzeige des Schiffes ist dann halt eine Rotation des Schiffes um den Planeten, damit man das Gefühl hat, der dreht sich. Dazu eine sich drehende Skybox.
Kann man eben nicht, wenn man auf Ladezeiten verzichten will. In SC gibt es keine Skyboxen. Da ist das ganze Sonnensystem ist ein Level. Tag/Nacht Zyklus entsteht durch die Rotation des Levels und nicht dadurch, dass eine Fake-Lichtquelle am Himmel entlang bewegt wird. Das Licht kommt vom tatsächlich Millionen Kilometer weit entfernten Stern und wirft dort seine Schatten.
Der beleuchtet das komplette Level und alle Objekte in dem System. Dazu gehören auch riesiege Nebel, die wiederum das Licht blockieren und so die Beleuchtung anderer Objekte beeinflussen. In SC ist somit jede Entfernung wichtig.

Zonen befinden sich aber nicht nur um Planeten. Die können auch so klein sein wie einzelne Räume in Schiffen.
Du kannst nicht jedes Mal ein neues Level laden, wenn du einen neuen Raum betrittst.

Es hat auch ganz einfach etwas mit Performance zu tun.
Es ist ganz einfach. In einem FPS Game ist das meiste Statisch an feste Koordinaten gebunden. Dort bewegen sich lediglich Spieler, Fahrzeuge, Gewehrkugeln und solche Dinge. Der Rest des Levels ist Fest und muss nie aktualisiert werden. Deswegen sind Engines so aufgebaut, dass sie ein Objekte in einem absoluten Koordinatensystem referenzieren.

Würde man ein Weltraumspiel in so einer Engine implementieren ist der Weltraum zwar fix, aber er ist auch ziemlich leer. Es gibt kaum statische Objekte im Weltraum, es sei denn die Planeten rotieren nicht und die Raumstationen sind fest an ihren Orten.
Das sind sie in SC aber nicht. Dort sind sie ständig in Bewegung und es müssten praktisch alle Objekte (alle Vertices eines jeden Polygons) mit jedem Frame neu positioniert werden.
Selbst die feststehenden Gebäude auf dem Planeten würden zum Beispiel ständig neue Koordinaten bekommen, weil sich der Planet dreht, obwohl sie ja eigentlich fix auf dem Boden stehen.
Deswegen halt das Zone System, was eine relationale Adressierung ermöglicht. Dann haben die Gebäude alle nur nur eine Position in Relation zum Nullpunkt des rotierenden Planeten und nicht mehr absolut im Level. Vorteil. Die relationale Gebäudeposition bleibt unverändert und muss nie aktualisiert werden.
 
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Bulletchief schrieb:
Das stimmt schon, aber ich sehe da keine Benachteiligung für alte Backer, wie es AedisToru geschrieben hat. Die Änderung trifft ja alle gleichermaßen. Neue Backer können dadurch jetzt nicht plötzlich mehr oder weniger als Alte...

Sehe ich im Grunde auch nicht. Es ist halt so das es Leute gab , sicher auch hier die das System ausgenutzt haben. Sie haben ein Bestehendes Schiff zurück " Verkauft " und dann 5 oder mehr mal das Neue Concept schiff mit LTI gekauft mit " Kaufen / Verkaufen " so das sie es immer im BuyBack drinnen liegen haben. Genau diese Leute und die " Heute das Concept schiff und morgen das Concept schiff mit StoreCredits weil ich mich nicht entscheiden kann" maulen nun halt. Sicher ist auch da ein sehr großer Teil von Wiederverkäufern wieder dabei die sich so ihr Lager bei neuen Concepten "Kostengünstig " aufgefüllt haben . CIG ist halt keine kleine hinterwäldner Firma mehr sondern ein Globaler Player mit Niederlassungen auf 2 Kontinenten .

Wie ich schon meinte die Änderungen haben keine großen Auswirkungen auf die Verkäufe . Im gegenteil die Verkäufe sind sicherlich um ein paar Prozent gestiegen da wenn man das schiff gleich haben will mit LTI neues Geld ihnen geben muss. Die anderen müssen dann halt warten bis es "mal " ins Spiel schafft und dann können sie ja noch immer von einem " Billigen Tonk Schiff mit LTI" auf ihren neuen Traum per CCU gehen. Wie du schon gesagt hast viel geändert hat sich nicht, nur für manche bricht da alles zusammen nur weil sich CIG wie ne Firma verhält und schaut den Geldfluss zu optimieren. Verkehrte Welt.
 
