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News The Last of Us Part I für PC: Erste Leser-Berichte zur technischen Umsetzung und Tipps

Eventuell quäl ich mich da auch mal durch de shader,vielleicht läuft es danach ja doch halbwegs anständig.

Kann aber nicht sein das man hier ne stunde warten muss,wenn ich heim komm will ich ne runde zocken und nicht warten weils die wieder nicht gebacken bekommen.

Also da leb ich lieber mit den rucklern ab un zu als mich da immer wieder? Durchzuquälen.
 
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Vielleicht sollte man als Spiel den User mit einem Popup mal kurz erklären, warum die Shader Compilation nötig sind.

Denn dies beim Spielstart durchzuführen, ist ja ein vollkommen begrüßenswertes Konzept im Vergleich zur Kompilierung während des eigentlichen Spiels inkl. Stuttering.

Wenn ich mich daran erinnere, wie lange früher die Installation von Retail Spielen von 4 CDs gedauert hat... ;)
 
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Ich berichte mal kurz mein Erlebnis nach 5h gameplay für Euch:
System: 10900k, 3080Ti
Shader berechnen ging bei mir in 25 min.
Wer das Berechnen hier einfach überspringt, braucht sich nicht wundern warum das Spiel nicht vernünftig läuft. Das ist doch nichts neues mehr. Bei Warzone muss man auch nach jedem Patch oder Treiber Updates die Shader neu laden lassen und das Spiel startet sogar neu. Ist zum ganz normalen Alltag geworden...

Settings auf Ultra gestellt und dlss auf Leistung, weil 4k Monitor, hatte ich im Prolog um die 80-100 fps.
Nachdem ich den 2. Raum betrat - Gamecrash... mein PC startete sogar komplett neu!
Das ging 3-4 mal so, bis ich aus Spaß das Spiel in nativer Auflösung auf low settings gestellt habe. VRAM lag dann bei 8,5GB und so konnte ich zwar in Augenkrebs grafik, aber 3h am Stück datteln. Das erstaunliche, selbst auf dieser Einstellung gerade mal 60 fps gehabt...

So konnte es nicht weiter gehen, meine Vermutung lag beim dlss, sobald das an ist schmiert das Spiel ab.
Aus jucks in 4k nativ auf hohen presets gestellt.. 45-55 fps ... ist schon eine Zumutung aber es sah deutlich besser aus.
Diese Einstellung hielt jedoch nur eine Stunde, bevor das Spiel erneute gecrashed ist. Also liegt es nicht am dlss?!
Wie sieht es bei Euch so aus mit den Crashes?

Kann man sagen VRAM voll = Crash ? Oder liegt es evtl. an einer anderen kleinen Grafikeinstellung ?
 
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Ich hatte am Anfang ständige crashes und war ziemlich genervt.
Nachdem ich den Treiber aktualisiert hatte, stürzte das Spiel während der Shader Installation noch mehrere male ab.
Habe dann einfach im Hauptmenü gewartet bis die Shader fertig installiert waren (und dabei auch noch ein paar crashes gehabt) und dann erst das Spiel gestartet.

Seit dem die Shader fertig installiert sind, ist das Spiel nicht mehr abgestürzt und ich konnte jetzt knapp 4 Stunden problemlos spielen.

Mit dem System aus meiner Sig spiele ich auf 1080p, Preset Hoch, DLSS Ausgeglichen und die FPS auf 120 limitiert.
Damit habe ich oft 120 fps, ab und zu Drops auf 100-110 und sehr selten auch mal auf ~90 herunter.
VRam steht mit den Einstellungen bei mir laut Spiel bei 8,4 GB..


Laut HWMonitor langweilt sich meine Grafikkarte, wärend meine CPU bei ~90% Auslastung ist.
Naja und ich merke, dass ich langsam aber sicher mal auf 32 GB Ram aufrüsten sollte.. :)
 

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die_Motte schrieb:
Kann man sagen VRAM voll = Crash ? Oder liegt es evtl. an einer anderen kleinen Grafikeinstellung ?
Nein, eigentlich nicht. Ich hab mit einer 3080 alles auf Ultra geprügelt, das Spiel hat mich sofort gewarnt da ich bereits in der Vorhersage bei 133% meines verfügbaren VRAM war und das Spiel lief knapp 2h ohne Absturz, aber eben (logischerweise) andauernd VRAM Ruckler da die 10GB einfach nicht reichen. Hab nichtmehr groß weiter herumgespielt, aber abgesehen von immer mal wieder nervigen Ruckler durch vollem VRAM lief es bei mir eigentlich relativ gut.
7950X, RTX 3080, 32GB CL30 DDR5, Windows 10 19045
bis auf RTSS overlay hab ich alle abgestellt. Auch das von Steam.

