Man stelle sich das mal in Diablo 3 vor:
Bisher müssen hochwertige Items und Crafting-Zutaten in teils recht herausfordernden Levels erspielt werden. Es gilt das Belohnungsprinzip für investierte Zeit. Währenddessen hat man aber in der Regel eine spaßige und entspannte Zeit.
Zukünftig als neues Feature in einer Erweiterung (die selbst 29,99 € kostet): Lootboxen (Standard á 5 €, Premium á 10 €, Legendary á 15 €). In den Lootboxen sind mit Wahrscheinlichkeit X (wird nicht zusätzlich kommuniziert) Inhalte, die man sich sonst erspielen müsste. Gleichzeitig wird die Droprate im Hintergrund "feinadjustiert", um die optimale Balance zur maximalen Monetarisierung zu finden.
Wir glauben doch nicht im Ernst, dass es allein beim Angebot von Lootboxen bleibt, oder? Ausreichend Daten vorausgesetzt, deren Übermittlung beim ersten Start des Spieles zugestimmt werden muss, stellen sicher, dass entsprechende Algorithmen das leisten können.
Gleichzeitig werden zur Unterstützung der Monetarisierung die Belohnungen für Rankings in den Seasons ebenfalls dahingehend angepasst.
Toll, oder?
Jetzt könnte man sagen: "Kratzt mich nicht. Muss man ja nicht kaufen". Im Prinzip richtig. Prima für den Hersteller. Der erste Schritt ist getan. Der Käufer drückt seine Akzeptanz aus; gewöhnt sich daran.
Zeit für die nächsten Schritte als Standards für alle folgenden Produktionen: Es geht nicht mehr (allein) darum, den besten Spielspaß zu generieren, die spannendste Story zu erzählen, die schönste Grafik auf die Beine zu stellen, sondern als fester Bestandteil sind Monetarisierungs-Mechanismen zu integrieren, denen sich Spielspaß, Umfang u. ä unterzuordnen haben.
Ein paar Jahre später ist das fester Bestandteil im Lehrplan für Gamedesigner.
Glückwunsch!