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Zum Topic:

Hier mal ein Zitat welches gut beschreibt warum einige Spieler bereit sind, weit mehr als in nur ein Starterpaket zu investieren...

We are the people who as kids sat way beyond our bedtime, playing the same missions, over and over and over again for weeks, months sometimes, because we were so enthralled and engaged in these games. We have paid our gaming worth in time; we know what patience means.
We are people who want this game to happen and are willing to put some of our available funds towards the game, because we realize that without CIG; this game is never going to happen.


Und es sind nicht wenige die dies ähnlich sehen, sieht man ja gut in den stetigen Geldfluß der die Kriegskasse am laufen hält.
Und ganz ehrlich, warum auch nicht, wer alles erreicht hat, seine Kinder groß und Haus ist bezahlt...andere Hobby kosten oft nicht viel weniger als diese Pakete die CIG anbietet.
Keiner wird zu irgendwas gezwungen aber die Chance hier endlich mal was neues in der Gamewelt zu bekommen, vielleicht wirklich wie HanSolo durch das Verse zu reisen, die bekommen wir ganz sicher kein zweites mal geboten.


Viele Grüße,
stolpi
 
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Einfach mal den Link unten durchklicken und staunen. Mal ab von Platz 1 mit Duke Nukem, sieht man hier ganz gut, daß es auch andere Projekte gibt/gab, die etwas länger gedauert haben. Der Unterschied zu SC ist einfach, daß es ständig irgendwelche Infos darüber gibt und es deshalb nicht aus dem Gedächtnis der Leute verschwindet.

Auch Team Fortress 2 ließ neun Jahre auf sich warten..........Ein Jahr darauf verkündete Valve Verzögerungen aufgrund der Umstellung auf die eigene Source Engine. Dann war sechs Jahre kein Mucks von dem Shooter zu hören.

Platz4 (man beachte die 7 Jahre, bevor man überhaupt was von gesehen hat):
Die Entwicklungsarbeit an Diablo III begann bereits im Jahr 2001........... Bevor man der Öffentlichkeit aber erstes Material zeigen wollte, vergingen sieben Jahre......Bevor der Titel letztendlich im März 2012 veröffentlicht wurde (11 Jahre Entwicklungszeit)

Top 10 Entwicklungszeiten

Den Link hab ich in den SC-Diskussionen schon öfters gebracht. Ist hier aber dann auch nicht anders, wie jetzt bei der kommenden WM, wo dann 80 Millionen Bundestrainer vor dem Bildschirm sitzen und alles besser wissen, als unser Bundesjogi :D
 
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Ihr mit eurer Entwicklungszeit ständig. Diese Firmen haben aber nicht 3 Jahre hintereinander gesagt das Spiel XY nächstes Jahr kommt bzw es immer so hingestellt das man zu der meinung kommen kann das es dann nächstes Jahr raus kommt. Viele Vergessen anscheinend auch das sie sogar einen Trailer angefertigt haben wo drin stand 2016. Das ist doch meine Ich warum manche Leute sich so aufregen was berechtigt ist/war .
 
noxon schrieb:
Kann man eben nicht, wenn man auf Ladezeiten verzichten will.
Nennt sich bei Unreal Level streaming. Das ist dynamisches Laden und Löschen von Teilen des Spiels, ohne dass du das siehst, bevor sie in sichtbarer Reichweite sind, bzw. sobald sie das Sichtfeld verlassen haben. Dafür wird das Spiel nicht angehalten. Das macht sc auch. Gibt's schon ewig.

noxon schrieb:
Tag/Nacht Zyklus entsteht durch die Rotation des Levels und nicht dadurch, dass eine Fake-Lichtquelle am Himmel entlang bewegt wird.
Eine Lichtquelle ist eine Lichtquelle. Die Sonne leuchtet sowieso nicht selbst. Das ist ein Mesh mit Textur über das eine Lichtquelle gelegt wird.
Wenn man auf einem Planeten ist und eine Lichtquelle am Himmel hat, sieht es für den Spieler vollkommen gleich aus, ob sich der Planet oder die Lichtquelle dreht. Das ist ja auch in der Realität nur eine Frage des Standpunkts.

