Der Elefant im Raum sind die sogenannten "Gebäude-Shader", welche bereits in der Legacy of Thieves Collection anzutreffen sind. Falls Sie sich fragen, was es damit auf sich hat: Es handelt sich schlicht und ergreifend um einen (amüsanten) Übersetzungsfehler - doch der Reihe nach. Moderne Spiele mit Lower-Level-Schnittstelle (DirectX 12 & Vulkan) fahren eine Vielzahl von Shader-Programmen auf, welche vor der ersten Nutzung erst einmal "vorglühen" müssen. Im Gegensatz zu Konsolen, welche exakt eine Hardware-Kombination auffahren und ihre vorkompilierten Shader mitbringen, ist am PC eine Anpassung an die installierte Grafikkarte notwendig. Diese, Shader-Compiling oder PSO Caching genannt, erfolgt beim ersten Spielstart und sichert nach Abschluss eine stotterfreie Spielerfahrung. Verzichtet ein Entwickler auf eine Vorkompilierung, ist das Spiel ungenießbar - The Callisto Protocol, Sackboy: A Big Adventure und diverse andere Spiele lieferten den Beweis, laufen dank mehrerer Updates aber mittlerweile rund.
Starten Sie The Last of Us Part I das erste Mal, erwarten Sie zahlreiche Optionsmenüs, während das Spiel im Hintergrund anfängt, die für Ihre Grafikkarte passenden Shader vorzubereiten und abzuspeichern. Dieser Prozess ist äußerst zeitaufwendig, selbst moderne High-End-Prozessoren brauchen 15 bis 20 Minuten. Wie bereits die Uncharted LoT Collection, zeigt auch The Last of Us Part I im Hauptmenü rechts unten den Fortschritt an. Was im englischen Original "Building Shaders" (-> erstelle Shader-Cache) heißt, wird bei deutscher Spracheinstellung zu "Gebäude-Shader". Darüber können Sie schmunzelnd hinwegsehen - der Prozess dahinter ist jedoch zwingend erforderlich! Wer das Spiel startet, ohne das Shader-Compiling abzuschließen, wird keine Freude an The Last of Us haben, denn das Nachladeruckeln ist unerträglich. Machen Sie sich in der Zwischenzeit einen Kaffee (oder zwei), besuchen Sie das stille Örtchen und schauen Sie den
Launch-Trailer.