Nai schrieb:
Anders herum wird doch ein Schuh daraus: Es ist schon etwas Blöd, wenn jemand mit seinem Golf gegen ein Formel 1 Auto auf einer Rennstrecke antreten darf.
In der Tat. Dann bist du wirklich etwas blöd, wenn du am falschen Rennen teilnimmst. Schließlich zwingt dich ja niemand mit deinem Golf gegen einen Formel 1 Wagen anzutreten.
Qarrr³ schrieb:
Er geht darum, was in Chris Roberts in 6 Jahren bisher erreicht hat und was in 2 Jahren mit MGS2 oder in 4 Jahren mit WoW oder GTA5 erreicht wurde. Die sind einfach sehr langsam. Aber ja vielleicht ist ja jetzt das Grundgerüst fertig und sie fangen endlich mal mit Inhalten an, die nächstes Jahr alle fertig sind.
Du vergleichst hier etablierte Studios mit bestehender Belegschaft, die Sequals zu bereits existierenden Spielen auf bereits existierender Technik produziert haben mit einem 7 Mann starken "Team", das in einem gemieteten Wohnhaus gestartet ist und ein Spiel produziert, dass auf komplett neuer Technik basiert und von Grund auf neu entwickelt wird.
Du redest von Physikegine in MGS2? Mit der in SC ist die aber bei weitem nicht vergleichbar.
Dort gibt es beliebig viele Zonen, die alle ihre eigenen Simulationen enthalten. Übergänge von Zone zu Zone sind ohne weiteres möglich. Zonen können sich bewegegen, mehrfach ineinander verschachtelt sein und sogar kugelförmige Simulationen bilden (Planeten) auf denen dann wieder jede Menge einzelne geschachtelte Physiksimulatioenmit teils unterschiedlichen Gesetzen ablaufen.
Simulationen können sich auch ausbreiten zusammenstauchen oder auseinanderbrechen und neue Zonen bilden.
Dann bekommst du noch Probleme, die du in anderen Spielen so auch nicht bekommst. Du kannst nicht das ganze "kugelförmige" Physikgrid eines prozedural generierten Planeten gleichzeitig in den Speicher laden.
Das muss ja nach bedarf gestreamt werden. Du kannst aber nicht nur deine Position streamen, sondern musst auch die Physikgrids streamen, die von anderen Online-Usern beeinflusst werden und für dich dadurch teilweise relevant werden.
Das Ganze fehlerfrei hinzubekommen und dann auch noch in den 64 Bit Worldspace zu implementieren, während die Physisimulationen weiterhin mit 32 bit Genauigkeit laufen ist schon eine Leistung, wie ich finde.
Alleine schon, wenn ich bedenke, wie viele Koordinaten-Conversions man machen muss nur um mit einem Gewehr vom Hanger eines Schiffes in den Hanger eines anderen Schiffes zu schießen und um wie viel komplexer das wird, wenn sich in den Hangars noch Schiffe befinden und sich eines der Schiffe noch auf einem rotierenden Planeten befindet, während das andere am Dock einer Raumstation hängt.
Da fliegt die Kugel nicht einfach nur von x,y,z nach u,v,w sondern wird zwischen den beiden Endpunkten ein halbes dutzendmal konvertiert und wehe da geht beim Streaming und in der Reihenfolge wie es gestreamt wird etwas daneben, dann gibt's Bugs.