Tharamur schrieb:
wo dann 80 Millionen Bundestrainer vor dem Bildschirm sitzen und alles besser wissen, als unser Bundesjogi :D
Der ist aber auch nicht dafür bekannt, dass seine Fußballmannschaft es erst nach 5 Jahren schafft einen Ball zu organisieren, damit man auch mal das eigentliche Spiel üben kann.
 
DerkleineGrisu schrieb:
Ihr mit eurer Entwicklungszeit ständig.

Wer hängt sich denn ständig daran auf, daß SC ja schon seit 2012 in der Entwicklung ist? Das sind überwiegend Leute, die einfach ohne einen Funken Ahnung urteilen und on jedem Thread zu SC ihre Einzeiler loswerden. Nichts anderes wollte ich mit meinem Link widerlegen. Und von denen kommt komischerweise dann nie wieder was zum Thema, wenn man ihnen mal andere Beispiele vorlegt. Bis eben dann der nächste Tnread mit SC in der Überschrift auftaucht ;).

@Qarrr³
Keine Ahnung was bei SC dein "Ball", der erst organisiert werden muß, sein soll. Meine Aussage bezog sich, wie schon in Richtung Grisu erklärt, auf die Einzeilen-Poster in Bezug auf die Entwicklungszeit.
 
Qarrr³ schrieb:
Eine Lichtquelle ist eine Lichtquelle. Die Sonne leuchtet sowieso nicht selbst. Das ist ein Mesh mit Textur über das eine Lichtquelle gelegt wird.
Wenn man auf einem Planeten ist und eine Lichtquelle am Himmel hat, sieht es für den Spieler vollkommen gleich aus, ob sich der Planet oder die Lichtquelle dreht. Das ist ja auch in der Realität nur eine Frage des Standpunkts.

Sind wir hier etwas genauer, um dem ganzen die Magie zu nehmen: Man muss unterscheiden zwischen, dem Mesh der Sonne was man Himmel sieht, das Licht der Lichtquelle, was Objekte Richtung Kamera reflektieren, und den Schattenwurf von Objekten (und eventuell zusätzlich sonstige Effekte bzw Approximationen der globalen Beleuchtung):

Beim Mesh selbst (sowie bei sämtlich anderen sehr weit entfernten Objekten) ist problematisch, dass man dieses nicht direkt zeichnen kann. Denn dafür müsste man die maximale Sichtweite sehr groß machen, was wiederum die Genauigkeit des Tiefenbuffers nahe der Kamera drastisch reduzieren würde. Dementsprechend wird CIG für das Zeichnen der Sonne diverse Hacks verwenden; wahrscheinlich mehrere Framebuffer/Viewports für weiter entfernte Objekte, welche dann zum gesamten Bild reduziert/kombiniert werden. Im Endeffekt ist dies sehr ähnlich zu den klassischen Skyboxes wie in Unreal I.

Die Lichtquelle ist das einfachste. Die Sonne wird sehr wahrscheinlich durch eine einfache parallele Lichtquelle approximiert, deren Richtungsvektor dementsprechend in dasjenige Koordinatensystem transformiert wird, welches man auch immer für seine lichtberechnung verwenden will. Im Endeffekt läuft das ganze auf eine einfache Matrix/Matrix und Matrix/Vektor Multiplikationen hinaus.

Das enzige was etwas schwieriger hinzubekommen ist, ist der Schattenwurf, da man diesen dementsprechend skalierbar hinbekommen muss. Wahrscheinlich wird es in der nähe des Spielers auf Cascaded Shadow maps einer Parallellichtquelle hinauslaufen, und diverse Hacks für weitere entfernte größere Objekte, z.B. jeder Planet wirft einen kegelförmigen Schatten. Die Nebel in dem Video waren wahrscheinlich Deep Shadow maps, allerdings bezweifle ich, dass diese skalierbar implementiert sind sondern die Größe der Deep Shadow Map an die Opazität des Nebels angepasst werden, bzw der Nebel sowieso nur in der Nähe des Spielers sichtbar ist und mit dem Licht interagiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
Und da ist eben deine Fehlinformation. "stärker" gibt es nicht.

Aber ehrlich. Was ist daran so schwer zu verstehen.
Ein Formel 1 Wagen ist zwar schneller, aber trotzdem würde ich damit nicht in den Urlaub fahren wollen.

ist doch Schwachsinn was du da schreibst, man kann sich jeden scheiß pott kaufen, ausser der typische SC spender ist so dumm seinen stärksten miner in ein Kampfgebiet zu schicken und mit einer Fregatte zu minen...
 
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