Edit: nun hab ich dlss auf performance gestellt und sowohl die Umgebung als auch character texturen von ultra auf high und bin dementsprechend unter 10GB aber trotzdem habe ich kleine nervige microruckler 🤔 Vllt liegt es gar nicht am VRAM.
Aufjedenfall stürzt mein Spiel nicht ab. Und auch sonst kann ich den riesen Aufschrei nicht verstehen. Ja der Port ist nicht der beste, weit entfernt von perfekt, aber mit controller gibt es, bis auf diese minimalen Ruckler (welche dadurch aber eben besonders nervig sind) keine Probleme bei mir. Ist alles sehr gut spielbar und sieht mMn dazu auch nochmal ein bisschen besser als auf PS5 aus. Vorallem auf einem CX48 OLED als Monitor eingestellt auf ultra wide lässt mich immernoch manchmal ganz schön staunen.

Ich möchte das hier sicher nicht befürworten in was für einen Zustand es für den PC veröffentlicht wurde, aber 34% auf steam deuten auf ein technisches Desaster hin und davon ist meine bisherige Erfahrung einfach Meilen weit entfernt.
Was mir allerdings gerade aufgefallen ist, ist dass die CPU last verhältnismäßig schon außergewöhnlich hoch ist. Bin mit einem 7950X unterwegs und habe teilweise 25% last bei 50-70 fps auf 3840x1646
Das ist definitiv viel zuviel für diese auflösung und so wenig frames.
 
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was mich interessieren würde, wären die kleineren
grafikkarten, haben die user keine probleme und
zocken nur in ihren mittleren einstellungen und sind
zufrieden , weil aus der reihe liest man nichts.
ausser ich habs überlesen dann asche auf mein haupt.
ich glaub die kleinste war hier die 3060ti,dann die großen
brüder, 40xx reihe und die amd vertreter.
 
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Maxminator schrieb:
TLOU spielt man auf dem Gamepad! Ist am besten!
Egal welches Spiel, wenn es offiziell auf dem PC läuft, muss es ein Tastatur- und/oder Maussteuerung sauber unterstützen!
Ergänzung ()

Aber immerhin zeigt Capcom mit Resident Evil 4 Remake, dass es machbar ist ein gutes Spiel abzuliefern.... wenn man will.
 
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Hm,

Frage zu dem compilen, ja das ist in letzter Zeit Gang und gäbe das war aber doch nicht immer so oder haben die Spiele das dann immer gut versteckt?

Warum läuft das über die CPU? Kann die gpu das nicht unterstützen oder gar schneller und besser?

Bei Potter wird bei jedem Start kompiliert, unsharted macht das einmal bzw jedesmal wenn es neue graka Treiber gibt (oder?), kann man jetzt bei diesem Spiel regelmäßig ne Stunde shader kompilieren?

Jedenfals ein extremer Stresstest, der 13900k oder auch 12900k die ich auch habe gehen ja bei voller CPU last zb wie bei cinebench instant auf 90 Grad, das passiert auch immer öfter beim kompilieren

Edit

Hab jetzt öfter gelesen das es an dx12 und Co liegen soll das kompilieren? Die letzten tomb raider als dx12 hatten das doch auch nicht, letzte doom Spiele hatten Vulkan oder und da kompiliert auch nicht und auch da laufen spiele flüssig

Wenn das kommplet kompilieren jetzt bei jedem neuen Treiber und Update des Spieles kommt na dann Prost Mahlzeit

Errinnert mich an c64 Zeiten erstmal ewig laden bis man spielen kann
 
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@Jan
nur mal so aus Interesse, könnt ihr mal bei dem Technik Test auch "das Gebäude Shader" scnr genauer unter die Lupe nehmen, wenn es hier im Beitrag schon Stimmen gibt, die erwähnen wie lange und wie CPU fordernd der Vorgang ist. Werden die E-Cores von Alder / Raptor Lake mit genutzt? Wie schlagen sich die Prozessoren mit unterschiedlichen Kernen (Qualität und Quantität) generell bei dem Vorgang? ...
 
Habe auf Twitter einen Fix für die lange shader compilaton gesehen der anscheinend den Prozess erheblich verkürzen soll, habe das Spiel selbst nicht dachte aber ich lasse den mal für die betroffenen hier, könnt ja mal berichten ob es euch geholfen hat, hier der Fix

Shaders compilation is fixed by using older release of Oodle decompression library (v2.9.5). The game ships with a bugged v2.9.6 release which causes 1 hour shader building
 
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Das Spiel nutzt wieder die Unreal Engine oder?
Für mich die schlechteste aller Engines. Jedes Spiel hat Frametimes aus der Hölle damit, sprich Frametime Spikes und somit Ruckler die relativ unabhängig von den FPS sind (umso höhere FPS, desto weniger und unter 60 FPS praktisch unspielbar außer man capped die FPS) und egal bei welcher Hardware auftauchen. Echt schade, dass diese in meinen Augen Mistengine soweit verbreitet ist. Bis UE3.5 war ja noch alles gut. Mit irgendeiner Version der 4er fing es an. Seit dem ein Graus jedes Spiel damit.

Edit: Ich hoffe, dass diese Shader Kompilierung dieses Problem in den Griff bekommt. Besser 30Min warten und danach weniger / keine Probleme als direkt los und...
Habe auch noch keine Erfahrung mit dem Spiel sowie noch nicht mal nen Screenshot oder ein Video geschweige denn Benchmarks dazu gesehen. Ohne die Shader Kompilierung ist es nur praktisch bei jedem Spiel der Fall mit der UE4/5 bisher. Mal weniger und mal mehr. @Frametime Spikes.
 
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also ich weiß nicht was du meinst, aber ich habe keine Spikes im Frametime und keine Lags, sobald Shader geladen sind läufts sauber..., bei mir halt nur leider ohne DLSS, selbst mit rtx 4080, schade eigtnlich.
 
Hier einfach mal total zufällig aufgenommenes gameplay, falls es sich jemand anschauen möchte. Ich bin mir nichtmal sicher, ob man die Microruckler in dem Video überhaupt wahrnimmt, aufjedenfall habe ich, wie oben schon erwähnt, keinerlei Probleme abgesehen von denen.

Ich spiele auf ultrawide 3840x1646 mit dlss Performance bzw die letzten Minuten mit quality und was soll ich sagen, es ist einfach sehr gut spielbar aber eben mit controller.
Mit Maus würde ich mehr als 60 fps haben wollen.
 
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Ohje.. nach den Meldungen, dass der PC-Port nicht von Naughty Dog (die auf Konsole wirklich für Ihren Anspruch an technischer Perfektion stehen) selbst stammt, gab es ja schon Befürchtungen, was die Umsetzung angeht. Schade, dass sich das wohl nun scheinbar bewahrheitet. Erinnert mich an den Port von Horizon Zero Dawn damals. Das dauerte dann 7-8 Monate, bis der vernünftig lief. Ich drück euch die Daumen, dass es in diesem Fall schneller geht 🤗
 
Das laden von Shadern kenne ich persönlich nur von Sims. Wenn ich hier lese, wie lange Leute mit High End Systemen dafür benötigen, frage ich mich tatsächlich was hier in den letzen Zeiten schief gelaufen ist.

Da ist die Shader-Ladezeit ja mittlerweile höher als die Download oder Spielezeit von einigen. Gibt es unter Windows nach über 3 Jahren dafür immer noch keine saubere Lösung für das laden von Daten?

Selbst eine PS5 kriegt die Spiele wie The Last of Us Part 1 sowie Hogwarts Legacy ohne Ladezeiten von Shadern hin. So enorm ist der grafische Unterschied zum PC bei Leibe nicht.

Ich wünsche trotzdem allen viel Spaß mit The Last of Us Part 1. Hatte eigentlich eine sauberere Portierung erwartet.
 
MettDamon schrieb:
Ohje.. nach den Meldungen, dass der PC-Port nicht von Naughty Dog (die auf Konsole wirklich für Ihren Anspruch an technischer Perfektion stehen) selbst stammt
Irrtum vorbehalt aber ich glaube bis jetzt war noch keines der PS spiele wie Spiderman, God of War und horizon vom eigentlichen Entwicker auf PC portiert worden. Sony hat da so glaube ich ein seperates Studio welches hierfür zuständig ist.

Und im grossen haben die ja nicht schlecht geliefert. Aber beide Spiderman und Horizon hatten glaube ich so ihre Startschwierigkeiten auf PC. Jedenfalls liefern die in der Regel fleissig Updates.

Ich hole es mir wohl mal im sale.
 
Läuft wie Butter auf meinem Rechner nur die Shader sitzen noch im Stau fest.^^ Erst mal Kaffee trinken, heute Abend zu Nachtschicht, aber vorher wird gezockt zwei, drei stunden schlaf ist gesund.

Ist gesund, habe ich gesagt :D
 
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Habe bestimmt 4x Shader kompilieren müssen, habe 3-4 crashes im Game gehabt und das Game mehrfach angespielt und komme auf 96 Minuten in Steam - also nichts mit 1-2 Stunden Shader kompilieren.

Der Wechsel von SATA SSD auf Nvme beschleunigte den Prozess deutlich (was sonst ja eher keinen Unterschied macht).

Ich habe allerdings den Eindruck das nach dem 4ten Mal komplieren das Game nicht mehr so abschmiert.
 
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Mal ganz doof gefragt, haben die bei denen das Spiel abschmiert ihren Treiber auf den aktuellsten Stand gebracht? Zumindest bei Nvidia kam ein tlou Treiber letzte Woche.

Naughty dog hat bereits eine Seite mit bekannten Problemen übrigens.
 
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